2019. július 18., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története I. - A 90-es évek

A január 25-én megjelent remake nem az első újrázás az új utak keresése által fémjelzett széria történetében.

[ ÚJ TESZT ]

Félelem és reszketés… - Resident Evil 2 (1998) II.

Megértem a RE 1.5 „felélesztésén” fáradozókat, felvillanyozó lehet rekonstruálni valamit, ami hivatalosan nem maradt fenn, de a RE 2-t elnézve teljesen érthető, hogy Mikamiék újrakezdték a fejlesztést. Jobb, hitelesebb, otthonosabb. „Resisebb” a sztori, a karakterek és a stílus is. Az RPD székháza például múzeumból lett rendőrőrssé alakítva, így a számos puzzle és a horrorhoz illően anakronisztikus beltér kevésbé hat erőltetettnek. Az oda nem illő elemek Irons rendőrfőnök beteges elméjének játszótereként vannak lekötve a narratívában. A viktoriánus, szecessziós, sőt helyenként neogótikus stíluskavalkád már méltó a Spencer-birtokhoz, és baromi jól is néz ki. Az alkotók tanulmányútjaikon Japánban található, de európai stílusú épületeket néztek meg. Gerilla módszerrel dolgoztak, mint például James Cameron a Terminátor utóforgatásakor. Bizony előfordult, hogy menekülniük kellett a hatóságok elől.

A hátterek összehasonlíthatatlanul részletesebbek a RE-ben vagy a prototípusban látottaknál. Az utcákon hegyekben állnak a roncsok, a barikádok és a hullák, utóbbiakat hol háttérelemként, hol 3D modellként ábrázolja a játék. Minden apró részlet tökéletesen egyedi. Hol üdítős dobozok, hol újságpapír fecnik szúrnak szemet, máskor a házak pazar és sokféle homlokzatában, az autók egyedi kopásában, ételmaradékokban vagy üvegcserepekben gyönyörködhetünk a földi pokol bosch-i illusztrációin. Kimagasló a látvány, kár, hogy mindezt a PS1 anno 240p-re skálázta le, a hátterek ugyanis ennél eredetileg jóval nagyobb felbontásúak. A minőség ékes bizonyítéka, hogy a kor munkaállomásainak hetekbe telt a renderelés képenként.

A karaktermodellek kimunkáltságára sem lehet panasz. A testarányaik élethűbbek, és mivel nem kellett kismillió zombit egyszerre kezelni, jobb az alakjuk is – bár a PS1-es modellek ezúttal is úgy „vibrálnak”, mintha a Parkinson végstádiumában lennének, kis túlzással olyan nagy a fejlődés, mintha új platformra készült volna a játék. A megjelenítés változatosságára jellemző, hogy egy helyiségben általában nincs két egyforma zombi. Kár, hogy az 1993-as AitD 2 így is lepipálja, abban ugyanis nem volt két egyforma ellenfél. Vannak viszont női élőholtak is, bár tény, hogy fakabátból van a legtöbb. A textúrák dicséretes fejlődésen mentek keresztül. 1998-ban nagy szó volt, ha egy ilyen rémség szemmel kivehető sérülésekkel és vonásokkal rendelkezett. A sérülések modellezése is javult, kezektől, lábaktól szabadíthatjuk meg a delikvenseket, egy erősebb lövéstől a felsőtest puszta torzó marad, sőt, a sörétes pikkpakk ketté kap bárkit, akinek nincs szívhangja, de mégis mocorog.

Ha már mozgás: rengeteget fejlődtek az animációk is, élethűbb és változatosabb a zombik csoszogása és agonizálása, a modelleknek jól elkülöníthető mozgáskultúrája van. Az alapvető támadások, mint a harapás és a savköpés megmaradtak, de gyakori lett a kúszva támadó, lábra vetődő, vagy fekve, orvul megbúvó, sunyi „bűzgéza” is. Az utóbbiak azért könnyedén kiszúrhatók, hiszen a fejüket lopva az avatárjaink felé fordítják, ahogy apró figyelmességként azok is mások, vagy a mozdítható tárgyak felé. Hőseink mozgása is javult, emberibbek, van tömegük, lendületük, eltűnt tehát a RE-re jellemző robot- vagy madárszerű viselkedés.

Minden apróságra odafigyeltek, pl. Leon, aki kevésbé testes Chrisnél, az erősebb sörétes elsütésekor pár centit hátrébb csúszik (az Extreme Battle-ben feloldható Chris viszont nem). Folyamatosabbnak tűnik a gesztikuláció is, bár nem lett élethűbb. Fontos vizuális és játékmenet-tuning, hogy ezúttal nem csak az EKG csík jelzi egészségünket. A páncélok és a látható sebek Leon lőtt sebétől eltekintve kimaradtak a RE 2-ből, sárga állapot esetén viszont az oldalunkat fogjuk, pirosnál pedig erősen sántítunk. Ez utóbbi már annyira lassú, hogy a gyorsabb ellenfelek mindenképp utolérnek, így szerencsére még életveszélyes is az út a legközelebbi gyógynövényig.

A hátterek beígért interaktivitása hellyel-közzel megvalósult. Itt-ott tényleg átszabható a környezet, ha a sztori is úgy akarja, és dinamikusabb az összhatás is. Gyakori a füst, a tűz, van jégpára, az égő fényforrásoknak pulzáló aurája van, és körülöttük időnként még apró, fekete, pontszerű biszbaszok is köröznek – gondolom rovarok akarnak lenni. Ez nem kevés egy 33 Mhz-es géptől 2+1 Mbyte EDO RAM-mal. A Capcomnál kipofozták a megvilágítási algoritmust is, a modellek kapcsán sokat finomodtak a fény- és árnyhatások, látszik, hogy ekkorra már jobban kiismerték a PS1-et. A hangkulisszák is fejlődtek. A hangok, főleg a háttérzajok teltebbek és atmoszférikusabbak lettek, és a megfelelő akusztikájú helyszíneken visszhangot is kaptak. 20 év távlatából is egészen emlékezetes a zombik nyögése és hörgése. A zenei világ hű maradt a RE zenesávjához, bár érezhetően nyitott az amerikai közönség felé. Az eredeti triumvirátusból csak Masami Ueda maradt, akit ezúttal Shusaku Uchiyama és Syun Nishigaki egészített ki. Ezúttal is a biztonságos szobákban, és a játék végi versenyfutásban csendülnek fel a legemlékezetesebb dallamok, de nem lebecsülendő a maga az egyszerűségében is megkapó, mindössze három hangjegyből álló főtéma sem.

A feloldható jutalmak és játékmódok listája pazar, többek közt végtelen lőszerrel ellátott géppisztolyt és rakétavetőt is bezsákolhatunk. A feloldható karakterek némelyike egész elborult, például a most debütált remake-ben is jelen lévő tofu. Igen, egy kajával kell utat vágni a zombik hordái közt. Az Arranged játékmód itt szóra sem érdemes, nonszensz könnyítéseket vezet be azoknak, akiket az előd nehézsége elriasztott. Jóval izgalmasabb az Umbrella-zsoldos Hunk megmeneküléséről szóló, The 4Th Survivor című mellékküldetés (a DLC elődje), amely már PS1-en is feloldható volt. A Dreamcast port emellé elhozta az Extreme Battle módot, a későbbi Mercenaries elődjét is, sőt a PC-változatba Hard fokozatot is rejtettek „jutalom” gyanánt. Ebben a zombik mindaddig feltámadnak, míg az agyukat meg nem semmisítjük (REmake, valaki?), cserébe viszont a pisztolynak is van kritikus sebzése, akár a RE Director’s Cutban. Messze ez legjobb dolog, ami akkoriban RE-rajongóval történhetett.

Sajnos a küszöb 640x480 maradt, és a hátterek egy mai PC-n komoly grafikahibákkal küzdenek, ezért a képek a meglehetősen kései, 2003-as Gamecube kiadásból készültek a PC-s helyett. Ellene szól az is, hogy a hangok egyszerűen csapnivaló minőségben szólalnak meg. Emlékszem, ez már a megjelenéskor is így volt. GC-n szerencsére már nincs jelen a PS1-es modellvibrálás, megfelelő minőségűek a videók és nagyobb felbontásúak a hátterek is. 2000-ben készült egy Nintendo 64-es port is, ami valóságos technikai bravúr, ugyanis tömörítési trükkök latba vetésével mindkét lemez felfért egyetlen cartridge-ra. Mégis a Game.Com nevű kézikonzolra kiadott port a legnagyobb kuriózum, de ennek még a létezését is titkolni illene… Emlékeztek a kacsavadászat kvarcjátékra? Na jó, itt egy videó:

Az elődöt lehúzó az élőszereplős videobetéteket, a rettenetes szövegkönyvet és a hírhedt szinkront hírmondó nélkül kigyomlálták, és a RE 1.5 ellenében az is bebizonyosodott, hogy a kevesebb bizony több. Ezt a közhelyet a cikksorozatban párszor még biztosan el fogom sütni. A RE 2 19 millió dolláros első hétvégi bevételével világrekorder lett, és a filmiparban is csak egy legyőzője akadt. Egyedül PS1-en majdnem 5 milliós értékesítést ért el. Ezzel a sorozat eddigi legjobb célplatformos eladásait produkálta, és a konzol egyik legfontosabb címe mellett a szériából az éra legnagyobb kritikai és anyagi sikert elért játéka lett. A RE 2 a zsáner definitív alapműve, amelyhez számos utód (RE 3, RE: Code Veronica, sőt RE 4) és a konkurencia is (AitD 4, Silent Hill, Obscure) majd’ egy évtizedig mérte önmagát. Valódi kulturális jelenség, melynek sikeréhez a kimagasló játszhatóság, a jó sztori és a temérdek feloldható extra egyaránt hozzájárult.

Az ötmillió dolláros reklámkampány már csupán az olaszországi előrendelésekből megtérült. A modern zombifilmek atyját, George A. Romerót kérték fel a reklámspotok rendezésére, amit ő nagy meglepetésre el is vállalt. Nem sokkal később még egy forgatókönyvet is írt a készülőfélben lévő moziváltozathoz, de a Capcom fejeseinek nem nyerte el a tetszését. Íme a reklámok:

1998-ban végre beérett a klasszikus formula. Még friss volt ugyan, de már kellően csiszolt a világsikerhez. A kérdés már csak az volt, hova tovább a zenitjén már túljáró PS1-en?

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.