2019. július 19., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története I. - A 90-es évek

A január 25-én megjelent remake nem az első újrázás az új utak keresése által fémjelzett széria történetében.

[ ÚJ TESZT ]

(Nem) Egyedül a sötétben: Resident Evil, 1996 II.

A RE technikailag nem egyértelmű előrelépés az AitD-sorozathoz képest, A forgás során keletkező „helyben gyaloglás” borzalmas látvány, ahogy a párbeszédek során látható, valószerűtlen és idegbeteg gesztikuláció is szemöldökráncolásra késztetheti a befogadót. A karaktermodellek 1992 óta rengeteget fejlődtek, gazdag textúrázást kaptak, és még az előre letárolt hátterekkel is képesek interakcióba lépni. A játékban található tükrökben valós időben tükröződünk, a karaktermodellek megvilágítása pedig a fényforrásoknak megfelelően változik. A tűz sárgás vibrálást rajzol az arcukra, a színes fények átfestik a bőrük színét, 1996-os mércével tökéletes az illúzió. A hátterek viszont statikusnak és rendkívül puritánok, főleg a későbbi helyszíneken, az őrszemélyzet szállásán, a barlangban, vagy az Umbrella laboratóriumaiban. Az erdőrészletek fái kopár egyencsíkok, az alkotók még csak nem is törekedtek térérzetre, és minden teljesen mozdulatlan, mintha kifagyott volna a játék.

Ez siralmas, tekintve, hogy már az 1993-as AitD 2 festett hátterei is dinamikusan változnak. A sövénylabirintusban kígyó tekereg, vagy épp egy démon arca sejlik fel a levelek közt. A pincében patkány világító szempárja tekint ki a sarokból, a falak réseiből rovarok rajzanak ki, a fürdőszoba sarkában pedig pók mocorog. Sőt, a trilógia végén a motor még a renderelt animációt is képes a poligonos 3D modellekkel szimultán megjeleníteni. A kézzel festett háttereket a Capcom mindemellett számítógéppel modellezett kulisszákra cserélte, ami jót tett a realizmusnak, a részletességnek és a hangulatnak is. A festett hátterek a franciák sorozatában a klasszikus point and click kalandjátékok képi világát idézik, ami sokat kivesz a horror érzetből.

Érdekességképpen íme egy alfa verzió a játékból. A hátterek még kicsit máshogy festenek, lehet valós időben fegyvert váltani, és Yawn egészen váratlan helyen tűnik fel:

A hangzó világot is érheti némi kritika. Mai mércével a fegyverek hangjai nem túl életszerűek, valahogy tompák, és a lépések zaja sem túl hiteles, de a hangmérnök arra azért ügyelt, hogy szőnyegre lépve az éles kopogás tompa puffanásra váltson, üvegcserepeken lépdelve pedig ropogjanak alattunk a szilánkok. A léptek zaja egy idő után azért elég idegesítő. A RE karakterei nem gyalogolnak, nem futnak. Ahhoz egyszerűen túl abszurd a lépések zaja. Azt hiszem, erre nincs megfelelő szó a magyar nyelvben, úgyhogy kitalálok egyet: slorpognak, ha pedig szennyvízben taposnak előre, egyenesen spluttyognak.

A sorozat mégis a teátrális, sőt ripacskodó, és a témából adódó feszültséggel köszönőviszonyban sem lévő dialógusok miatt vált hírhedtté. A lehetséges szexuális konnotációi ellenére is meglepően ártatlanul előadott „Jill-szendvics”, vagy „a zárnyitás mestere” titulusok említésére rajongók milliói borzonganak meg szégyenlős mosollyal az arcukon. Íme egy pazar összeállítás, amely kimerítően bizonyítja, hogy szinte avantgárd magasművészetet hoztak létre a Capcom szövegírói, hangmérnökei, és persze maguk a szinkronhangok is:

Eme rettenetnek a szövegírói tehetség hiánya mellett prózaibb oka is van. A szinkronszínészek akkoriban papírról, a kontextus ismerete nélkül mondták fel soraikat. A próbafelvételek közül aztán a japán, angolul mellesleg egy kukkot sem beszélő hangmérnök választotta ki a szerinte megfelelőt. A játékra nem mellesleg otthon sem került japán szinkron, Mikami szerint ugyanis vállalhatatlanra sikeredett. Hiszek neki. A Tommy Wiseau-i magasságokban szárnyaló dialógok campységét tovább erősítik az élőszereplős átvezetők.

A 90-es évek derekán a videojátékok igyekeztek az interaktív film irányába mozdulni (Under a Killing Moon, Phantasmagoria, Star Wars: Rebel Assault I-II.), így a RE is filmes átvezetőket kapott. A rettenetes intro okozta sokkhatást a játék még képes is megfejelni azzal, hogy egy heroikus videóban lángok közt, egyenként mutatja be a szereplőket. Megtudjuk többek közt a magasságukat, testsúlyukat és vércsoportjukat is. A felkelő nap országában ezt valahogy minden videojátékba be kell szuszakolniuk, pedig senkit sem érdekel.

A hangkulisszák legerősebb pontja a zene. Makoto Tomozawa, Koichi Hiroki és Masami Ueda „kellemes”, ambient dallamait a későbbi folytatások grandiózusabb, hangosabb nagyzenekari művekre cserélték, a jellegzetesen „resis”, melankolikus fíling azonban a sorozat szinte minden epizódjában megmaradt. 1998 augusztusában, tehát már bőven a RE 2 megjelenése után érkezett egy harmadik verzió is az alapjátékból: a RE Director’s Cut Dual Shock Version. Ebben az új kontroller támogatása mellett érthetetlen módon ambivalens hangulatú és gagyi kakofóniában fuldokló darabokra cserélték a korábbi verziók muzsikáját. A süketsége miatt Japán Beethovenjének nevezett Mamoru Samuragochi teljesítménye időnként kimeríti az emberiség elleni bűntett jogi kategóriáját. 2014-ben bevallotta, hogy még csaló is, és a zeneszerzést bérmunkában Takshi Niigakinak adta ki. Íme egy gyöngyszem a soundtrackből, ha találtam volna, 10 órás loopot linkelek:

A RE Director’s Cut névre hallgató PS-exkluzív cím egyébként jó másfél évvel az eredeti után került forgalomba, 1997 őszén, hogy betöltse a rögös utat bejáró RE 2 késése miatti űrt. Ez az alapváltozat mellett tartalmaz egy ún. Advanced (vagy Arranged) módot, amelyben szinte minden tárgy máshová került, új beállítások, lepukkant, sokkal baljósabb háttérgrafikák kerültek bizonyos helyiségekbe, nőtt az ellenfelek száma, és bekerült pár új közjáték is. A balkonon a varjak által megcsócsált Forest például a játékosra támad, de a sorozat történelmében először előfordul az is, hogy egy zombi vagy hunter áttéved egyik helyiségből a másikba. Összességében sokkal brutálisabb és akciódúsabb lett a játékmenet, bizonyos zombik például a későbbi RE remake-ben (a továbbiakban REmake) lévő crimson headeket megelőlegezve az élők után lohol-

nak. Az új módot arra hegyezték ki, hogy ahol csak lehet, meglepjék a kúriát betéve ismerő játékosokat. A nehézséggel nőtt a játszhatóság is: a beállítások az alapjátékban inkább a filmszerűséget, itt viszont a terek jobb belátását szolgálják, és végre az alap pisztoly is képes kritikus sérülést bevinni, kiloccsantva az élőholtak agyvelejét. Ez csak a RE 2 PC-exkluzív Hard Mode-jában és a REmake-ben szerepelt ismét. A Director’s Cut azzal kacérkodott, hogy visszaállítja a Japánon kívül cenzúrázott filmbejátszásokat és játékelemeket, ám ez lokalizációs problémák (egyesek szerint feledékenység, rossz videofájlokat másoltak az aranylemezre) miatt végül csak bizonyos országokban valósult meg, a közfelháborodás miatt a cég így a saját honlapján tette közzé a vágatlan intrót.

A PC-változat ugyan nem tartalmazza az Arranged Mode-ot, az intrója mégis színes és vágatlan, kár, hogy a mai gépekre kész művészet felimádkozni, és Jill kampánya már az elején, ugyanannál a mondatnál mindig kifagy. A képek így a PS1 változatból készültek. Az új módban a feloldható fegyverek terén is történt változás: örömteli meglepetés volt, hogy Jill legjobb befejezését követően végtelen lőszerrel rendelkező Magnummal gazdagodtam. Ezerszer menőbb, mint a rakétavető… Összességében a RE 2-nél sokkal inkább élveztem a RE végigjátszását. Barry pátyolgatása, és a variálható közjátékok miatt úgy gondolom, hogy a RE szebben öregedett a folytatásnál, és a borzalmas szinkron ellenére sztorira itt-ott még a 2002-es REmake-nél is tartalmasabb.

Íme az első fellelhető angol nyelvű reklám a játékról:

Nem várt sikere miatt a RE-ből hamarosan az egyik legfontosabb Capcom-cím, és a PS1 húzóneve lett. Az első kiadásból 2,75 millió példány talált gazdára, amit a későbbi kiadások szinte megdupláztak. És ez még csak a Sony gépe, kijött ugyanis Sega Saturnra, PC-re, sőt még Nintendo DS-re is. Egy a „nagygépes” variánsoknál jóval egyszerűbb, 2D sprite-okat használó Gameboy Color változat is készült, amit a brit HotGen Studiosnak szerveztek ki. A Capcom elborzadt az amúgy teljesen kész tesztváltozattól, és 2000-ben letiltotta a projektet, később viszont kiszivárgott, úgyhogy bárki által végigjátszható, mégpedig legálisan, hiszen hivatalosan nem adták ki. Annyira borzalmas, hogy az már valóban hamisítatlan horror, más szemszögből a technikai korlátok miatt már a puszta létezése is lenyűgöző, úgyhogy mindenkinek ajánlom.
Íme:

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.