Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Tökmindegy #478 üzenetére
X dollár az X dollárral egyenlő. Olyan nincs, hogy az egyik gyártónál nagyobb az x kifizetett dollár értéke.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz VictorHUN #451 üzenetére
Ez egy felfújt cikk. Ismerem Roynak azt a nyilatkozatát, hogy nem lesz DX12, de ez nem zárja ki, hogy nem lesz több DX, mert a 11.1 után lehet 11.2-11.3-...és akár betűket is bevethetünk.
Az MS tehát akar még DX-et, csak nem akarja, hogy a gyártók köpködjenek erre az API-ra. Márpedig a gyártók nem elégedettek a DX11.1-gyel. Az AMD szerint buta mint a tök, míg az NV szerint túl gyors a fejlődés. Az Intel is mondta a múltkor, hogy elmegy az API, de évek óta nem vesszük figyelembe azt, hogy a fejlesztők mit akarnak. Az MS-t hamarosan elkezdik az ARM-os cégek is bökdösni, hogy nekik xy fejlesztés nem jó, meg a kiterjesztésrendszer is tök specifikus. Az MS egyszerűen nem tud ennyi igényt egy rendszerrel kiszolgálni. A DX fejlesztése a háttérbe szorul és jön egy új API, ahol nem lesznek korlátozások, a fejlesztőnek nagyon nagy szabadsága lesz, és a gyártók pedig az egész siránkozásukat öntsék rá az adott játékfejlesztőre.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Tökmindegy #482 üzenetére
Nem értem a példád. Az autók esetében is bemész x pénzzel egy boltba, akkor a BMW boltban az a pénz nem fog többet érni, mint a Merci boltban. Ha most valaki bebeszél magának különböző nem racionális érveket, hogy xy autó jobb az amúgy teljesen ugyanolyan yx autónál, hát akkor fizessen többet érte.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Tökmindegy #486 üzenetére
Aki pedig nem racionális érvek alapján dönt az így járt. Viszont ettől még az x dollár az x dollár.
Az AMD azért kínálja olcsón, mert az eladások nagyon kellenek. Lesz kb. 20 DX kiterjesztésük, és amikor odamennek a fejlesztőkhöz, hogy ezt támogatni kellene, akkor visszakérdeznek, hogy hány hardver van a piacon, ami megfelel ezeknek. Minél több GCN-es Radeont adnak el, annál több fejlesztő bólint rá ezekre a specifikus kiterjesztésekre. Nagy tévedés, ha azt hiszed, hogy csak a BF4-be akarnak Radeon only fícsőröket. Nyilván a Frostbite 3 és a CryEngine 3 partnerség nagy győzelem, de több fejlesztő kell, mert a Crytek és a DICE nem sok játékot készít.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Tökmindegy #488 üzenetére
Ez az egyik probléma, hogy az NV ezt felismerte és a hardverük már iszonyatosan le van maradva tudásban. Pedig már lehetne olyan DX11.1 is, ami eltörli a fölösleges erőforrás-korlátozásokat. Még mindig megragadtak a DX11-es szintnél mindössze 8 UAV-vel egy futószalagra. Ennyi túró. A PS4 exkluzív játékok 100+ UAV-t használnak. 2 ms alatt fut a DoF az új Killzone-ban ... és csúcsminőségű. PC-n ilyenre 8-10 ms kell. Pedig nem nehéz a 2 ms-os tempójú DoF (ami a PC-s VGA-kon 1 ms is lehetne), csak a DX11-ben nincs elég UAV hozzá. DX11.1-ben van elég, de azt meg az NV nem támogatja.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Tökmindegy #491 üzenetére
Rengeteg algoritmus van kész arra, hogy az egyes effektek sokkal gyorsabban is lefuthassanak. Az AMD csinált egymenetes DoF-ot DX11.1-re. 3x gyorsabb, mint a leggyorsabb mostani kétmenetes DoF, de nem tudjuk használni, mert az NV nem áll elő egy olyan hardverrel, ami képes lenne a DX11.1-et támogatni. Annyi minden gyorsulhatna, annyi sebességet nyerhetnénk a DX11.1-gyel, de egy ponton leragadtunk, ami baj. A konzolok pedig húznak el. Jelen pillanatban a DX fejlődésének a legnagyobb korlátja, hogy az NV hardvere nem fejlődik elég gyorsan. Már az Intelé is lelépte tudásban (pedig ők aztán sehol sem voltak még pár éve). Egy csomó funkció csak opcionális a DX11.1-ben, mert fontos dolgok tehát be kell építeni, de nincs meg a támogatás az NV felől. Ez rossz, és nagymértékben visszafogja azt, amit egy PC-n meg lehet csinálni. Ez ellen ráadásul az MS is tehetetlen, mert az API-nak szabványosnak kell lennie, vagyis a legbutább hardverhez kell igazítani. Aztán a legjobban a júzer fog sírni, hogy az Intel meg az AMD írja a rakás kiterjesztést, hogy a DX-et felokosítsák, csak a kiterjesztések nem futnak minden hardveren.
Már rég ott kellene tartani, hogy az aktuális DX-ben nincs semmilyen korlátozás az erőforrások kihasználása szempontjából. A nextgen konzolok ugyanis itt tartanak. PC-n pedig brutális korlátozások vannak a teljes futószalagra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Tökmindegy #494 üzenetére
Elmondom, hogy ezek hova vezetnek. A konzolokon más dimenziókat üt majd meg egy játék. Mind grafikában, mind játékmenetben. A PC pedig marad a buta platformok csatamezője. De nem azért, mert a hardver gyenge, hanem mert a szoftveres réteg korlátozó és lassan fejlődik.
Nem érdekel, hogy ki milyen hardvert vesz. Felőlem bárki lehet NV mániás, csak ezek ne legyenek annyira lemaradva technikailag, hogy a konzolok mérföldes előnyre tegyenek szert. Én még mindig PC hívő vagyok, bár már vettem konzolt is, de a PC-t mindig jobban szeretem, és nem tetszik, hogy nem tartja a lépést a konzolokkal. Ha tudnám, hogy technikailag ez lehetetlen, akkor beletörődnék, de lehetséges a fejlődés, csak nem minden cég él ezzel együtt. Ez a probléma. Az MS hozhatja a konzolos szintű DX-et, akár holnap, de mit érünk el vele? Támogatnák a GCN-es Radeonok és kész. De nem is azt mondom, hogy egy hardver tudjon annyit, mint egy GCN-es Radeon. Nem kell ide natív C/C++ támogatás meg végtelen erőforráshasználat engedélyezése. Szimplán az is elég, ha az aktuális korlátokat kitoljuk, de ne csak ilyen 2-4x-es előrelépést, hanem legalább 100x-ost.Az NV-nél most azt látom, hogy ki van jelölve Tony Tamasi, hogy neki kell a hírnevét tönkretéve a konzolok ellen fellépni, és világgá hazudni, hogy ezek belépőszintű PC-k. Ezzel nem lenne baj, mert ez üzleti érdek. De ott volt a cégen belül az FXAA és a TXAA fejlesztője Lottes, aki meg leírta, hogy a konzolok elhúztak, de nem kicsit, hanem nagyon. Erre már nem dolgozik az NV-nél, és nem ő mondott fel. Tipikusan becsukjuk a szemünket hozzáállás ez a cégen belül. Nem akarják látni a problémát, és ezért a legjobb embereiket is szélnek eresztik, ha szimplán formál egy véleményt, ami az NV-ével ellentétes. Pedig Lottes csak a valóságot írta le. Máshol ezért kitüntetés jár és nem felmondólevél.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Tökmindegy #496 üzenetére
Mindenképp a hardverfejlesztésre kell visszaállni. Volt olyan, amikor az NV lerakta a legjobb hardvereket. Nyilván ezek a mérnökök az elmúlt években nem hülyültek meg.
Az NV 2006 óta több dömpernyi pénzt belerakott a CUDA-ba. Számukra az a megoldás, hogy a teljes iparág fizessen licencet és akkor mindenkinek megcsinálják a CUDA támogatást, így pedig minden konkurens hardver teljesítményét be tudják úgy korlátozni, hogy soha többet ne jelentsen senki se fenyegetést. Ez a koncepció még ma is az NV-nél, csak a CUDA mellett elment a világ, és ahogy látod az OpenCL-re való átállást, már a szoftverfejlesztők sem számolnak vele, mert 7 év alatt egy céget sem győztek meg, hogy érdemes beállni támogatni. De még mindig úgy látom, hogy az a cél, hogy a CUDA legyen világuralmon.Az MS dolgozik egy alternatív API-n. Pontosan tudják, hogy a helyzetet meg kell oldani, de az a baj, hogy három részre oszlik a piac az alternatíva szempontjából is. Az NV a CUDA és a PTX-ből nem enged. Az Intel a Larrabee-t akarja működésre bírni, és vannak a többiek, akik létrehozták a HSA alapítványt. Az MS is a HSA felé húz, mert a CUDA mögé senki sem fog beállni, az Intel pedig lassan 10 éve kalapálja a Larrabee-t. Viszont a HSAIL-re felhúzni egy grafikus futószalagot megint azt jelenti, hogy az NV és az Intel nem akar ebben részt venni, mert nekik ott van a saját zárt rendszerük, és ezekben dollármilliárdok állnak.
Repi a FrostBite atyja már mondta, hogy ő azt akarja, hogy mindenki lépjen be a HSA-ba, mert az minden cégnek meg kell, hogy feleljen. Elméletben meg is felel, csak az a baja az NV-nek és az Intelnek, hogy majdnem 10 évig feleslegesen költöttek a saját projektjükre, mert - mint mindig - jött újra egy szemét nyílt platform, ami keresztülhúzza a számításokat. Az egy dolog, hogy Repi fenyeget, hogy aki nincs benne a HSA-ban az így járt, de ő sem fogja a piac nagy részét elengedni. Itt minden oldalról érdekellentétek vannak, és ez teljesen széthúzza a PC-t a konzol pedig ebből csak profitál.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kell használni semmilyen külső cuccot, de főleg nem olyat, amit a gyártók nem ajánlanak. Amit a gyári uninstall meghagy azt nem véletlenül hagyja ott. A 320-as driversorozatnak volt egy olyan hibája, hogy nem települt normálisan, de ezt pont az okozta, hogy nem volt meg egy szükséges regbejegyzés, miközben egy másik bejegyzés pont azt adta a driver tudtára, hogy nem ez lesz az első telepítés. Nagyon nem mindegy, hogy a driver milyen módban települ ezután. Ezért nem szabad ilyen pucolókat használni, mert sokszor nem szednek le mindent, és a driver rossz információkat szerez a telepítés előtt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz gainwardgs #1541 üzenetére
Nem jön PC-re. Csak next-gen konzol lesz belőle. Viszont jön Androidra és iOS-re egy taktikai alkalmazás hozzá, de erről majd beszélnek ők, ha akarnak.
(#1542) Firestormhun: TWIMTBP Call of Duty: Ghosts TressFX-szel. Na ez a durva. Remélem azért a végső programból a hajszimuláció nem kerül ki, ha már a SIGGRAPH-on felturbózták vele az új arcmimikai rendszert.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz ForRedGlory #1739 üzenetére
Jó az. Az Alpha kódhoz képest elég sokat gyorsult. Bár kivették belőle a szabvány OIT-t. A korrekt átlátszóságot csak a Haswell IGP-je tudja megjeleníteni. Dedikált GPU-val el vagy ásva.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz ForRedGlory #1746 üzenetére
Mert egy rakás context switch van abban a játékban. Ehhez pedig sok regiszter kell a GPU-ban, baromira sok. A Keplerben nagyon kevés regiszter van a manapság általánosa elfogadott szinthez képest, ezért a context switch időbüntetése többszörös még a Fermi architektúrához képest is. Ezzel a fejlesztők nem tudnak mit kezdeni, max. megkérik az NV-t, hogy a következő körben építsen be legalább 2x több regisztert. Ezzel egyébként nem csak a Relic küzd. Egy csomó fejlesztő kutatott olyan technológiákat, ami a következő generációs GPU-knál majd ütni fog. Azt viszont nem gondolta senki, hogy a Fermi után az NV bedob egy teljes hátraarcot. Ez egy kellemetlen helyzet, így az adott játék a körülmények áldozata lett.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nézd a játékfejlesztők szemével. Sokszor csak áldozatok. Amikor megjelent a DX11, akkor mindenki fülig érő szájjal éljenzett a compute shadernek. Megjött az NV Fermi. Mindenki elkönyvelte, hogy ez egy marha jó irány, el lehet indítani a kutatásokat. Ebből születtek teljes compute futószalagok a játékokba. Bemutatták az AMD GCN-t. Még több lelkesedés, és még több kutatás a compute irányba, mert már két cég van amellett, hogy a compute shader a legfontosabb DX funkció. Jött a DX11.1, ami ráerősített a compute-ra. Megjött a Kepler és mindenki csak lesett, hogy most akkor mi van. A fejlesztők egy része eljegelte a fejlesztéseket (kidobott pénz), míg a másik részüknek már nem volt visszaút, és meg kellett tartani a compute futószalagot. Na kb. ilyen piacon kell jól optimalizálni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen. Hivatalosan meg tudom erősíteni, hogy a CA elemzi a problémát, de nem ígérnek semmit. Egyszerűen változtatás szükséges a renderben. 50% az esélye, hogy nem támogatja majd a játék az AFR-t a jövőben sem. Majd megpróbálok részletesebb adatokat szerezni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Firestormhun #1769 üzenetére
Azért a ~490 mm2, amit mondanak a keletiek nem kicsi die. Nem sokkal kisebb, mint a GK110.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz BomiBoogie #1781 üzenetére
A PhysX-nek az kellene, hogy ne csak grafikára használják. Ugyanezeket az effekteket meg lehet csinálni DirectCompute-ból jóval gyorsabban is, lásd majd Battlefield 4. Amíg egy szemléletváltás nem jön, addig a Havokért annyit kér a konkurencia, amennyit akar. De majd az is kap panaszokat, mivel az új GPGPU-s rész csak a next-gen konzolokra lesz.
A Bioshock Infinite az egyik legjobb példa a gondokra. Minden PhysX-re volt építve az elején. Aztán szar volt a particle sebesség. Írtak rá egy saját motort. Aztán sok objektum mellett a rigid body is lassú volt, beépítették erre az open source Bullett motort. Aztán végül a folyadékokra is írtak egy saját megoldást. A PhysX végül egyedül a cloth animációért felelt. Persze a legtöbb fejlesztő a szar sebességgel nem foglalkozik, tehát jó az úgy...[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Jesszus Lars hogy megváltozott. Mikor utoljára találkoztam vele még hosszú haja és szakálla volt.
(#1788) miklosss2012: Ja, az asszony elvárja, hogy ne úgy nézzen ki, mint egy hobo.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz BlackSoft #1808 üzenetére
Pedig a FIFA-ra sokan számítottak. Megy is a sírás, hogy ez a demó ugyanaz, mint a régi FIFA 13. Most esik le, hogy a FIFA-ból a PC a butított portot kapja, mert az Ignite motor csak az új generációs konzolokon futtatható. Sajnos ez jövőre is így lesz szerintem, hiába papol az AMD az EA-nek, hogy a Kaveri APU képes lenne futtatni. Majd talán 2015-ben kapunk next-gen FIFA-t. De az EA döntése is nehéz, mert olyan játékot nem adhatnak ki, ami csak a Kaverin fut. PC-s gamer szemszögből csúnyán szívás az új konzolgeneráció.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz BlackSoft #1810 üzenetére
Nem a grafikával van a baj. Ott nem sokban különbözik a next-gen FIFA és a PC-s. Talán csak a teljesen szimulált közönség, ami extra a konzolon, mivel mindenki mást csinál. A játékmenetben van eltérés. Az X1 és a PS4 FIFA izom-, egyensúly-szimulációt, tanuló AI-t és deformálódó labdafizikát kap. Egyiket sem tudják megoldani PC-n, mert nincs egységesen megosztott virtuális memória a CPU és az IGP között.
Bármit tesznek új hardverek kellenek mindenkitől. Rendszerszinten integrált hardverek, hogy ilyet tudjon a PC. Olyan felépítéssel, ahogy a két új konzol működik.
Az nem elég az EA-nek, hogy az AMD odatolja, hogy a Kaveri meg tudja oldani. Mondanak erre egy respectet, de mi van azzal, aki nem Kaverit vesz?[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz BlackSoft #1812 üzenetére
Az AMD csak példa volt. Ők szájkaratéznak az EA-vel, hogy ne butítsák le a PC-s portot, mert a Kaveri képes futtatni. Ha nem kell AMD, akkor az NV-nek lesz egy ARMv8-as Parker SoC nevű fejlesztése. Az is képes lenne futtatni a next-gen FIFA-t. Legalábbis az NV mondta, hogy támogatja az egységes virtuális memóriát.
A konzolon ugye azért tudja az EA megcsinálni a komplex szimulációkat, mert az IGP integrálva van elég mélyen. Tehát nem kell másolni az adatokat a CPU és az IGP között, mert mindkét egység ugyanúgy látja a memóriát. Ilyen kell PC-re is.
(#1814) SzlobiG: Olyat indok most nem lehet. Az EA lassan egy éve Gaming Evolved partner, annak a szerződésnek pedig alapvető eleme, hogy ha nincs technikailag elfogadható akadály, akkor a PC verziónak kell lennie a legjobbnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Rockstar még nem döntötte el, hogy lesz-e a GTA 5-ből PC-s port. Ez biztos, de jelenleg nem ezen gondolkodnak, hanem a next-gen portoláson és a kiegészítőkön. Még arra is nagy esély van, hogy előbb kiegészítő jön a GTA5-höz, mint esetleg port az új konzolokhoz. A PC csak ezek után jöhet számításba. De a Rockstar játékaival ezt szokás eljátszani. Pár éve a Red Dead Redemptiont is eladták PC-re az Amazonon aztán levásárolták a megrendelők a pénzt, mert nem vártak tovább a játékra.
Nyilván a GTA4 PC-s eladásait figyelembe véve abszolút nincs értelme a GTA5 PC-s portjának, így csak a Rockstar jóindulatán múlik, hogy lesz-e port a konzoleladások tizedét sem produkáló PC-re.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Most mit mondjanak, hogy olyan dolgokat tud a PS4, amire a PC évekig nem lesz képes? Emlékszel még Timothy Lottesre? Ő fejlesztette az NV-nek az FXAA-t és a TXAA-t. A PS4-ről egyszer írta le, hogy sokkal többet tud mint a PC és kirúgták. Azóta persze az Epicnél dolgozik.
[link] - őt olvasd inkább, mert ő nem GFLOPS-okat méri, hanem azt is, hogy mit tud megcsinálni a rendszerrel.
[link] - itt is leírja a második bekezdésben, hogy mit szeretne az OpenGL API-ban, mert a hardveres tudással nem tud mit kezdeni.[link] - itt van még ez adaléknak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz BlackSoft #1983 üzenetére
Dehogynem lehet CF-be kötni, csak az augusztusi sample-öknél a csati helyét nem vágták ki a NYÁk-on. Ez megszokott dolog. Majd a végleges dizájn más NYÁK-ot kap.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Firestormhun #2591 üzenetére
Ez nem teljesen így van. Már a GeForce és a Catalyst driverek is tartalmaznak egy alapvető multi-thread hacket az összes játékra. Csakis ezért tudnak DC-t nem támogató játékokban is képkockánként 2000 rajzolási parancs fölé menni hatékony sebességgel. Az AMD azért nem implementálja a DC-t, mert lassulna tőle a drivere. Az implementációhoz előbb nulláról újra kell írni a multi-thread hacket, ami nem éri meg.
Nem nehezebb implementálni a DC-t. Pont az a lényeg, hogy könnyebben lehet multi-threadolni vele. Az a gond, hogy maga az implementálás átlag +5%-ot hoz, de maximum 25%-ot. Manuális threadolással viszont átlag kétszeres gyorsulást is el lehet érni. Tehát egységnyi erőforrás befektetésével sokkal gyorsabb kódot írsz DC nélkül. Feltéve, ha beleraksz egy minimum munkát.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A BF4-ben az alap DX11-es kód képes x-re mindezt HD felbontásban maxon. A DX11.1-es kód ehhez nagyjából +30-50%-ot tesz hozzá. A végleges Mantle kódot 2-3x-re várják.
Magas felbontásban (Full HD+) figyelembe véve, hogy a DX11 milyen limitációkat jelent, úgy gondolom, hogy a DX11.1 +5-15%-ot jelenthet majd, míg a Mantle úgy +30-50%-ot nagyon függően a jelenet komplexitásától. Nagyon komplex jeleneteknél lehet, hogy begyorsítja a dolgot kétszeresre is. Attól függ, hogy a Frostbite 3-at mennyire tervezték a DX határára.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez tuning. Minden ami nem gyári funkció az nem hivatalos korrekciónak számít, éppen ezért a működésre sincs garancia.
Gbors nem erre hívta fel a figyelmet, hanem a hőmérséklethez illeszkedő Boostra. A Hawaii és a GK110 teljesítménye függ a hőmérséklettől, így az első 5 percben mindegyik lapkára épülő VGA gyorsabb 3-5%-kal annál a teljesítménynél, amit hosszú távon le tudnak adni.
A speciális Titan BIOS csak 85°C-ra tolja ki a limitert és a fogyasztási határt is megnöveli. Cserébe gyorsabban működik.
Ugye a Titan gyárilag 80°C-ra limitálja magát, mert az NVIDIA erre építette fel a kártya minőségét. Az AMD 95°C-ra tervezte a terméket. Ezt a különbséget korrigálta a CB teszt, csak az a gond, hogy az NV nem garantálja, hogy a Titan évekig működik 85°C-on, mert nem erre tervezték.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azt is lehet módosítani. De a hőmérséklettel nem érdemes játszani. Az AMD azért állít be 95°C-ot, mert nekik bármilyen tényezőre képes a rendszerük reagálni mindössze 10 mikromásodpercen belül. Ilyen adottságokkal nem kell félni attól, hogy a kártya hőmérséklete megszalad és nem tud rá időben reagálni a hővédelem.
Az NVIDIA is hasonlóan 100°C-ra rakja a védelem első szintjét és 110°C-ra a végleges lekapcsolást, ahogy az AMD. A különbség annyi, hogy az AMD a probléma észlelése után 10 mikromásodpercen belül le tud kapcsolni, míg az NV-nek ehhez fél másodperc kell, mert a kiértékelés szoftveresen történik. Ha a leállítás parancs nem érkezik meg időben, akkor megsült a kártya. Ezért az NV a limitet 80°C-on tartja biztonsági okokból.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #2928 üzenetére
Nem hiszem, hogy mostantól annyira figyelnek majd egymásra. A fejlesztéseket persze egymáshoz igazítják, meg lesz egy alapvető marketingháború, de annyira eltérő utat járnak, hogy technikailag csak közvetett konkurensei lesznek egymásnak.
Itt már ők úgy gondolkodnak, hogy hosszútávon a szegmentáció elkerülhetetlen. Ha BF4-en játszol a legtöbbet, akkor úgyis Radeont fogsz venni, ha pedig mondjuk a Batman: Arkham Originsen, akkor meg GeForce-ot. Mindegy, hogy árversenyt csinálnak-e, akkor is előre el van döntve, hogy melyik játékhoz mivel kapod a legjobb élményt, következésképpen mindenki koncentrál a saját címeire és ennyi.
A konkurens technikailag a konzol lesz. Nem közvetve, de úgy kell alakítani a piacot, hogy a PC még mindig jobban megérje.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nyilván, ha nem akarsz max grafikát, akkor azt vedd amelyik olcsóbb. De NV-n nem lesz Mantle leképző, és anélkül max grafika sincs BF4-ben. A DX maximális grafikai szintjénél többet tud a Mantle.
(#2936) Tirexi: Ezek tök szabványos effektek. Bármi megcsinálja. Itt a nem szabványos kód a probléma, mint a Mantle, vagy a Cuda.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD és a DICE is hivatalosan annyit mond, hogy nem csak gyorsabb lesz, hanem a játék általános minőség is jobb. Ennél többet én sem tudok.
Azt el tudom mondani, hogy a Mantle alapvetően lehetővé teszi, hogy a fejlesztő direkt kontrollt kapjon a memória felett, tehát a streamelt tartalom szempontjából gyakorlatilag zéró popup lesz, esetleg sokkal messzebbre is el lehet látni, mint a DX renderben. A másik előny lehet, hogy a Mantle-be könnyen beépíthető egy sorrendtől független átlátszóság, így ennek kezelése jóval jobb minőségű lehet. A harmadik pedig pár extra compute effekt. A Mantle az UAV kezelés szempontjából nincs limitálva. Nem csak 8 UAV van egy futószalagra, mint a DX11-ben, hanem végtelen mennyiségű, ez nem köti meg a fejlesztők kezét.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A BF4-es MSAA-val a VGA-k a ludasak. Az optimalizálása ennek kiváló csak sok MRT van, vagyis sokat kell számolni, amit a VGA-k nem mindig bírnak. Ezért marha jó ötlet a Forward+ leképző, mert az ezzel a problémával nem küzd, csak Repi maradt a Tiled-deferrednél, mert az MSAA nélkül gyorsabban számol 3000+ fényforrásos jeleneteket.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Konkrét számot nem tudok, de Full HD-ben 4xMSAA mellett 700-800 MB között csípnek le a VRAM-ból csak a képkocka számításához szükséges pufferek. De a motor szándékosan van így felépítve, mert a VRAM-ot ugyan mennyiségileg nem kíméli, de a sávszélt már igen, mivel keményen használja az LDS memóriát.
Repi megoldásának az előnye, hogy 3000+ fényforrással jelenetenként MSAA nélkül ennél nincs gyorsabb render. De MSAA-val a Forward+ ugyanilyen körülmények között gyorsabb. Jövőre lesz majd Mad Max. Az mindkettőnél gyorsabb kaszteres leképzőt használ.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. A pályától függ. A multi pályákon szándékosan finomabban bántak a tartalom minőségével, így a grafika ugyan egy hangyányit gyengébb (kevesebb poligon és kevesebb fényforrás), de gyorsabban fut a hardvereken. A single pályák extrémebbek. Van olyan, amely általánosan kétszer több poligonnal dolgozik egy képkockán, mint egy multi pálya, illetve szinte mindig 3000 fényforrás fölött vannak jelenetenként. Ez azért van, mert a single jóval kiszámíthatóbb, így sokkal jobban a határra lehet tolni a grafikát. A Radeon jobban tűri az extrém terhelést, vagyis nem igazán hatja meg az architektúrát a több fényforrás és a több poligon, míg a GeForce jobban szereti a lájtos terhelést. Tipikusan a fényforrások száma számít, mivel ezek tile listázása compute shaderrel van végezve.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz SzlobiG #3229 üzenetére
Ez mindenhol így van. A multi más terhelés, tehát ha a stúdió tudja, hogy mire képes a motor (illik tudni), akkor a multi pályákat jellemzően a single alá tervezik, ha a játék gépgyilkosnak készül. Itt azért elég komoly indokok vannak emellett, mert single-ben csak a te géped teljesítménye számít, de a multi az már nagyon komplex szinkronizációs fázisok összessége, tehát nem árt, ha a gépeket nem küldi padlóra a rendszer.
Decemberben lesz patch. Állítólag egy DLC mellett jön.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz SzlobiG #3231 üzenetére
A DX kódban multiban a játék jobban fekszik az NV-nek. Single-ben a Radeon a jobb az erősebb grafikai terhelés miatt. A Mantle meg egy más liga lesz sebességben és grafikában is. Ezzel direkt összehasonlítást nem érdemes végezni, mert a DX nagyon őskövület a Mantle strukturális működéséhez képest. Repi szándékosan a GeForce-ra optimalizált, mert a Radeon tulajok Mantle-t fognak használni.
Tudtommal maga a DLC szinte kész, tehát már csak egy kis bétateszt van hátra. Nem hiszem, hogy ezt annyira tologatják majd. Kb. három hétre van még szükségük.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Mantle a multiban fog igazán sebességnövekedést hozni, mert ez az a terep, ahol a játék inkább CPU-limites. Az igazi előnye, hogy drasztikusan csökkenti a szoftveres rétegekből származó késleltetést, így bármilyen komplex a multis ütközet az fps-t nagyon stabilan képes tartani.
A single-ben inkább GPU-limites szituációk vannak, így ott a sebességet lényegében a direkt memóriaelérés hozza. A bindless modell, a parancsok kezelése, a processzor erőforrásainak felszabadítása annyit nem tud hozzátenni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz mcwolf79 #3266 üzenetére
Ez nem procifüggő. Itt minden gyorsul. Persze azzal, hogy az API parancsait nem egy szálon adja át a rendszer a GPU-nak nyilván nagy segítség a többmagos processzoroknak. Minél több mag annál jobb.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz DigitXT #3269 üzenetére
DX-ben is elég jó az eredmény. Hiszen a single tesztekben a 290X elveri a Titánt. Ennél többet nem lehet kihozni ebből.
Nyilván ha kihúzol a szoftveres rétegből egy csomó késleltetést, akkor nem fog csökkenni a sebesség. De mondom nem szabad összehasonlítani a DX-et a Mantle-lel. Utóbbi annyival jobban illik a modern GPU-k működéséhez, hogy az részben átmenthető a DX-be később. Mert működne szabványos formában is. A DX aktuális formában nagyjából 4 évvel van lemaradva attól a működési struktúrától, amit egy mai GPU használ, nem csak a GCN, hanem a Kepler is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Mantle csak problémákra reflektál. Tehát lesznek olyan játékok, ahol az API-val nyerhető előny kevés. Ezekre nem érdemes építeni támogatást, mert a DX kód látná kárát. A Mantle egyelőre csak a top játékokra lesz, azokra a szituációkra, amikor a DX korlátozó tényező legyen szó grafikáról vagy sebességről. A két új konzol tök új grafikai effektekre ad lehetőséget, amelyeket nem lehet átmenteni az aktuális szabvány API-kra, de a Mantle-re igen.
(#3273) DigitXT: [link]
Természetesen az NV-nek is nagy előny lenne, ha fejlesztene egy saját low-level API-t. A sebesség szempontjából ugyanazokra az alapproblémákra simán tudnának reagálni, amire a Mantle reagál.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A BF4-ben csak jobb általános minőség lesz. Sorrendtől független átlátszóság, jobb élsimítás, és hatékonyabb tartalom streaming. Esetleg egy-két effekt minősége is javul.
Mivel a konzollal még mindenki csak ismerkedik, így az egyes újítások még a tervezőasztalon vannak. Hogy mik? ... például a Sony Sparse Voxel PRT Cone Tracingen dolgozik. Ez az a rendszer, ami az UE4-ben lett volna benne csak octree adatstruktúrával, de végül törölte az Epic és visszatértek az Enlightenhez. Ez sajnos DirectX-ben nem valósítható meg, de a konzolok API-ján és a Mantle-ben bármikor. A PS4-es játékok közül a Deep Down ([link] , [link]) ezt használja. Részben ezért olyan őrületesen jó a tűz és a megvilágítás.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz akoska07 #3311 üzenetére
Nem kizárt, hogy lesz pár játék, ahol ebből minimális gond lehet, de én általánosan úgy veszem észre, hogy a jövőben a játékok kevesebb VRAM-ot használnak majd mint most, mert a memóriazabáló klasszikus vagy tiled deferred leképzők helyét átveszi a tiled forward vagy a klaszteres megoldás, míg a textúrázás szempontjából a tiled resources lesz a menő, amivel extrém felbontáson sem lesz 100 MB-nál több VRAM-ra szükséged a textúraadatok tárolásához.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz akoska07 #3315 üzenetére
2014-től lesz rá számos példa. Különösen érdekes lesz a klaszteres leképző a Mad Maxben. Személyes véleményem szerint ez minden aktuális megoldásnál jobb alternatíva. Emil Persson jó lóra tett, simán jobb eredményeket várok a tiled forwardnál és a tiled deferrednél.
[link] - érdemes megnézni mennyire zseniális a discontinuity jelenség kezelése explicit mélységtartománnyal a klaszteres leképzőnél. Összehasonlításképpen a mai legjobb opció a tiled forward/deferred Harada2.5D kivágással: [link][ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
● ne OFF-oljatok!
- "A homoszexualitás természetellenes" 😠
- Újabb kedvcsinálón a The Last of Us TV sorozat második szezonja
- Autós topik
- Asustor NAS
- Motorolaj és szűrő topik
- Mini PC
- Háztartási gépek
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- Mobilinternet
- Nincs elég CPU-ja a garanciális cserékhez az Intelnek?
- További aktív témák...
- Eladó NVIDIA GEFORCE GTX 650Ti 1GB DDR5 128BIT Videókártya
- BESZÁMÍTÁS! ASUS STRIX GeForce RTX 3090 24GB GDDR6X videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Akció! MSI Radeon RX 480 8GB GAMING X - Eladó! 29.990.-
- ZOTAC RTX 3070 8GB GDDR6 AMP HOLO Eladó! 107.000.-
- (Akár komplett PC-vel is eladó!) AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 24G - 3+ év garancia
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen