Hirdetés

2019. április 23., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története I. - A 90-es évek

A január 25-én megjelent remake nem az első újrázás az új utak keresése által fémjelzett széria történetében.

[ ÚJ TESZT ]

A Resident Evil sikerének titka

A folytatás előtt ebben a fejezetben megpróbálom összefoglalni, mi lehetett a RE népszerűségének titka. Véleményem szerint a siker okai a játékmenetben keresendők. A sajátos mixtúra, amit a közvetlen folyatások igyekeztek tökéletesre csiszolni és megújítani, vagy ami ellenében az új utat kereső leszármazottak önmagukat definiálták, adja a RE fílingjét. Legfontosabb determináló tényezője a filmszerű, statikus, előre renderelt háttereket, vagy filmes szakszóval beállításokat, és a poligonos 3D figurákat vegyítő megjelenítés.

A másik az úgynevezett „tank” irányítás, amit szintén egy az egyben emeltek át az AitD-ból. Lényege, hogy a karakter nem „direktben” mozog a leütött billentyűknek megfelelően, hanem a tankokhoz hasonlóan oldalirányban egyhelyben fordul, míg az előre gomb nyomásával séta-futás közben „kanyarodik”, illetve a hátra gombbal hátrál, az oldalirányokkal szimultán nyomva pedig hátrálva fordul. Tény, hogy direkt irányítás nélkül szinte lehetetlen kitérő manővereket tenni, azonban azzal a „kamera” függvényében változna, hogy mi az előre, a hátra, a jobbra és a balra. Ezt hívják kamerarelatív irányításnak, amiről a Capcom az egyszerűség kedvéért lemondott.

A rajongók szerint az autentikus RE-élmény elidegeníthetetlen része a tank irányítás. A módszer körülményessége és a korlátozott mozgásszabadság sokakat sokáig elriasztott a műfajtól, azonban nagyban hozzájárult a kiszolgáltatottság érzetéhez, amire az alkotók alaposan rájátszottak. A RE-ben a legtöbb zombitól eltekintve szinte minden teremtmény gyorsabb és ügyesebb, mint a „játékos”, és még az élőhalottak is képesek meglepetéseket okozni egy gyors fordulással vagy utánunk kapással. A zombi kutyák hirtelen irányváltásaikkal és kiszámíthatatlan ugrálásukkal már egyenesen életveszélyesek, ráadásul képesek leteperni, a hírhedt hunterek pedig Jillt és Christ egyből lefejezik egy – mellesleg kivéthetetlen – ugrással. A váltakozó statikus beállítások miatt a játékos gyakran csak a fülére hagyatkozhat, a fenyegetés ugyanis villámgyorsan érkezhet még akkor is, ha a terep nem belátható, ami nagyban hozzájárul a suspense és a kiszolgáltatottság érzetéhez.

Az állandó stresszt a sorozat egyik legérdekesebb vonása, az ajtóról-ajtóra mászkálás árnyalja és ellensúlyozza. A klasszikus RE-epizódok (általában) minden helyiséget külön kezelnek, és ez – bármennyire is szajkózták anno – nem a PS memóriaszegénysége, hanem tudatos alkotói döntés következménye, amit a harc szokatlan sutasága, nehézsége és fatalizmusa indokol. Az AitD-ban Carnby remekül érvényesült az öklével, és úgy rúgott, mint Bruce Lee, itt azonban nincs ökölharc, és a kés is csak a földön fekvő mutánsok ellen hatásos, hacsak nem vagy az aktuális epizódot bitről-bitre ismerő mazochista RE-veterán. A fegyverek és lőszerek száma igen szűkös, így a RE-féle aha-élmény alapja a „szégyen a futás, de hasznos” elv elfogadása.

Az összecsapások elől jobb hirtelen manőverekkel kitérni vagy kerülőutakat beiktatni. Ehhez a Spencer-kúria és maga a játékmenet is idomul: nem árt minden lépést megtervezni, hogy a szűkös tárgylista és a fejtörők megoldása által megnyíló helyiségek miatti visszamászkálást minimalizáljuk. Ez szintén a Sweet Home öröksége – ahogy lényegében minden, leszámítva, hogy itt általában egyedül vagyunk.

A RE nehézsége a 90-es évek trendjeihez idomul. A szavatosságát nem csak a nyolcféle befejezés biztosítja, hanem az is, hogy ki kell ismerni a cselekményét, és vele minden trükkjét és kiskapuját. A mentési lehetőségek ugyanis erősen limitáltak. Csak a biztonságos szobákban található írógépeknél menthetünk, ha korábban már begyűjtöttünk némi írógépszalagot, azonban helyszínenként mindkettőből csupán 1-2 van, nem árt tehát a továbbjutás előtt a két mentés közti szegmenseket újrajátszani a gyorsaság és a spórolás érdekében.

Ez a folytatásokra, ahol a játék a plusz fegyvereket, kosztümöket és játékmódokat egy pontozási rendszer alapján nyitja meg, hatványozottan vonatkozik, az „A” osztályzathoz ugyanis rendszerint 3 órán belül, legfeljebb 2-3 mentéssel és elsősegély csomagok nélkül, kizárólag a sorozat emblematikus, kombinálható gyógynövényei felhasználásával szabad teljesíteni a játékot. Nagyon ritkán megszegett alapszabály, hogy hőseinket a biztonságos szobákban nem érheti baj. Ezt ők eleve „tudják” (amire a RE 3-ban rá is játszanak), a játékossal pedig a nyugalmat sugárzó melódiák tudatják.

A nehézség ellensúlyozása érdekében a játékban számos, a realizmus ellen ható elem van. Az, hogy a szörnyek elől egy szimpla ajtón keresztül meg lehet lógni, csak a leginkább szembetűnő. Fontos, hogy a tárgylistában szöszmötölés közben a játék megáll, így a lőfegyverek késlekedés nélkül újra tárazhatók. Az újra elolvasandó dokumentumok és a térkép is innen érhető el, ami itt még eléggé fapados, csak a zárt ajtókat, a pozíciónkat, és a már érintett helyiségeket jelzi, az úticélunkat csak néha, például mikor kígyómérget kell szereznünk, így a mentőhelyek és a tárgyak is rejtve maradnak. Az utóbbiakat ládákba pakolhatjuk, a legtöbb biztonságos szobában van ilyen is. Ezek eleinte sima letétek voltak, de teszteri nyomásra a programozók összekapcsolták őket, így minden tárgyunk mindegyik ládából elérhető, ami remek példa a játékmenetet játszhatóbbá, élvezetesebbé tevő sajátosságokra.

Az automata célzás is azért került a játékba, hogy ellensúlyozza a nehézkes irányítást és a „lusta operatőrt”. Ez eleinte csak a japán változatban volt elérhető, és általánosságban is elmondható, hogy a szigetországi változat sokkalta könnyebb volt, mint ami például az Egyesült Államokban megjelent, ahol kevesebb lőszer és írógépszalag „járt” a játékosoknak. Az Arcadology nevű YouTube oldal vonatkozó videója szerint az akkoriban igen jövedelmező kölcsönzői hálózatok lobbija miatt programozták ilyenre, hogy a játékot ne lehessen elsőre egy szuszra befejezni. Íme az okfejtés:

Marketingre a Capcom a játék megjelenéséig alig költött, Japánon kívül nem jelent meg például tévéreklám sem, valószínűleg inkább a vásárlók keltették a játék jóhírét, erre utalhat a tény, hogy az előrendelések száma nem volt kifejezetten magas, az eladások csak jóval később lódultak meg, valószínű tehát, hogy a RE azért lett blockbuster, mert tényleg jó volt vele játszani. Úgy gondolom, az élmény a fentiek összességének köszönhető: a filmszerű, sztoriorientált prezentációnak; a többféle megoldásnak és befejezésnek; a brutális nehézségnek és annak, hogy az irányítás és a megjelenítés által jelentkező hátrányokat a játék a kiszolgáltatottság érzésére gyúrva előnyként tudta tálalni, kiváló játszhatósággal megtámogatva. Nem csoda, hogy a recept hosszú évekig szinte változatlan maradt.

Íme egy giccses japán reklám:

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.