Azért pár dolgot nem árt tisztázni. Mindenki ajnározza a kiegészítőket, meg hogy régen más volt. Nem volt más.
A fejlesztésnek van egy folyamata, mely folyamat szépen lebontható részekre. Például a játék sztorija íródik meg először (ha van sztori). Ha ez kész, mondjuk 1 évvel a teljes játék megjelenése előtt, akkor mégis mi akadályozza meg a fejlesztőt, és a kiadót abban, hogy az így felszabadult munkaerőt egy új projektre irányítsa, mondjuk egy DLC-re? De vehetjük a designereket is, akik szintén hónapokkal a teljes játék megjelenése előtt befejezik a munkát, így ők is elkezdhetnek dolgozni valamin, mondjuk egy DLC-n. Arra akartam ezzel kilyukadni, hogy nem mindenki dolgozik az adott játékon az első pillanattól az utolsóig, így marad idő és erőforrás arra, hogy már az alapjáték fejlesztése közben megkezdődjenek a kiegészítők, vagy DLC-k munkálatai anélkül, hogy erőforrást vonnának el az alapjáték fejlesztésétől.
Ezen felül vannak olyan tartalmak, amik a megjelenési dátum tartása miatt nem kerülnek bele a teljes játékba (ez sem új keletű dolog). Itt nem árt megjegyezni, hogy a játékok körülbelül 1 hónappal, vagy 3 héttel a hivatalos megjelenés előtt elkészülnek, így marad idő például arra, hogy DLC-ként elkészüljön valami olyan tartalom, ami a teljes játékba nem fért bele, például egy fegyver, egy-két skin, egy játékmód, hiszen ezek már a fejlesztés közben is készültek. De simán lehet, hogy például az egyik designert, aki két hónappal a megjelenés előtt elvégezte a dolgát, ráállítják egy ilyen launch DLC-re.
Ha valaki azt hiszi, hogy régen más volt ez, az téved. Régen is ugyanez ment. A különbség annyi, hogy régen a kimaradt/kivágott tartalmakat nem adták el DLC-ként (mert nem volt elterjedt a szélessávú netkapcsolat, többet között), hanem szépen beletették egy kiegészítőbe, így fordulhatott elő, hogy az alapjáték megjelenése után 6-12 hónappal már ott volt a kiegészítő, megvásárolható formában. Néha kérdéses tartalommal, mert ugye valamilyen számomra ismeretlen okból kifolyólag arra senki sem emlékszik, hogy 10-15 évvel ezelőtt meg azon ment a fikázás, hogy mennyire nincs tartalom a kiegészítőkben...
Másrészt a régi állapotokhoz képest minden költség jelentősen megnövekedett. Borzalmasan egyszerű példa, van egy játékod, mondjuk 20 millió dollárba került, ami nem nagy pénz az AAA bizniszben, még 20 millió dollár a marketing, ami szintén nem sok, van olyan kiadó, aki a teljes fejlesztési költség két, vagy háromszorosát költi marketingre. A játék maga 60 dollár, amiből kb 30-35 marad a kiadónál, Így látható, hogy 1.1-1.4 millió példányt kell eladni ahhoz, hogy nullára jöjjenek ki egy átlagos, teljes árú AAA kategóriás játék esetében. A klasszikus értelemben vett sikerhez (ami megalapozza a folytatás fejlesztésének költségeit) kell 2 millió eladott példány. És egy igazi nagy durranáshoz 3-4 millió kellhet, ami már tényleges hasznot is termel, és a folytatás érkezését is garantálja - persze a fentebbi költségeken. És ezek a számok csak egy átlagos játékra igazak, ami 80 millió dollárba kerül, ott minden duplázódik. Nem véletlen, hogy jönnek a DLC-k, mert évente - a megjelenések számát tekintve - csak a játékok egy része tud hasznot termelni.
Ezek a számok PS4-en és Xbox One-on még tovább nőnek, még több játékot kell eladni ahhoz, hogy a bekerülési költség megtérüljön. Persze lehet nem szeretni a DLC-ket, nem kötelező, én is csak ritkán vásárolok, és akkor sem olyanokat, amik egy-két fegyvert adnak, vagy skineket. És persze igen, van olyan DLC, ami kivágott tartalom, de rengeteg olyan is van, ami nem az. Régen is így működött ez, most is.
Remélem sikerült kicsit árnyalnom a képet a témában, mert sajnos a legtöbben vagy feketén, vagy fehéren látják ezt, pedig közel sem ennyire egyszerű.
Stay a while and listen...