Bevezető
A Heroes-sorozatot nagyon sokan ismerik, és mindig nagy reményekkel várjuk az újabb és újabb részeket. A sorozatból mindenkinek van legalább egy kedvenc része, amihez hasonlítja az összes többit, és reméli, hogy ahhoz hasonló szintet fog nyújtani a következő rész is. Számomra a legkedvesebb a Heroes II. és III. (Armageddon's Blade) volt. Miért? Egyfelől azért, mert ezek szerettették meg velem a körökre osztott stratégiai játékokat, másfelől pedig azokban az időkben, mikor ezek megjelentek, még volt annyi időm játékra, hogy éjjel-nappal együtt játsszunk a barátaimmal.
Változnak az idők, változnak az igények is. A Heroes VII. kapcsán az viszont nem változott, hogy olyan, mint egy időgép: reggel leül az ember játszani, és pillanatokon belül már csak arra eszmél fel, hogy odakinn már sötétedik...
A játék jelenleg zárt béta fázisban van. Én a bétakulcshoz egy nagyobb bevásárlóközpontban jutottam hozzá még a béta kezdete előtt, mindössze 100 forintért. Ezért az összegért kaptam egy üres DVD-tokot, amiben csak egy színes papírlap lapult meg a rá nyomtatott kóddal.
A következő oldalakon ahelyett, hogy az előző részekkel hasonlítanám össze, inkább objektíven mutatnám meg nektek, mit is tud a Heroes VII. bétája, így mindenki saját maga döntheti el, hogy neki tetszik-e a játék vagy sem.
Videó – a skirmish map végigjátszása
A zárt bétában jelenleg csak két játszható skirmish map van, ezek közül a kisebbiket játszottam végig a Haven frakcióval, ami így egy majd 5 órás videót eredményezett. Ebben részletesen bemutatok mindent, ami jelenleg elérhető a bétában. Akik nem szeretnek sokat olvasni, elég, ha belenéznek ezekbe.
A frakciókról
A zárt bétában jelenleg csak két frakció – a Haven és az Academy próbálható ki. Ezeken felül még négy további frakció érkezik majd a játékba: a Necropolis, a Stronghold, a Sylvan és a Dungeon. Alapvetően igaz minden frakcióra, hogy egységeik fejleszthetőek, és bizonyos egységeik különleges aktív vagy passzív tulajdonságokkal rendelkeznek.
Csak néhány példát említenék ezek közül: az Academy Cabirjai tűz alapú sebzést okoznak alap lövéseikkel, így a vízelementálok ellen különösen hatásosak, azonban a tűzelementálok ellen hasznavehetetlenek. Ugyanezen egységeknek pedig van olyan képessége, amellyel megjavíthatunk különböző mechanikus egységeket. A Djinnek immúnisak a Prime-alapú mágiára és támadásokra, az Obsidian Gargoylok pedig minden egyéb mágikus támadásra. Vagy ott van például a Havenből az apát: ha ranged támadást kap, arra is egyből visszatámad.
Haven
A Haven áll a legközelebb az emberi ideálokhoz: lovagok, papok, íjászok őrzik a szent fényt, amely mágikus hatalommal ruházza fel őket. Velük való játékom során azt tapasztaltam, hogy ez nemcsak lore, de a legtöbb hősük valóban a fénymágiához áll közel. Vannak köztük gyógyítók, papok, lordok, lovagok, felfedezők egyaránt.
Alapvető egységeik a legionáriusok, az íjászok és a farkaskutyák, utánuk jönnek az apátok, a lovagok és a védelmezők. Legerősebb egységeik pedig a kardmesterekből vagy angyalokból választhatók.
Academy
A tudás hatalom. Talán ez a mondás illik legjobban az Academyre. Mágusok, tudósok keresik a válaszokat a legnagyobb kérdésekre. Kutatásaikért képesek bármit feláldozni, és szomjúságuk a tudásra egyben a legnagyobb gyengeségük. Gyakran olyan helyekre is bemerészkednek, amelyeket talán jobb lenne felfedezetlenül hagyni. Azok a játékosok, akik szeretnek varázsolni, mindenképp próbálják ki őket, hiszen az egyik legnagyobb mágusfrakció ez.
Egységeik is jól tükrözik a mágiához való hozzáállásukat: némelyik immúnis bizonyos mágiára, mások pedig mágikus erőből merítik az energiát a támadásaikhoz. Alapegységeik a Cabir, a Gargoyle és a golem, elit katonáik a Djinnek, a Rakshasák és az Apperenticek (amiket én csak Aladdinnak hívok a repülő szőnyeg miatt). Legerősebb egységük a Smirugh (Arcane csirke) és a Titán. Megjegyzem, a Titán a Colossusból fejleszthető, és mivel távolsági egység, ezért sokunk kedvence lehet.
Necropolis
Áh a nekrók, undead-élőholtak. Mindannyian ismerjük a fajtáját, és sokan kedveljük is, ők azok, akiket a legkevésbé kell bemutatnom. A halál rendjének követői, minden élőt halálba és rabigába akarnak taszítani.
Mivel a zárt bétában csak az előző két faj érhető el, ezért róluk még nem tapasztaltam sokat, de a weboldalon találtak szerint alapegységeiket a csontvázak, a szellemek és a pókok fogják képezni. Elit alakulataik a vámpírok, a lichek és a lamasuk soraiból áll. Legerősebb egysége a halállovas vagy a csontsárkány közül választható majd a játék során (a csontsárkányok sok kellemes emléket idéznek...).
Stronghold
Barbár törzsek, orkok és egyéb mitológiai lények alkotják ezt a frakciót. Számukra a szabadság szent dolog, és mindenek előtt a szabad, nomád életformát részesítik előnyben. Sokan közülük a kietlen pusztákat választották otthonuknak, ahol életüket a szabad ég alatt élik.
Az első sorban küzdenek orkjaik, hárpiáik gnollokkal karöltve. A harcművészetnek már egy magasabb szintjét űzik a kentaurok, a sivatagi sárkányok és a baziliszkuszok. Legerősebb egységeit majd a küklopszok vagy a behemótok jelenthetik.
Az utolsó két frakcióról (Sylvan és Dungeon) sajnos egyelőre még nem hullt le a lepel, de érdemes a hivatalos oldal híreit követni, ha első kézből szeretnénk értesülni az érkezésükről.
A legnagyobb újítás: Skillek
Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetjük, hogy a legnagyobb újítás a játékban a skillrendszer. Hősünk minden szintlépés után kap 1 skillpontot, amelyet tetszőlegesen eloszthatunk a kör alakú táblán. Különböző hősök más-más dolgokban lehetnek a képességek mesterei. Például a Haven frakció Orna nevű hőse nem lehet mestere a levegőalapú mágiának, de így is fejleszthető ebben a kategóriában egészen az Expert szintig.
Számára a fénymágia a mérvadó, annak lehet a mestere. Ezzel szemben Theodorus, az Academy rend tagja mesteri szintre emelheti légmágiájának szintjét, nála viszont a fénymágia nem is lehet opció a képességek kerekében. Alapvetően elmondható, hogy minden hős egyedi a maga módján, és különböző módon lehet képességeiket a szintlépések sorozatával fejleszteni.
A képességpontok elosztása során a kört kívülről kell kezdenünk, először a Novice szintet kell feloldanunk. Ez egy kategória, ami szintén ad nekünk valamilyen bónuszt. A Novice-on belül választanunk kell legalább egy képességet, hogy az Expert szintet is feloldhassuk. Ha azzal megvagyunk, akkor ugyanígy az Experten belül is választunk egyet a két képesség közül, hogy elérhető legyen a Master fokozat, amelyben csak egyetlen képesség van. Ha olyan ágat választottunk, amely egyenesen a kör belsejéhez vezet (kéretik vonalzót használni), akkor a kör belsejéből választhatjuk a fejlődési ág utolsó képességét.
Ez csak első ránézésre nézhet ki bonyolultnak, a játékban nagyon hamar ki lehet tapasztalni a rendszer működését, és azt is, hogy mire érdemes elköltenünk a nehezen megszerzett pontokat.
Joggal merülhet fel a kérdés, hogy mennyire hatásosak ezek a képességek. Azt kell mondanom, akár sorsdöntőek is lehetnek! Érdekességképp végigvezetlek titeket a Light Magic fejlődési szakaszain:
Novice – Hősünk 2-es szintű fénymágiát is használhat, és a fényalapú varázslatok hatásfokát is növeli. Ha erre osztunk pontot, a Novice-on belül megjelenik 3 képesség, amelyek közül legalább egyet kell választanunk a következő szintlépéskor, ha az Expert felé akarunk továbbhaladni ezen az ágon:
Light Scholar – 40%-kal csökkenti a fényalapú varázslatok mana-költségét.
Light Knowledge I – A Heal képesség 4 x 4-es területre hat, a Sun Beam további 50% esélyt ad arra, hogy a célpont kimaradjon a következő köréből.
Uplifting Light – +5 Leadershipet ad minden fényalapú varázslat használata után egészen a csata végéig.
Expert – Hősünk 3-as szintű fénymágiát használhat, tovább erősíti a fényalapú varázslatok hatását. Experten belül már csak két képesség van:
Light Wisdom – +5 Magic a fényvarázslatokra és minden más wisdom-képesség további 5 magic-et ad ezen a bónuszon felül.
Light Knowledge II. – a Celestial Armor és a Cleansing Light nevű varázslatok 4 x 4-es területre hatnak.
Master – Hősünk 4-es szintű fénymágiát is tanulhat, tovább erősödnek a varázslataink.
Light Knowledge III. – Amennyiben a Retribution buff hatása alatt álló egységeinket megtámadja az ellenfél hőse, a legközelebb álló ellenséges lény fényalapú sebzést kap. A Sun Burst további 50% esélyt ad arra, hogy a célpont kimaradjon a következő körből, és semmilyen módon ne cselekedhessen.
Ha erre is adunk pontot, elérünk a kör közepéhez, amire szintén kell adnunk egy pontot. Itt a legerősebb képességek bújnak meg. Esetünkben:
Chosen of the Light – Amikor hősünk bármilyen pozitív fényalapú varázslatot használ egyik egységünkre, az a következő bónuszokban is részesül: +5 Attack, +5 Defense, +10 Moral, +10 Luck, és mindemellett a kör végéig a maximum sebzést fogja okozni ellenfelének.
Rengeteg képesség van, rengeteg lehetőséggel, sok-sok kombinációval. Azt hiszem, ez ad némi pluszt a játékhoz, amiért megéri nekifutnunk akár a legnagyobb kihívást jelentő seregeknek is a szerzett tapasztalati pont és szintlépés reményében.
A vár
Szerintem nagyon eltalálták a városnéző képernyőt. Kicsit nehéz megtalálni a dolgokat itt, de az alsó sorban lévő ikonokhoz fordulva gyorsabban megtalálhatjuk azt, amit keresünk. A rajzolt hatást keltő várra tekintve elfog a tipikus Heroes érzés. Szerintem nagyon szépre sikerült.
Haven vára:
Fejlesztési fája:
Academy Vára:
Fejlesztési fája:
Játékmenet, harc
Nos, a Skirmishben szerzett tapasztalataim alapján azt mondhatom, hogy a játékmenet sokban nem változott, tipikus Heroes maradt. A szokásos kő, fa és arany nyersanyagok mellett megjelentek a ritka nyersanyagok, ezek rendre: Dragon Blood Crytal, Starsilver, Dragonsteel és Shadowsteel. A ritka nyersanyagok szükségesek a különleges épületek építéséhez, valamint a különleges egységek (például a Titán avagy a legerősebb egységek) gyártásához.
A harc nagyon hasonló (ha nem ugyanolyan), mint az előző részben. Minden harc egy taktikai fázissal kezdődik, amelyben lehetőségünk nyílik a soraink rendezésére, felcserélhetjük az egységeink sorrendjét, pozícióit, de akár úgy is dönthetünk, hogy bizonyos egységeket nem teszünk ki a harcmezőre.
A taktikai fázis után jön a harc, amelyben az egységek kezdeményezési tulajdonságuk alapján felállított sorrendben jönnek körökre osztva. Minden körben egyszer cselekedhetünk a hősünkkel is, ami vagy egy egyszerű támadás, vagy pedig valamilyen varázslat használata lehet. Érdemes odafigyelni arra, hogy bizonyos egységeknek nem csupán a szokásos támadás-védekezés-várakozás lehetőségük van, hanem van saját speciális képességük, amelyek különböző szoros helyzetben kimondottan jól jöhetnek.
A harctér négyzetrácsszerű felosztásban van, bizonyos egységek 1 x 1, mások 2 x 2 rácsot foglalnak el, ezért érdemes figyelnünk arra, hogy a saját egységeink útját ne blokkoljuk (vagy az ellenfeleink útját pont blokkoljuk).
A single player módban lehetőségünk van több ellenfelet is betennünk, így akár „hot seat”-módként úgy is használhatjuk, hogy egy számítógépen ketten játszunk. A multiplayer részben az internetes kapcsolat mellett lehetőség van LAN (helyi) kapcsolatban is az egymással vagy egymás elleni játékra.
Grafika, hang, teljesítmény
A következő konfiguráción próbáltam ki a játékot:
– Intel i7 4770K
– Gigabyte Geforce GTX 770 2 GB
– 16 GB 1600 MHz Corsair RAM
–128 GB SSD (oprendszernek)
– HDD-re lett telepítve a játék
– Windows 8.1 x64
A játék szemmel láthatóan jól néz ki, nem hiába, Unreal Engine 3 hajtja. A V-sync bekapcsolása miatt nekem 60 FPS-nél marad a játék, és nem is nagyon csökken, csak a legnagyobb mapon. A maximális grafikai beállítások a következők (a videóm elején részletesen bemutatom a beállítási lehetőségeket):
Nos, a játék jelenleg zárt béta fázisban van, mint azt mondtam párszor... ezért is félve térek ki a teljesítmény részére. A kisebb (small méretű) skirmish mapon nem is volt gond, de a nagyobb (large) mapon megmutatkoztak a játék betegségei. Nagy valószínűséggel a memory leakkel, mert ahogy egyre nagyobb területet fedeztem fel, egyre jobban szaggatott a játék, és a játék mentésből való visszatöltési ideje is nőtt.
Jelenleg ott tartok, hogy a térképet 43%-ban fedeztem fel, és egy játék betöltése 7 perc 28 másodpercbe telik. A játék 4.8 GB RAM-ot eszik a feladatkezelő szerint ebben az esetben. Nos, ez így egyelőre eléggé rémisztő, de bízom benne, ez csak a closed béta gyengeségét mutatja, és biztosan javítani fogják a teljesítményingadozást okozó problémákat.
Arra alapozom ezt, hogy valamilyen technikai hiba miatt a játék zárt bétájának indítása is csúszott. A béta ideje alatt figyelemmel fogom kísérni ezt a részét is a játéknak, de már most olvashatóak a jelentések a hivatalos oldal fórumain.
A hangokra is kitérnék egy picit. Ha becsukom a szemem, akkor bármelyik kedvenc részemet is el tudom képzelni a monitoron. A háttérzene kiváló, és némelyik térképen lévő objektum külön hangot hallat bizonyos időközönként (ellenséges egységek, kovácsüllő csapdosása, a hullámok hangja stb.). A csatában is eltalálták a karakterekhez és a varázslatokhoz illő hangokat, én nem véltem felfedezni semmi idegesítőt a muzsikában.
Összegzés, zárszó
Mindent egybevéve a Might & Magic Heroes VII. szerintem méltó folytatása lesz a sorozatnak. Bár a bétában még csak kevés dolog érhető el (biztosan nem céljuk a fejlesztőknek a teljes tartalom megosztása), de azért remélem, hogy pár újabb dologgal bővítik majd, hogy még több dolgot tesztelhessünk a megjelenés előtt. Mindenesetre a játék fő mechanikáját, a legtöbb funkciót így is lehetőségem volt kipróbálni és ennek nagyon örülök.
A legjobb pedig az, hogy megvan benne az ami a többi Heroesban is megvolt. Ha nem az az elvárásunk, hogy a sorozat egy korábbi részét adják ki új grafikával, akkor szerintem sokaknak varázsolhat kellemes órákat a gép elé. Az új skillrendszer, a hangok, a csaták, a varázslatok szerintem mind-mind jól eltalált dolgok a játékban.
Egyelőre csak két dolog merült fel bennem: az optimalizálás hiánya és kíváncsiság, valamint fenntartások a kampányt illetően (ugyanis az előző rész kampányában a történet nagyon nem tetszett egy bizonyos pont után). Mindent összevetve kíváncsian várom a további két frakciót és a teljes játék megjelenését! 32167.






























