2019. július 18., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története I. - A 90-es évek

A január 25-én megjelent remake nem az első újrázás az új utak keresése által fémjelzett széria történetében.

[ ÚJ TESZT ]

My Darling Valentine – Resident Evil 3 (1999) I.

A RE 2 sikere után a Capcomnál szinte klónozni kezdték az aranytojást tojó tyúkokat, és egyszerre több, a franchise-hoz kötődő alkotás előkészítésébe fogtak. Az előd fejlesztését részint külsősök végezték, akik Noboru Sugimura vezetésével létrehozták a Flagship stúdiót (nem azonos a Hellgate: London fejlesztőivel), a játék sikere után pedig egyből nekiláttak a folytatásnak. Téma bőven akadt, Claire Európába indult a bátyja után, Leon S. Kennedy, a Szent Grál lovagja pedig felesküdött, hogy kicsinálja az Umbrellát, bármit is értsünk ezalatt, és mintha bármi köze is volna az egészhez. Hideki Kamiya kapta a nemes feladatot, hogy elkészítse a következő számozott részt, amely az első tervek szerint a 4th Survivor „hősét”, a G-vírust leszállító Hunket sodorta volna mindenféle horrorisztikus kalamajkába egy óceánjáró fedélzetén. A jobb sorsra érdemes koncepciót a Sony Playstation 2 bejelentése miatt törölték, ugyanis nem készült volna el időben a leköszönő platformra, a cég viszont nem akarta, hogy hattyúdalként vonuljon be a köztudatba. Kamiya csapata ezután már egyből a RE 4 fejlesztésébe fogott.

A Flagship közben a Redfield-testvérpárt egyesítő folytatás útját egyengette, de felmerült egy teljesen 3D-s spin-off, és egy Raccoon City-rókabőr ötlete is, amely részben a RE 2 sikerét, részben a menekülés és túlélés motívumát domborította volna ki, mint később látható lesz, sokáig utód nélkül, ugyanis a sorozat csak az első néhány részben ragaszkodott a járványfilmek toposzaihoz. Később személyesebb motivációk kerültek fókuszba, de a Capcom eleinte nehezen állt rá erre a fajta cselekményszövésre. Mindkét projekt célplatformja a PS1 volt, és tapasztalatlan csapatok feleltek értük. A raccooni kiruccanás rendezéséért például Kazuhiro Aoyama. Az írás Yasuhisa Kawamura felelőssége volt, aki annyira „RE-szűz” volt, hogy a szerződéskötés előfeltétele volt heti néhány óra játék a korábbi epizódokkal.

A kontinuitási hibák és a sorozat renoméjával összeegyeztethetetlen elemek elkerülése érdekében a csapat havonta többször is egyeztetett a Flagshippel, míg bele nem rázódtak a RE-univerzumba. Az első projekt később Survivor alcímmel látta meg a napvilágot, míg az Aoyama által gründolt társulat a RE 3: Nemesis fejlesztésének kellős közepén találta magát, miközben az újoncnak tervezett protagonistából hirtelen Jill Valentine lett. Hogy miért? Az itthon alig ismert valódi folytatás, a jobb sorsra érdemes Code: Veronica már exkluzívan a Sega új csodamasinájára, a Dreamcastra készült, viszont a Sony lobbija annyira erős volt, hogy a PS1-re készült Nemesis (Japánban Last Escape) lett végül a RE 3.

A Capcom tehát nem tudta pontosan, mit akar, de azt nagyon akarta. Ennek az ambivalens igyekezetnek az érzékletesen felemás végeredménye lett a RE 3, amely részben a formula következetes továbbfejlesztése, részben az élveboncolása. Bizonyos szempontból a PS1-éra csúcsa, más aspektusokban viszont nem tudta kitölteni az elődje által hagyott űrt, és ezt a számok is igazolták. A legfontosabb (és máris véleményes) változás, hogy csak egy játszható karakter van, és az sem új. Nem lehetett ismeretlen karakter, ugyanis azzal a mellékszál stigmáját kockáztatták volna a sokkal ígéretesebb Code: Veronicával szemben, ami miatt Redfieldék naptára már eleve tele volt. Leont (nagyon helyesen) másra tartogatták, maradt tehát Jill Valentine az első részből.

Jill egyetlen célja az, hogy bármi áron túlélje a raccoon city-i incidenst. Nyilván megmentene másokat, de nincs kit. Az intro után megismert, de igazából egy tipikus háttérsztori-puzzle-ből már a RE 2-ben említett Dario Rosso (Dario Argento horrorfilmrendező és a leghíresebb filmje összemosása) nem akar megmenekülni. A családja elvesztése utáni páni félelmében egy konténerbe zárja magát, és rajta kívül nincs más civil a játékban. A U.B.C.S. (Umbrella Biológiai Fegyver Elhárító Szolgálat) zsoldos „mentőcsapata”, Carlos Oliveira, Mikhail Victor, Tyrell Patrick és Nikolai Zinoviev nem szorul a védelmünkre, később ráadásul kiderül, hogy a RE 3-ban is inkább az Alien-filmek a hatalom végrehajtóival szembeni averziói képviseltetik magukat.

A csapat azért nem homogén, hősies pillanatokban nincs hiány, Oliveira pedig a játékidő folyamán Jill csatlósává és irányítható karakterré válik. Említésre méltó még a RE pilótája, szegény Brad. A RE 2-ből már tudjuk, hogy nem úszta meg ép bőrrel a kataklizmát, itt pedig a részletek is kiderülnek. Az intrika a játékban a zsoldoscsapat hátsó szándékai kapcsán érhető tetten, a „gonosz” pedig a Tyrant-variáns címszereplő, a Terminátor 2 T1000-eséről mintázott, többek közt rakétavetővel felturbózott Nemesis, aki a RE 2 „B” küldetésében lévő Mr. X-hez hasonlóan üldözi át Jillt a teljes játékidőn. Küldetése, hogy elpusztítsa a S.T.A.R.S. tisztjeit. Nem maradhatnak tanúk.

A sztori a lehető legegyszerűbb. A széria már akkor is a shakespeare-i kimunkáltságú konfliktusokról és jellemábrázolásokról volt híres (értsd: nem). Jillről például kiderül, hogy okos és kemény, tudja, milyen egy jó frappáns egysoros, mindemellett… Nos… Carlos pedig amellett, hogy egy gonosz gyógyszeripari multinak dolgozó, elvtelen zsoldos, érzőszívű, kissé hajlamos a depresszióra, ráadásul… Na jó, Nemesisnek tényleg jó a szövege (az az egy sor), és legalább megtudhatjuk, Jill szedett-e fel pár mikrogrammot a Spencer-kúria óta.

A RE 3 nem a cselekményével és a karaktereivel, sokkal inkább a pályatervezésével és helyszíneivel alkotott maradandót. Mindkettő a széria addigi csúcsát képviseli. Mivel újdonságként szinte végig az utcán játszódik, a rengeteg útakadály és rom ellenére a korábbiaknál jóval nagyobb és változatosabb játékteret kínál. Két külön városrész, a már ismert rendőrőrs, óratorony, kórház, park, szennyvíztisztító telep és egy ósdi, elhagyatott gyár alkotja a repertoárt, de még villamossal is utazhatunk. Új helyszínek ide vagy oda, a RE 2 veteránjai rutinosan róják majd az utcákat. Amikor elérjük a RPD székházát, úgy érezzük, hazaértünk, de csak azért, hogy aztán a játék a földbe döngöljön.

A RE 3 zseniális húzása az, hogy az unalomig ismerőst keveri a sokkolóan váratlannal. A RPD előtt összefutunk a sebesült Braddel, aki rögvest emberhez méltatlan véget ér Nemesis által, aki a RE-főellenség szavazások listáján általában előkelő helyen szerepel. Vajon mi a titka? Vegyük a RPD-t, ami az egyik legkedveltebb helyszín a rajongók körében. Az alapos helyismeret komfortérzetet ad, amit a játék szokatlan elemekkel fokozatosan leépít. Amikor Nemesis elől az őrsre menekülünk, az rángatni kezdi az ajtót. Egy zombi ilyet sosem csinál. A fotószoba fölötti lépcsőről letérve aztán már a falakat is átszakítja. Mikor betérünk az irattárba, a korábbi csinnadrattát nem váltja megnyugtatóbb zene, ami elsőre szokatlan, de nincs időnk elmorfondírozni a lehetséges okokon, mert Nemesis támad. Igen. Utánunk jön, tökéletesen lerombolva a szuverén helyiségek és a biztonságos szobák jelentette szokásokat. Szimbolikus jelentősége van annak, hogy a sorozat történetének legismertebb és legkedveltebb helyén tűnik fel, mégpedig az, hogy pszichológiai csapást mérjen a játékosra.

Ennek komoly következményei vannak a játékmenetben. A RE korábbi részei betanulhatók voltak. Az optimális útvonalat meg lehetett tervezni, kellő helyismerettel az erőforrás menedzsment ütemezése is gyerekjáték volt, itt azonban még a legrutinosabb kitérőkkel sem garantált a legközelebbi ládához jutás, a bizonytalansági tényezőt ugyanis a véletlenszerűen generált lőszerek, gyógyító cuccok és ellenfelek által biztosított folyamatos frusztráció és kiszolgáltatottság tovább erősíti. A bossfight-ok ráadásul pokoli nehezek. Nemesis újra és újra regenerálódik, mutálódik és visszatér, kiszámíthatatlan, a repertoárja változatos, és jóval mozgékonyabb, mint Carlos vagy Jill. A kitérő manőverek arra szolgálnak, hogy ellensúlyozzák a játék fatalizmusát, ám az esetek többségében a kontroller kétségbeesett rángatására véletlenszerűen jönnek elő. A tank irányítás egyszerűen alkalmatlan erre az intenzitásra, a RE 3 így nem csak pokoli nehéz, de még csak nem is fair, ráadásul az elődjéhez képest komoly átgondolatlanságokról is árulkodik, és mivel olykor kifejezetten lutri, sokan messze ívben kerülik, évekig így voltam vele én is, mert úgy éreztem, a szándékos szívatásra van kihegyezve.

Az alkotók szerencsére a frusztrációt ellensúlyozó elemeket is belecsempésztek. Bár sűrűbb az akció, szerencsére a lőszer is több, és néha még a környezet is rombolható, ami ugyan kimerül robbanószerek és hordók felrobbantásában vagy fellógatott raklapok lelövésében, feldobja a játékmenetet és lőszert spórol. Az akcióorientáltság miatt tovább finomították az irányítást. Bekerültek a már említett, sajnos eléggé hektikus kitérő mozdulatok, sőt Jill még instant 180 fokos fordulatra is képessé vált. A lőszerek mellett ezúttal háromféle puskaport is magunkhoz vehetünk. Ezeket egymással vagy gyári lőszerekkel kombinálva plusz töltényeket vagy sosem látott, erősebb golyókat készíthetünk, Jill gránátvetőjéhez például kotyvaszthatunk fagyasztó skulót, de titkos receptekkel erősített lőszer is gyártható néhány fegyverhez. Az arzenál is jelentősen nőtt, lévén most nem kell megosztani: kétféle pisztoly és két sörétes puska mellett M4A gépkarabélyra, aknavetőre, sőt Gatling-gépágyúra is szert tehetünk. Az elengedhetetlen Beretta, Magnum és gránátvető triumvirátus persze adott.

Az egyke kampányt ellensúlyozandó számos, főleg Nemesishez köthető elágazás akad a játékban. Mindig két lehetőség közül választhatunk, az egyik általában szemlátomást nehezebb, körülményesebb (például küzdelem vagy menekülés), míg máskor „varietas delectat” alapon két, egyenrangú megoldást kapunk. Érdemes megküldeni a fejét, mert a tetszhalott Nemesistől ritka fegyverek fabrikálásához szükséges alkatrészeket is einstandolhatunk. Nagyon fontos, hogy ezeket csak a legelső végigjátszásban ajánlja fel a program, az epilógust követő mentések után már nem. Visszatértek az első részből az alternatív közjátékok. Ha például a kórházban Carlos-szal először a pincét látogatjuk meg a 4. szint helyett, nem csak kisebb ellenállásba ütközünk, hamarabb szembesülünk a zsoldoscsapatot vezető Nikolai valódi szándékaival is, hála Tyrellnek. Mivel a játék ezeket nem jelzi, marad a próbálgatás vagy a fórumok böngészése. Én itt találtam egyedül ilyen „látens elágazást”, nem tudom, másutt akad-e. Ismét többféle befejezés lehetséges, pontosan három, de akik a RE ihletett és átgondolt konklúzióihoz szoktak, csalódni fognak, a játékbeli döntések nincsenek logikus hatással a végkifejletre, mint mondjuk a Silent Hill 2-ben.

Az újrajátszhatóságot a játékban lévő választási lehetőségek és az eltérő befejezések mellett a stáblista után feloldható epilógusok biztosítják, ugyanis minden végigjátszással egy kicsit több dolog derül ki az addigi epizódokban megismert fő- és mellékszereplők kapcsán. Akár nyolcszor is érdemes nekiveselkedni a kalandnak, bár nekem ehhez néhány sor, és a rendező vállveregetése azért kevés. A jutalmazási rendszer ugyan ismét jelen van, a végtelen lőszerrel bíró jutalomsutkkerek extraként az első végigjátszás után megnyíló Mercenaries minijátékba kerültek. Az Extreme Battle utódjában a zsoldoscsapat tagjaival kell eljutnunk a villamostól a játék elején található biztonságos szobáig. Erre meghatározott felszerelésünk, és mindössze két percünk van, ám a városban elszórt túlélők megmentésével további felszereléshez és időhöz juthatunk. Ez a játékmód egyszerű, de kellemes adalék, a sokféle fegyver feloldása még „A” osztályzatok halmozása esetén is időbe telik.

A játék az akció miatt jóval sűrűbbnek hat a RE 2-nél, a sokféle helyszín ráadásul a játékmenetet is hosszabbnak láttatja, de ez csak illúzió, Jill kampánya sokkal rövidebb. Ugyan nálam az előd „A” + ”B” végigjátszása (A osztályzattal) rövidebb ideig tartott a Nemesis kampányánál, ez a sok elakadásnak és a nehézkes harcoknak köszönhető, ugyanis a fentiek miatt a játékban sosem szereztem különösebb rutint, míg a RE 2-t már fejből tudom. A játék forgatókönyve amúgy hosszabb intervallumot ölel fel, a RE 3 órákkal a második rész eseményei előtt kezdődik, és jóval tovább tart, Jill ugyanis egy parazita fertőzése miatt 3 napot tölt kómában. Az olvasók többségének bizonyára közhelyszámba megy, hogy Raccoon City megsemmisítésével lezárul a sorozat (első) aranykora, de mint azt az új RE 2 remake is mutatja, korántsem kell(ett) végleg búcsút intenünk neki. A klasszikus játékmenetet preferáló későbbi epizódok többsége és számos spin-off is itt és ekkor játszódik.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.