Hirdetés

Blokkolás, blokktörés

Meghatározó eleme az erődharcnak a blokkolás. Ez a jelenség arra a szabályra épük, hogy azonos szektorban nem tartózkodhat egyszerre támadó és védő. Emiatt nem lehet fellépni toronyba és falra, amikor ott még az ellenség emberei vannak. Ugyanez a szabály működik az erődön kívül (és belül) is. Az alábbi képen kékkel jelölt szektorokba a támadók (vörös), csak akkor tudnak belépni, ha onnan kilövik a védők (kék) harcosait. Ráadásul, mivel minden körben a védők mozdulnak előre, a gyengülő blokkoló játékost frissek válthatják.

Hogyan lehet a blokkot legyőzni?
Van egy olyan szabály is a Westben, hogy mindig arra lő a harcos, akire rálát és a legközelebb van hozzá. Eszerint a szabály szerint a fenti képen, a katona torony alatt álló blokkolót addig nem lőné senki, míg a tornyos társai ki nem halnak, az meg eltart sok-sok körig. Emiatt van egy kivétel a találós szabályban, amit blokktörésnek hívnak:

Gondolatok az irányításról

Sokat gondolkodtam azon, lehet-e érdemes-e az erőharcok irányításához útmutatót csinálni. Végül arra jutotta, hogy bár vannak megfontolandó alaptételek, általános recept a győzelemre nincs. Legfőképpen azért, mert a győzelemnek csak az egyik része a jó irányítói teljesítmény. Optimális kezdő felállás és jó csapat nélkül legfeljebb csak gyenge ellenféllel szemben lehetünk sikeresek. Írok pár gondolatot, melyek szerintem a legtöbb esetben sikerhez vezetnek.

1. Mindig adjunk egyértelmű parancsokat! Ha valamilyen irányba (balra, jobbra, fel, le) vezényeljük az embereinket, írjuk meg nekik azt is, hány mezővel akarjuk őket a megadott irányba mozdítani. Célserű nagyjából a másfél-kétszeresét mondani a kívánt távolságnak.

2. Sose kapkodjunk! Mindig figyeljük a köridőt, az utolsó 10-20 másodpercben már ne nagyon parancsolgassunk. Ha egy komolyabb mozdulathoz (fellépés, kilépés) érünk, inkább várjunk egy kört, alaposan egyeztessük a mozdulatot. Ellenkező esetben megtörténhet, hogy a fürgébb embereink ki/fellépnek, a lassabbak lemaradnak. Ha már összejött egy feles mozdulat, akkor többnyire célszerűbb a többieket is utánuk küldeni, mint a korán mozdulókat visszahívni.

Pontozás - TANK

Erődharc kapcsán biztosam hallottad már a Tank kifejezést. Olyan harcosokra mondják, akik hatalmas Életerő Ponttal (ÉP - szigorúan naggyal), rendelkeznek. Ők azok, akik beállva a tűzvonalba akár egy teljes támadó hadat meg tudnak akasztani 2-3 körre, vagy fogják a lövéseket egy-egy komolyabb kilépésnél. Egy magas szintű, elit tanknak akár 10 000 ÉP-je is lehet, amit még pontos winchesterrel is csak 30-40 találattal lehet leszedni.

Hogyan érdemes egy tankot megcsinálni? Kétféle útja van ennek: komoly és nagyon komoly. Ami közös mind a kettőben, hogy katona karakter kell hozzá és nem szabd túl korán kezdeni a tankká válást. Ugyanis egy tanknak rengeteg életerő pontja (ép – szigorúan kicsivel) van, ami miatt nem biztos, hogy tud majd dolgozni. Mondjuk ez a probléma a nadrágokkal és övekkel már nem olyan vészes. Mindenesetre azt javaslom, hogy 75. szint alatt még ne fajulj el túlzottan ÉP felé!

Ha simán csak komolyan gondolod a tankot, akkor az összes tulajdonságodat tedd erőre, utána tegyél úgy 10-10 képességet célzásra és kitérésre, 10-et rejtőzésre, a többi pedig 120-130-ig (bónusz nélkül) mehet irányításra. Amikor ezt elérted, már csak életerő pontra kell raknod. A 75. szinten karakterbónuszos prémium nélkül eléred majd a 4000 ÉP-t, prémiummal 5500 környékén leszel. Innen már minden tulajdonság mehet erőre, a képesség meg életerő pontra. Mire eléred a 95. szintet 1200-1800 ÉP-vel leszel magasabban, 120-as szintre pedig 8-9 ÉP magasságába jutsz.

Hogyan érdemes erődharcra pontozni

Először is szögezzük le, hogy a magyar helpben lévő erődpontozásos leírás HIBÁS! Erődharcban az alábbi képlet szerint számolja a rendszer a lövési és kitérési képességet

Támadó lövés: irányítás^0,4 + kitartás^0,4 + célzás^0,4 + 25 + épületbónusz
Támadó kitérés: irányítás^0,4 + kitartás^0,4 + kitérés^0,4 + 10 + épületbónusz
Védő lövés: irányítás^0,4 + rejtőzés^0,4 + célzás^0,4 + 25 + épületbónusz
Védő kitérés: irányítás^0,4 + rejtőzés^0,4 + kitérés^0,4 + 10 + épületbónusz

Az ^0,4 a 0,4-edik hatványt jelenti. A lövő értékek végén a 25 és a kitérő értékek végén a 10 egy-egy állandó érték, amit nem az határoz meg, hogy támad-e a játékos vagy véd, hanem az, hogy lő-e vagy éppen kitér. Minden bizonnyal azért vezették be, hogy több legyen a találat, ne húzódjanak végtelenre az erődharcok. Az épületbónusz nulla ha a földön állunk, és emelkedik, a falakon, tornyokon de az erődben lévő épületeken is. Mennyiségét erődharc előtt, a karakter lerakásakor lehet megnézni, továbbá itt leírtam.

Ruházat erődharchoz

Alábbi ruha javaslataim nem feltétlenül az abszolút legjobbak, de nagyon közel vannak hozzá, a különbségei pedig elenyészőek:

Férfi karakter támadó ruha:
- Barna cilinder
- Fekete nyakkendő
- Vasárnapi ruha
- Kék töltényöv (majd Elegáns pisztolyos öv)
- Fekete vászonnadrág (majd Kék, utána Elegáns puha lábvédő)
- Szandál
- Szamár
- Tomahawk (katonának trombita)
- Sétapálca

Férfi karakter védő ruha:
- Barna cilinder
- Fekete nyakkendő
- Fekete bőrdzseki
- Zöld sasos öv (majd később Kék pisztolyos öv)
- Fekete lovaglónadrág (majd Kék, utána Elegáns puha lábvédő)
- Mokaszin
- Musztáng
- Tomahawk (katonának trombita)
- Sétapálca

Női karakter támadó ruha:
- Fekete Stetson
- Drága nyakkendő (olcsóbb és alig gyengébb a szürke nyakkendő)
- Vasárnapi ruha
- Kék töltényöv (majd Elegáns pisztolyos öv)
- Fekete vászonnadrág (majd Kék, utána Elegáns puha lábvédő)
- Szandál
- Szamár
- Tomahawk (katonának trombita)
- Kudram esernyője

Hogyan kell külső chatszobát foglalni

A harc előtti rangosztás és irányítás rendszerint külső chaten történik, többnyire a mibbit szervrein. Ez a rendszer még azelőtt alakult ki, hogy a The-Westbe belső chatet integráltak, de annak korlátozottsága miatt, továbbra is ajánlott használni. Ahhoz, hogy egy szobát irányítani tudjunk, egyes résztvevőket törölni tudjuk, némíthassuk a beszélgetést, operátori (OP) joggal kell rendelkeznünk.

Hogy a szobát biztosan birtokoljuk, más OP jogú ne tudja tőlünk elvenni, célszerű a tulajdonosává válnunk. Ehhez először is regisztrálni kell magunknak egy felhasználót. Ehhez elég belépni a Mibbit chatre (http://02.chat.mibbit.com/), azzal a felhasználói névvel, amit regisztrálni szeretnénk, és érdemes egyből a szoba (channel) nevének a birtoklásra kijelölt szobát megadni.

Ekkor bejutunk a megadott névvel a megadott szobába, egyelőre még birtokosi jog nélkül. Az első dolgunk a felhasználónév regisztrálása az alábbi paranccsal:

/msg nickserv REGISTER jelszó mailcím

Fortbattle Player használata - 1.8 verzióhoz

Harcos és irányító is akkor tanul a legtöbbet ha erődharcokon vesz részt legalább nézőként. Ez időigényes és időhöz is van kötve, és minden harcot csak egyszer (amikor zajlik) lehet megnézni. Szerencsére az erődharcok „felvételről” nézéséhez is van már eszköz. Egyelőre csak németül tud és itt található a fejlesztői fóruma, ahonnan egyben letölthető is. Akit megviccelne a sourceforge letöltő része, innen próbálja meg leszedni. A program kezelése is igényel némi német/angol nyelvtudást, amihez a SZTAKI szótárát, vagy a Google fordítóját lehet használni.

1. Elindítva a letöltött programot úgy néz ki, mintha nem csinálna semmit, de ezzel nincs gond. Először egy ctrl+e nyomás kell, ami előhoz egy scriptet. Ezt a scriptet kijelölve be kell másolni a The-West böngészős ablakunkba, akárcsak a kalkuláló és egyéb scripteket, és utána Entert nyomni. Látszatra nem fog semmi történni, de így van ez rendjén.

Mozgás rejtelmei támadásban

Támadásban az a legfontosabb, hogy a csapat mindig egyben maradjon. Ilyenkor jobban megoszlik a védők találatainak száma a támadók pedig többen lövik őket egyszerre. A legtöbb támadó akkor szokott meghalni, ha lemarad, vagy túlzottan előre lép. Ilyenkor a védők teljes tűzereje a kilógókra összpontosulhat.

A védők a falak és a tornyok előnyeit élvezik, a támadóknak azt kell kihasználniuk, hogy egyszerre az összes harcosuk rész tud venni a harcban. Ugyanis a védők eleve kevesebben lehetnek, és az erőd belsejében illetve átellenes oldalon állók nem vesznek részt aktívan egy-egy falért vagy toronyért folytatott küzdelemben. Szóval az irányítónak és minden harcosnak nagyon kell arra figyelnie, hogy ha egy kilépést vagy fellépést beindítottak, akkor minél többen részt vegyenek benne.

Támadásnál hatványozottan igaz, hogy nem szabad gyávának lenni, és fegyelmezetten kötetni kell az irányító utasításait, még ha azok ránk nézve veszélyesek is. Ha nem lépünk időben és eleget, akkor lemaradunk és meghalunk. Ha nem lépünk időben és fegyelmezetten, akkor a fegyelmezetten mozgók egyedül lépnek előre és meghalnak.

Lelépés alapjai képekkel

Általában az elhibázott lelépéseken bukik el védelem. Minél szűkebb egy erőd, annál nehezebb jól fel-lelépni. Ha egy szektorba többen akarnak belépni, mint ahány mezője van, akkor a fölösleg kinn fog rekedni. Rossz esetben fenn marad a tornyon vagy a falon, és jól lelövi az ellenfél, aki pont erre számít. Az alábbi ábrákon sötétkék szín jelöli azokat a szektorokat és mezőket, ahová a falakról SZABAD lelépni, és vörös szín jelöli azokat a mezőket, ahová toronyból SZABAD belépni. Lehet máshová is, de annak emberhalál lehet a vége. A vörös szektorokba offline harcost ne állíts, és az erőd belsejéből se lépj oda!


Kis erőd: kék - falakról; vörös - tornyokból

A kis erőd belseje nagyon szűk, itt kell a legjobban figyelnie az oldalsó falasoknak. Az alsó tornyosok biztonsággal kiugorhatnak jó nagy térbe, felül viszont hamar a nyakukon lesz az ellenfél. Arra ügyelni kell, hogy a felső falon hamar beengedjék őket. Okos húzás ilyenkor a felső falasoktól egyből lelépni a saját kék mezőikbe.

Optimális ruha és képességpontok elosztása

Korábban már leírtam az erődharcok pontozását és az alap kérdezz-felelekben javasoltam is egy elosztást. Most egy támadásban és védésben, lövésben és kitérésben egyformán jó verziót számolok precízebben. Elég összetett és unalmas anyag lesz, a "tegyél minden erődös képességre egyformán, az irányítást kicsit jobban megnyomva" illetve a "vedd fel azt, amit a számolóprogramok javasolnak" elveknél nem sokkal jobb megoldást eredményezve.

A képességek az alábbi szerint számítanak az erődharcos lövés is kitérés pontban:

Támadó lövés – irányítás^0,4 + kitartás^0,4 + célzás^0,4 + egyéb bónuszok
Támadó kitérés – irányítás^0,4 + kitartás^0,4 + kitérés^0,4 + egyéb bónuszok
Védő lövés – irányítás^0,4 + rejtőzés^0,4 + célzás^0,4 + egyéb bónuszok
Védő kitérés – irányítás^0,4 + rejtőzés^0,4 + kitérés^0,4 + egyéb bónuszok

Minden képletben minden képesség azonos súllyal szerepel. A 100 irányítás, 10 kitartás, 10 célzás ugyanazt eredményezi mint 10 irányítás, 100 kitartás, 10 célzás. Általánosan optimális erődöst akarunk, aki lőni és kitérni is egyformán jól tud, támadásban és védésben. Ehhez összeadjuk a négy képletet és az alábbi jön ki: