Hirdetés

2019. december 10., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  Videokártyák  »  Nvidia brilinear (téma lezárva)

Hozzászólások

(#16) rudi válasza FreeM (#14) üzenetére


rudi
(nagyúr)

Lécci linkeld be honnan van ez a részlet

Nem értek egyet a következőkkel:

''ATI disables trilinear when anistrophic filtering is enabled.''
szépen le lehet mérni aniso testerrel hogy stage 0-n trilinear van többin meg bilinear.

Mi a jelentős letérés a bi és trilineat között?
Éppen a MIP váltás. Bilinearnál szépen látszanak a váltások egyes MIP szintek között (nézzétek meg a mezei kis NFS5öt milyen szépne látszik meddig van éles-kevésbé éles-még annyira sem éles képe az útnak bilinearban). Trilinearnál mindig két mip szintet használ a cucc ezért a váltások folyamatosak. Trükközni lehet trilinearnál azzal hogy kisebb MIPet választunk vagy bármi más móddal érjük el a folytonosságot.

Lineáris és aniso eltérsről?
(Írtan ennek kapcsán pár sort akit érdekel olvassa le: [L]űhttp://www.netmatch.host.sk/vga.html[/L]
)
Durván csak a vizsgált texelek területi elhelyezkedésétől függ. Elvileg lehet az AF is egy mip szintből merítgető de akkor megint jön a sávozódás amit az NV a 3Dcenter által kritizált bódon old meg az ATI pedig úgy hogy a level0 kap trilineart a többi csak bi-t.

további részek:
''You will notice, there is no trilinear filter explicitly defined in DirectX. There never has been.'' - azért ezt kicsit furcsának tartanám. A másik oldalon meg lehet hogy nem is kell hogy definiálva legyen, a lényeg az hogy szebb lesz tőle a kép és lehet használni (az idézett is írja hogy azért MIPváltásnál van trilin, mi van ha olyan folyamatosra állítjuk a MIPváltást hogy mindenhol van?).
Ha jobban belegondolok akkor badarság az idézett állítás mert van egy halom dx9es game amiben igenis van trilin filtering! -- majd még megkérdezek nálam sokkal okosabbakat...

''you can only specifiy one texture filter per texture stage.''
Kicsit fura ez ma a miltipassos hiperprogramozható szuperskalár shaderek idején...

''There is only one way to use ANISTROPHIC filtering and LINEAR together, and that is during mipmap transitions. However, no programmer in their right mind (yes, this is my opinion) would ever use that combination as it would kill performance.''
pedig a még szebb és valósághűbb képért sokan ezt csinálják

úgy érzem (én érzem és nem kinyilatkoztatom hogy így van, győzzetek meg ha másképp látjátok) a cikk szerzője kicsit el van tévedve MIPmap témában.
''Games that provide and option for trilinear filtering are bogus. The programmer cannot specifically ask for triinear filtering in DirectX. You can play a little game and call every texture stage a mipmap. Would be foolish, but it would force trilinear filtering.''
A VGA hardver magától generálja le a MIP (atinál RIP - rotated MIP az AFhez) szinteket (régi techreporots cikk szerint durván +33% memterület kell a 4MIP szintnek) és ehhez nyúl a programozó a hardveren ketesztül (DXet vagy más API-t használva).

Resistance Is Futile. You will be assimilated!

Útvonal

Fórumok  »  Videokártyák  »  Nvidia brilinear (téma lezárva)
Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.