Hirdetés

2019. április 19., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története I. - A 90-es évek

A január 25-én megjelent remake nem az első újrázás az új utak keresése által fémjelzett széria történetében.

[ ÚJ TESZT ]

Félelem és reszketés… - Resident Evil 2 (1998) I.

Noboru Sugimura 1997 februárjában került a Capcomhoz. A RE folytatásának fejlesztését leállították, ő pedig az alapoktól írta újra az egész cselekményt. A fiaskóért Kamiya vitte el a balhét. Erkölcsi kötelességének érezte az önhibáztatást. Szerencsére mindenki tudta, hogy a probléma ennél árnyaltabb, mindenki sáros volt, amit kiválóan mutat az is, hogy a második nekifutás rendezését is rábízták. Persze közre játszott, hogy Mikamiék hátra dőlhettek, a RE egy év alatt túllépte a kétmilliós lélektani értékesítési határt, mindezt úgy, hogy a PS1 feltörekvő platform volt. Nem volt már szükség a realizmus erőltetésére, sem grandiózus helyszínekre vagy járatlan utakra. A RE után két hónappal játszódó folytatás sikerre viteléhez elég volt a bevált receptet tökéletesíteni.

Sugimura tisztelettel kezelte az első rész örökségét, és tiszteletlenül a RE 1.5-öt. Elza Walker (aki egy hamar elvetett ötlet szerint a RE-ben a balkonon talált Forest rokona lett volna) helyett a női főszerepet az első rész protagonistájának húgára, Claire Redfieldre bízta, aki ugyanúgy fiatal, vagány motoros csaj, mint Elza volt, csak épp pink dzsekit hord, és nem helybéli, Chris után nyomozni érkezik Raccoon City-be. Leon, bár külsőre nem változott, már nem helyi zsaru. Zöldfülű, aki az első munkanapját töltené Raccoon City-ben. A főszereplőket idegenné tenni logikus döntés volt, hiszen az őket irányító játékosok is azok. Helyismeret nélküli főhősökkel sokkal hitelesebb az elveszettség és kiszolgáltatottság érzése, nem véletlen, hogy a videojátékok szinte mindig jöttmenteket vagy amnéziásokat tesznek meg protagonistának. A két jövevény a választott főhőstől függő, bombasztikus intróban találkozik először, majd miután egy durva autóbaleset elszakítja őket egymástól, megkapjuk az irányítást. A néhai tévés ötlete volt az is, hogy a RPD épülete ne startpont, hanem elérendő cél legyen, így a játékos szembesülhet a várost eluraló káosszal, ami éles kontrasztot alkot az őrsön eleinte tapasztalt, szusszanásnyi nyugalommal.

Sugimura visszahozta az Umbrellát, és vele együtt az intrikát is, így a széria ismét rászolgál a RE címre. A premissza az, hogy Jillék beszámolója süket fülekre talált. Mivel a kánon szerint a Spencer-kúria felrobbant, a bizonyítékok odavesztek, így a sajtó és a hatóságok nem hitték el, hogy az Ebola, és más RNA vírusok kísérleti ellenszereit fejlesztő laborban többek közt az embereket sétáló hullává változtató, fegyvercélú vírusokat kísérleteztek ki. Jellem és motiváció dolgában változtak a mellékkarakterek is. John eltűnt, külsejét a fegyverboltos, Robert Kendo örökölte, míg a sorsát a hasonlóan brutális véget érő oknyomozó újságíró, az Umbrella és Irons rendőrfőnök közös üzelmeit vizsgáló Ben „nyerte meg”. Szerencsés flótás… Szegény Marvin a rendőrfőnökkel cserélt helyet, a sebesülten is Leon welcome party-jának elmaradásán ironizáló rendőr már a játékidő első perceiben halálra van ítélve, a szupportív Irons rendőrfőnök ráadásul korrupt rohadékká változott, akinek a nők a gyengéi a szó mindenféle, baljós értelmében. Ezt a cselekménnyel ismerkedők fantáziájára bízom.

Ada Wong Umbrella-laboránsból titokzatos femme fatale-lá nemesedett, nem csoda, hogy teljesen elcsavarja a grál lovagok erkölcsi tisztaságával vetekedő, rendkívül naiv (Istenem, hisz fiatal!) Leon fejét. A lány kétkulacsossága a játékos számára remélhetőleg már az antré pillanataiban evidens, céljai felderítését a remake miatt minden esetre a játékosokra hagyom, és bízom benne, hogy lesznek, akik épp a remake vagy a jelen cikk miatt kapnak kedvet pótolni a ’98-as klasszikust. Sherry Birkin, Annette és William kislánya a blúzcserét leszámítva változatlan maradt. Azt nem tudni, a szülei milyen szerepet töltöttek volna be a prototípusban, itt minden esetre Annette elfuserált családanya, szerető feleség, és lojális alkalmazott egyben. Korrektül megírt, tragikus karakternek tartom. Nagyjából az is kiderül, milyen ember volt a cég kontrollmániás tudósa, William Birkin, mielőtt a biztos halált elkerülendő, kipróbálta magán magnum opusát, a sejtregenerációt extrém módon felgyorsító G-vírust. Lehet sajnálni. Én nem tettem, már csak azért sem, mert a végleges játékban már nem szólongatja Sherry-t, sőt néma.

A kampányok legnagyobb újítása a már említett zapping rendszer implementálása. A RE 2 (platformtól függően) két lemezen jelent meg, az egyiken Leonnal, a másikon Claire-rel. Ahogy korábban is, a játékos döntése, hogy melyikükkel kezd, de mindenképp az adott karakter „A” küldetését indítja el. A helyszínek: rendőrőrs, csatorna, gyár, föld alatti laboratóriumok, mindkét karakternél a RE 1.5-ben megismert lista és sorrend szerint következnek, de a mellékszereplők és -vágányok aszerint változnak, kivel vágunk neki a kalandnak. Claire pótmamát játszik Sherry mellett, és a rendőrfőnökkel is csak ő fut össze, míg Ada jelenléte egy apró cameótól eltekintve Leon kampányára korlátozódik. Eltérő fejtörők is akadnak, Leonnal például biztosítékokat kell gyűjtenünk ahhoz, hogy elhagyhassuk az őrsöt, Claire-nek viszont kőtáblákat kell beillesztenie egy rejtett rekeszbe.

A csavar az első végigjátszás után jön: a sikeres megmenekülést követően a játék egy mentett állást készít a másik karakter „B” küldetéséhez, ha például a kánon szerint cselekszünk, és először Claire-rel játszunk, Leonhoz kapunk mentett állást. Ilyenkor a kamion égő roncsának másik oldalára kerülünk, máshogy kell bejutnunk az őrsre, és fentről lefelé haladva kell bejárnunk. Az alkotók szerint ez a RE alternatív valósága helyett szimultán végigjátszást jelent, ráadásul a cselekmény még aszerint is változik, hogy „A” vagy „B” küldetést játszunk-e a főhőssel, tehát négyféle forgatókönyv létezik. Hőseink emellett olykor össze is futnak, és rádión is többször beszélnek egymással, amit érdekes megtapasztalni a másik karakter szemszögéből is. Claire és Leon hatnak egymásra, tehát a RE 1.5-ben tervezett megoldást átvették. Claire-rel például addig nem tudunk bejutni a fogdába, míg a garázsban lévő rendőrfurgont Ada és Leon odébb nem tolja. A fegyvertárban választhatunk egy a tárgylistát bővítő táska és egy géppisztoly közül. Akár mindkettőt is elvihetjük, ám ebben az esetben társunk a „B” küldetésben üresen találja a szekrényt, és hátrányba kerül.

A szavatosságra a négy eltérő sztori miatt tényleg nem lehet panasz, a rendszer azonban a gyakorlatban kissé megúszós. Az alkotók a RE-t vették mércének, amelyben Jill és Chris végigjátszása Rebecca és Barry jelenlététől és mellékszálaitól eltekintve szinte teljesen megegyezett. A gond az, hogy ez a RE 2 „A” – „B” viszonyrendszerére is igaz. Teljesen mindegy, milyen módon vágunk neki a játéknak, a kampányok egymástól legfeljebb 10%-ban különböznek. A fenti alibi megoldásoktól eltekintve itt is jórészt az alternatív realitás-elv érvényesül. A „B” küldetésben ugyanazt a kulcsot keressük meg, mint amivel az „A”-ban ugyanazt a zárt ajtót már kinyitottuk. A könyvtárban ugyanaz a padló mindkét főhős alatt beszakad (?!), majd rögtön utána ismét a korábban megtapasztalt fejtörőt oldjuk meg, csak másik tárgyért, ami illúzióromboló, és ez csak egy a számos negatív példából. A játék tapasztalataim szerint ráadásul nélkülözi az alternatív megoldásokat is. Igaz ugyan, hogy a „B” küldetésben a sztori az „A” eseményei után is folytatódik, cserébe azonban csak egyféle megoldás van, bárhogy is jutunk el odáig, mindössze a párbeszédek változnak meg egy kissé, ami miatt úgy érzem, az előd jobban öregedett, és a mai napig izgalmasabb kitapasztalni a lehetőségeit. A RE 2 túlontúl lineáris, a zapping pedig parasztvakítás.

A folytatás nem csak a sztori döntéseit tekintve visszalépés. Az első rész tárgylistájában 3D objektumok vannak, a tárgyakat több alkalommal is el kell forgatni és meg kell vizsgálni. A folytatások sima 2D sprite-okat használnak, ami technikailag eleve primitívebb, ráadásul a fejtörők egyszerűsödésének is indikátora. Persze nem lehet minden sarokba a RE-ben a V-Jolt méreg kikeveréséhez használt szobát nyitó ajtóhoz kapcsolódó minijátékot programozni, de a feladványok a sorozat egészét nézve is haloványok, pedig ebben sosem volt erős. Ráadásul rendre az előd megoldásai biccentenek vissza: rengeteg a szobor- és doboztologatás (a Sokoban már 1998-ban sem volt menő), és még ezek is faék egyszerűségűek.

Általában különleges helyekbe dugdosandó egyedi formák után kutatunk, így elakadni szinte lehetetlen. A RE 2 emellett könnyebb is, több az írógépszalag, ráadásul hármasával található. Több a fegyver és a skuló is, bár néhányuk exkluzív. A gránátvető ezúttal is a hölgyek privilégiuma, az alkotók viszont jócskán áttervezték. A robbanó lövedék rövidebb hatótávú, cserébe több darabban szétterül, így igazi tömegoszlató kütyü. Ismét van savas lövedék, ami főleg a bőrrel és szemekkel sem rendelkező licker, valamint William ellen hatásos, a tüzes pedig a húsevő növényekből aprít rőzsét. Claire nyílpuskája a nagy tüzelési gyorsaságával és kimondhatatlan kúlságával hódít. Csak az elektromos sokkolót tudnám feledni… Leon hagyományosabb, de fejleszthető fegyvereket kapott. A sörétes és a Magnum erősebbé tehető, a pisztolyt pedig félautomatává bütykölhetjük.

A RE-ben Chris kampánya egyfajta hard fokozat volt, direkt kitolás a játékossal. a RE 2-ben a két karaktert remekül balanszírozták, emellett a játékmenetet sikerült szinte tökéletesre polírozni. Eleve tartalmazott automatikus célzást, csak PC-n maradt ki valamiért. Jobb lett a rendezés is. A filmszerű plánozás az olyan helyekre lett jellemző, ahol nem ütközünk nagyobb ellenállásba. A fontosabb harcok helyszínei jól beláthatók, ahol pedig ismét a „kamera” felé kell céloznunk, kínlódásunkat jópofa geggel jutalmazza a játék, kilyuggathatjuk a „kamerát”. A játszhatóságot növelő apró, pozitív változások az alapos tesztelésnek tudhatók be. A környezet vizsgálatakor az akciógombra érkező feliratok felgyorsíthatók, így a tárgylistában is gyorsabban tudunk navigálni. A ládában történő szöszmötöléskor a tárgyainkat automatikusan típusok szerint rendszerezhetjük (pl. savas gránátok), a gránátvetőbe ráadásul bármennyi lőszer belefér.

Szinte mindent kigyomláltak, amit a RE-ben körülményesnek érezhettünk.
A figyelmességeket felsorolni a végtelenségig tartana, pár jópofa, a sorozatra nagyon is jellemző titkot (easter egget) azonban érdemes megemlíteni. Ha anélkül jutunk el az őrsig a játék elején, hogy bármit felvettünk volna, az aluljáróban az első rész pilótájába, Bradbe botlunk, aki sajnos immár zombiként rója a köröket a flaszteren. Ha visszasegítjük a másvilágra, a hullánál egy speciális kulcsot találunk, amivel Leont bőrdzsekibe, Claire-t cowboy szerkóba bújtathatjuk. Leon innentől egy kézzel süti el a pisztolyt, amitől nő a tűzgyorsaság, Claire pedig gazdagabb lesz egy frankó Colt revolverrel. A S.T.A.R.S. irodájában Wesker asztalát ötvenszer(!) átvizsgálva egy fotót találunk a tornadresszben feszítő Rebeccáról. Albert, te perverz… Az arany embléma és a Vissza a jövőbe 3-ból „kölcsönzött” fotó megkeresését már a játékosokra bízom.

Mindenképp megemlítendő, hogy az utód tovább vitte a RE Director’s Cutban megkezdett folyamatot, tovább „bolondította”, avagy dekonstruálta a merevre stilizált játékmechanikát. Amellett ugyanis, hogy az iszonyat az összes kampányban a főellenfél örökös visszatérésére és mutációjára épül, a „B” sztoriban a RE-ből megismert Tyrant felturbózott, „film noir” változata, Mr. X az egész játékon végigkísér, és rendszerint olyan helyeken lep meg, amiket addig biztonságosnak véltünk. Néhol falakat tör át, karzatokra kapaszkodik fel, tehát az ajtóról-ajtóra haladás szisztémáját a Capcom már a 2. részben felrúgta, és a következő évben még rá is tett néhány lapáttal.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Hirdetés

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.