Elsősorban tájékozódni szeretnék.
Mit is tud az új leképezési módszer?
Melyik kártyák tudják?
Melyik programok használják ki?
MIT LÁTOK ha megy a HDR??
All Black...
Elsősorban tájékozódni szeretnék.
Mit is tud az új leképezési módszer?
Melyik kártyák tudják?
Melyik programok használják ki?
MIT LÁTOK ha megy a HDR??
All Black...
Mi is ez: Bővebben: link
Radeon 9700 és fölötte tudja de nem éppen korrektül, igazán jól a GeForce 6-os sorozat tudja a 6200 fölött. FarCry használja az 1.3-as meg talán már az 1.2-es peccsben is. Azt látod hogy nagyon szép sötétbe bevilágító erős világos fények vannak amiben porszemcsék mozognak (bloom filter), meg jelentős intenzitásbeli eltéréseket egy képen belül. Meg azt hogy jelentősen visszaesett az FPS.
Resistance Is Futile. You will be assimilated!
''Senki sem mondhatja el neked, hogy mi is a HDR,... ezt látnod kell a saját szemddel!''
Bővebben: link
\m/
Hali!
Azt meg tudod mondani, mivel tud többet a parallax mapping a normal (bump) mapping-nél? (Nem találtam a cikkben... )
"War does not determine who is right - only who is left."
kössz a linket!
hány %-ot esik az FPS?
All Black...
hú a koponya beszarás milyen COOL
Ti4200-vel szerintem nem fog menni
[Szerkesztve]
All Black...
A HDR rendering atyja - Paul Debevec:
Bővebben: link
[Szerkesztve]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
hát nem
szerk: az fxek sem tudják
[Szerkesztve]
nem, mindegy
Splinter cell chaos theory-ban 40% korul.
Bővebben: link
"A lower resolution generally means that there can be more quality per pixel."
ez bizony szomorú, mert azt jelenti nem GeF6-ra tervezték a fícsört... Vagy tévedek és a Splinterr cell ennyire gépigényes és mégis hozza a 41 fpst?
Doom3-hoz hogy viszonyítsam?
[Szerkesztve]
[Szerkesztve]
All Black...
''...nem GeF6-ra tervezték a fícsört...''
Akkor mire ? Mert mas gyarto kartyajan nem is megy es egyebkent TWIMTBP a jatek. Csak az SM1.1 es SM3.0 tamogatas van beepitve es a GF6-on kivul mas nincs ami SM3.0-at biztosit manapsag...
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
far cry-on kívül valami tud hdr-t? hl2? cs:source? valami?
الله أكبر | [J][A][K] [10][Q]
már említették, a sc: chaos theory
de hogy újat is mondjak: a hl2nek van egy ilyesfajta hdr-modja - Bővebben: link - itt aszongyák, még működik is
nem, mindegy
hdr mellett miért kell kikapcsolni az élsímítást a farcryban?
''Remember to disable AA(AntiAliasing) before activating HDR''
nem, mindegy
mert a Far Cry-os HDR 16 bites lebegőpontos ábrázolást használ, de 16 bites lebegőpontosnál a 6-os sorozat nem tudja az AA-t...
Robotika törvényei: 3. A robot megvédi magát halálos fegyverzettel, mert egy robot rohadt drága.
értem
akkor ez nem hdr sajátság, hanem farcry-betegség?
szerk: értem ezalatt, h pl a sc: chaos theory 32 (vagy vmi ilyesmi) biten nyomatja?
[Szerkesztve]
nem, mindegy
Ez sajnos ennyit tud, ezert is mondjak sokan, marketing eszkoznek jo a hdr, de igazabol nem sok jelentosege van egyenlore, mert megeszi a hw-t.
Lathatod, hogy 6800 ultraval is 41 fps 1024x768-ban, 6800 gt meg 35, az azt jelenti a gyakorlatban, hogy boven leugral 30fps ala, ha ennyi az atlag.
Ami ugye egy 100000+ ft-os vga-tol nem tul meggyozo teljesitmeny.
"A lower resolution generally means that there can be more quality per pixel."
HDR-t többféleképpen lehet csinálni...Chaos Theory nemtom hogy nyomatja
Robotika törvényei: 3. A robot megvédi magát halálos fegyverzettel, mert egy robot rohadt drága.
Ez megint csak egy marketing eszkoz lett, egyertelmuen ez is volt a cel, nem veletlen, hogy nincs benne sm2.0.
Raadasul megnezed a tesztet, semmi egetrengeto kulonbseg nincs a sm1.1 es a sm3.0 kozott kepminoseg osszehasonlitasnal, viszont a teszt eredmenye egyertelmu, nem az gyozott akinek a kartyajara optimalizaltak.
A cikkben megfogalmazta a lenyeget a cikk iroja:
''Unfortunately, Ubisoft has decided not to provide a 2.0 or 2.0b shader mode for RADEON 9500 (or greater) and X800 users. Hardware shadow mapping was also disabled on the X850 cards we tested. This is another performance-enhancing feature Chaos Theory supports, but the readme mentions that it’s supported on RADEON 9500+ cards, so perhaps this was caused by a driver issue (we disabled it for the NVIDIA cards to ensure accurate results). In any case, it’s very disappointing to see a developer provide so many features for one particular brand and not another. Eye candy features such as parallax mapping could have been thrown in for ATI users if a 2.0 mode would have been provided by Ubisoft.
Clearly shader model 3.0 is the way of the future, we don’t dispute that. But with the large amount of 2.0-capable hardware out there, it seems strange to skip this mode entirely. Fortunately the 1.1 mode still looks quite good, as we’ve shown you in our screenshots, but it’s never a good thing for gamers when one group of users receives preferential treatment ahead of others. CryTek set a beautiful example of how it should be done, providing additional features for both ATI and NVIDIA card owners in follow-up patches to Far Cry. Hopefully Ubi will get on the boat and do the same.''
"A lower resolution generally means that there can be more quality per pixel."
Azért remélem ebből nem csinálnak rendszert a kiadók. Már a Doom 3/Half Life 2 esetében is kellemetlen volt a játékokat készítők pártfogása. Egyébként elég elborult ötletnek tűnik, így első hallásra, az SM 2 teljes mellőzése.
"Para mis amigos todo, para mis enemigos la ley"
Már a Doom 3/Half Life 2 esetében is kellemetlen volt a játékokat készítők pártfogása.
Pedig hidd el, a játékokat ilyen szinten készítőknek az az érdekük, hogy a lehető legtöbb kártyán menjen jól a játékuk. Nem értem ezt a pártfogós dolgot, a Doom3-ban 5 féle!! renderpath van ( arb, nv10, nv20, r200, arb2 ). Az, hogy a stencil és z kezelése az Geforce 5-nél gyorsabb, most akkor amiatt teljesen írják át az egészet, hogy az ATI-sok ne nyafogjanak? És a HL2-nél is, olyan jól működik egy Geforce256-on is, majdhogynem meglepő, micsoda teljesítményt tudtak elérni. Nem egyformák a kártyák, és a kártyák képességei, ezt kell elfogadni, nem mindenféle összeesküvés elméletet gyártani azért, mert szeretett gyártónk az épp aktuális játékban elmarad 10fpssel a konkurrenciától.
[Szerkesztve]
Ebben reszben igazad van, viszont a splinter cell chaos theory-nal egyertelmu a helyzet es nem jo ertelemben irva, orulok hogy vegre egy igazi hw oldal is eszrevette a fatol az erdot, es latjak, hogy bizony kilog a lolab.
Parszor mar megvitattuk ezt a temat rudi-val itt ph-n, nem kozeledtunk egymas allaspontjahoz, viszont ezzel a jatekkal ugyondolom ,hogy beigazalodott amit anno velemenykent leirtam
"A lower resolution generally means that there can be more quality per pixel."
Ez az SM1.1 kontra SM3... Ha a HDR-hez nem kell (illetve nem elég) az SM2.0, az árnyékok pedig valami hiba miatt nem mennek, akkor nincs is nagyon szükség az SM2 renderpathra (na jó, egy 1.4-est rakhattak volna, ha esetleg az 1.1-es renderpath nem 1 passos)
HDR-hez elég az SM2...szvsz itt csak annyi a lóláb, hogy az Ubisoft kizárólagos partnere az Nvidia, és a gondozásába vett játékoknak különleges plusszokat kell felmutatniuk Nvidia kareszokon...lásd Chaos Theory, vagy Far Cry...
És ha a kiadó azt mondja a fejlesztőknek hogy ez lesz a gaméban, és kész, akkor ez lesz benne
[Szerkesztve]
Robotika törvényei: 3. A robot megvédi magát halálos fegyverzettel, mert egy robot rohadt drága.
GeF 7-re ;)
All Black...
HDR-hez elég az SM2
Attól függ, nem tudom, az R300 tud-e A16R16G16B16F formátumnál alpha blendinget vagy textúra filteringet. Ha nem tud, akkor marad a formátumkonvertálgatás, és az integer formátum, ami egy demónál nem vészes, de egy játéknál használhatatlan fps-t tud produkálni. Az NV40 FP16 formátum támogatása ebből a szempontból teljesebb (talán csak az FSAA-t nem engedi).
Emberek, a HDR csak a floating-point RGB formatot jelenti, vagy valami mást is?
(Glow az hogy jön a HDR-hez, például)
vagy nem is fp-ot, hanem 16 bites integert?
[Szerkesztve]
Egyszer jelenti a nagy dinamika tartományt, amit célszerűen lebegőpontos számábrázolással oldanak meg, egyszer pedig jelenti ennek a lebegőpontos tartománynak az ábrázolását a képernyőn, például a nagy fényerejű tartományoknál egyfajta ragyogást rakni a képbe (glow). Lehet kis tartományra is glowt tenni (pl. a half life-hoz is van glow plugin, amit tévesen hdr pluginnak neveznek), de mivel kicsi az ábrázolható tartomány, itt minden ragyog, még az asztali lámpa is, és emiatt nem igazán szép.
[Szerkesztve]
és milyen algoritmus alapján számolják ki, melyik képpont mennyi glow-t kap?
(tehát hogy rajzolják ki a glow-t?)
Downsampling->LDR kiszűrése-> Bloom filter-> Tone mapping az eredeti képpel.
Részletezzem?
All Black...
Bővebben: link 18. oldaltól röviden leírják hogyan zajlik az ATI fél HDR
Resistance Is Futile. You will be assimilated!
Itt van egy viszonylag jól érthető leírása az alapoknak:
Bővebben: link
Jaja. Downsamplinget vágom, bloomról hallottam, de nem tudom, hogy megy.
Es ez mit valtoztat azon amit a #19-ben irtam ? En nem arrol irtam amit most felhoztal, mert ebbe nem is akartam belemenni, csak a kollega nem sok ertelmet magaban hordozo hozzaszolasara valaszoltam. Marmint arra, hogy egy jatek amiben minden extra SM3.0-val van megoldva nem az egyetlen olyan kartyara van optimalizalva ami tudja is az SM3.0-at.
Ezek nem pro-NV vagy pro-ATI hozzaszolasok, csakis az allitas abszurdumara akartam ramutatni.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
tegnap kipróbáltam a farcry-féle hdr-t (.cfg-t kellett átírni, mert a konzolos módszer vmiért nem akart működni)
hdr7 + 8af + 0aa. szép, szép, tényleg szép, de olykor nagyon zavaró tud lenni: úgy viselkedik, mint mikor egy kamerával éjszakai üzemmódban belenézel egy fényszóróba: vakító fényesség, ami jó pár másodperc múlva korrigálódik - és eközben az életerő rohamosan csökken
nem, mindegy
Rendben, akkor felreertelmeztem, de a velemenyem fentartom azert
"A lower resolution generally means that there can be more quality per pixel."
jaja, de ez benne a poén. CS:S-ben is van ilyen. Nem tudom az épületben lévőket lőni, mert ha felnézek, elvakít a napsütés
Amúgy nem értem ezt az egész felhajtást a HDR körül. Milló éves fícsör, bármelyik shaderes kártyára meg lehetne írni. Csak azért kerül elő most, mert a mostani VGAkon van értelme implementálni, hogy ne 0.5FPS-t produkáljon. Ennyi.
A vér nem válik VAZZE!™
A textúrázással is így volt, az árnyalással, a bump mappinggel is, nem bírták, még is elterjedt. Ez is el fog.
Millió éves fícsör? Ha te mondod... Persze ezen az alapon minden millió éves a grafikában, csak épp eddig csak renderelő programokba volt pakolva, mert ott ráér számolgatni a program. Csupa unalmas grafikai effekt, minek is fejlesztgetik, nem értem... A textúrázás is fölösleges, csak elfedi a poligonokat, és már 15-20 éve ismert technika.
[Szerkesztve]
15-20? Szeritem régebbi
A vér nem válik VAZZE!™
Rudi, ha jól értem, mindez screen space-ben történik, tehát a ray-ek irányát figyelmen kívül hagyják, nem?
Nem okozhat ez problémákat?
(pl ha normal mappel is nyomulunk, és a sugarak a képernyőn odébb ''csapódnak be'')
azért nagyon ne ess neki, tulképp ugyanarról beszéltek (kicsit más szavakkal, igaz)
amennyiben a ''millió'' évet senki nem veszi szó szerint, akkor íme (a te linkedből):
Paul Debevec came up with HDR Rendering in 1998, his revolutionary idea could only be implemented in non-real-time. With the advent of powerful graphics hardware over the past few years, thanks to Moore's law of course, the process can now be implemented on graphics hardware in real-time
te is ezt mondtad
esetleg úgy lehetne helyesen fogalmazni, h az elv nem új, de csak mostanra lett kártya-fícsör
vagy ilyesmi
nem, mindegy
Mondom, ezen az alapon a realtime 3d grafika semmi, de semmi újat nem mutatott be a Voodoo1-től kezdődően, mert szinte minden grafikai effekt adott és ismert volt már, mikor átemelték a 3d-s chipre, nemcsak a HDR. És Debevec 98-ban még nem tudott realtime HDR-t csinálni, csak mikor kijött az első SM2-es hardver, az R300.
igen. csak az a baj, hogy marketing szempontok miatt összekapcsolják az újabb sahder modellel (3.0) a HDR-t, ezáltal próbálva piaci fölényt szerezni, félrevezetve szegény laikusokat. Pedig egy 2 év múlva megjelenő kártyán 1.0-ás shaderrel is menne szerintem a HDR
A vér nem válik VAZZE!™
a homályosítós, fényértékeket felszorzós módszerről beszélünk? annak tök mindegy milyenek voltak a vényviszonyok. vagy ez már a hdrl? ha jól értesültam, akkor az újabb megoldások már per-pixel nyomják a high dinamic ranget, sahding közben, nem post effectként
bár én a bilineáris szűrés szoftveres implementálásánal leragadtam pár éve. pixelshadereket is csak specular lighting szintig használtam szóval lehet hogy hülyeséget mondok
A vér nem válik VAZZE!™
Pedig egy 2 év múlva megjelenő kártyán 1.0-ás shaderrel is menne szerintem a HDR
Jajj, nagyon kezd már fárasztani ez a sok badarság, jól van, marketing az egész SM3, téma befejezve. Mintha csak a levegőbe beszélnék... Írt már itt valaki shadert egyáltalán?
faster, aterzem a fajdalmad.
orbano nekem pedig azt ajanlanam olvass utana kicsit a temanak, aztan lehet folytatani ugy hogy nem kevered a szezont a fazonnal. Pelda ?:
ha jól értesültam, akkor az újabb megoldások már per-pixel nyomják a high dinamic ranget, sahding közben, nem post effectként
Attol hogy egy mondatot veletlenszeruen teleraksz szakkifejezesekkel meg nem lesz ertelme...ha utanajarsz pl. rajossz hogy a HDR nem egy post-process effect.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
én?
A vér nem válik VAZZE!™