2024. április 25., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Játékajánló

Ashes: Afterglow, A Short Hike, Pumpkin Jack, Control (Ultimate Edition) és Dead Space (Remake).

[ ÚJ TESZT ]

Control (Ultimate Edition) - Vedd át az irányítást

2019 | Steam | Epic Games Store

Némi aggodalommal vegyes izgalommal tértem vissza a Controlhoz több, mint három év után. Alapvetően nem kenyerem az újrajátszás és szeretek számomra ismeretlen vizekre evezni minden játék teljesítése után. Azonban némileg az Alan Wake iránti rajongásom által vezérelve (a két Remedy mű világa össze lett fűzve egy DLC által), részben pedig az új vas (RTX 3090, 13600KF, 32GB DDR5 6800MHz) építése okán arra jutottam, itt az idő egy újabb esélyt adni Jesse Faden teret és időt meghazudtoló kalandjának. Kíváncsi voltam, hogy friss szemlélettel (illetve a meglévő foltozásokkal és DLC-kkel) mennyire lesz képes ismét bevonzani engem és esetleg kissé megváltani magát a szememben. Mert ugyan régen szerettem a Controlt, de valahol frusztráló élmény is volt számomra a sokszor kiegyensúlyozatlan nehézsége és a gyötrelmesen rosszul megírt története miatt. Nos, 32 óra elteltével nyugodtan állíthatom, hogy van, ami egy fikarcnyit sem változott, más téren viszont valódi meglepetést okozott a játék, melynek hála végül elégedetten álltam fel a képernyő elől.

A Control alapfelütése röviden annyi, hogy főhősnőnk, Jesse Faden a fiútestvérének (Dylan) keresésére indul, akit sok-sok évvel ezelőtt még gyermekként elraboltak a Federal Bureau of Control tagjai. Az FBoC egy olyan fiktív (és az SCP világa által inspirálódott) amerikai intézmény, mely a megmagyarázhatatlan és természetfeletti jelenségek felkutatásáért, tanulmányozásáért, és kordában tartásáért felelős, és ennek épülete (The Oldest House / A Legöregebb Ház) szolgál helyszínéül a játék eseményeinek is. Ennél többet viszont nem is érdemes mesélni a sztoriról (?). Ennek oka egyrészt az, hogy nem nagyon lehet, ugyanis a cselekmény mértéke gyakorlatilag a nullával egyenlő, beleértve a befejezést is. Másrészt pedig azért, mert ami párbeszéd el is hagyja a szereplők száját, az sokszor olyan végtelenül suta és fájó, hogy kedvem lenne letépni a karjaimat, csak hogy legyen mivel a begombázott írógárdát megdobálnom. Hogy méginkább nyomatékosítsam a szkript tragikusságát: ha a filmiskolákban a Vissza a jövőbe és az Aranypolgár a mérce a tökéletes forgatókönyvhöz, a legrosszabbhoz pedig A szoba, akkor videojátékos fronton az utóbbi helyre teljes joggal pályázhatna a szóban forgó interaktív alkotás. Persze ezt az állítást rá lehetne húzni az utóbbi 30 év tetemetes videojáték termésére is, csak például a tucat főgonoszokkal operáló, "mentsük meg a világot" magányos hősként típusú játékokban legalább nem akarnak egy terjengős, semmitmondó narratívát ránk erőltetni, és emellett a készítők nem érzik szükségét annak, hogy felmásszanak a saját valagukba, hogy aztán a pszeudo-intellektuális okoskodásukat megpróbálják beállítani bölcs, tanulságos, elgondolkodtató magasirodalomnak. Egyszerűen többet vártam azoktól, akik korábban letették a Max Payne duológiát és az Alan Wake-et az asztalra - bár talán korábbi címüknél, a Quantum Breaknél már az első árulkodó jelek felfedezhetőek voltak.

Na de ha minősíthetetlen a sztori és a dialógusok (a karaktereket meg inkább hagyjuk), akkor milyen a játékmenet? Nos, az valami szenzációs. Mert történet ide, vagy oda, a Remedy szerencsére nem felejtett el nagybetűs videojátékot csinálni, amiben még a legalapabb szintű interakció is szórakoztató és élvezetes. Sőt, ki merem azt jelenteni, hogy játékmenet terén ennyire intenzív, változatos, és formabontó alkotást még soha nem készített a finn csapat. A Max Payne ikonikus bullet-time lövöldözéseihez, az Alan Wake fényre és sötétségre alapuló összecsapásaihoz, valamint a Quantum Break időmanipulációs képességeihez hasonlóan ugyanis a Control is képes volt valami újszerűvel előállni, aminek hála sokszor jobban üt, mint elődei. Az új recept a következő: szinte teljes rombolhatóság és hatalom a gravitáció fölött. Betonfalakból darabokat kiszakítva pajzsot képezhetünk magunk köré, felrepülhetünk a magasba, hogy aztán onnan csapjunk le pusztító erejű üstökösként az alattunk összegyűlt ellenfelekre, vagy telekinézissel tárgyakat vághatunk a rosszakaróink képébe, mindezt pedig egy folyamatosan változó, sokszor a fizika törvényeit meghazudtoló, szerteágazó épületkomplexumban. Az említett játékdizájnnak hála nem csak a harci, de a mozgási arzenálunk is terjedelmes, így a Control eléri azt, hogy már a puszta navigáció is kimondottan szórakoztató legyen, mely egy olyan kiváltság, amelyet túlnyomó többségben csak a mesterien megalkotott platformerek szoktak a magukénak tudni.

Ez a fajta kettősség pedig kifejezetten érdekes számomra - az, hogy valami narratíva terén mekkora színvonalbeli mélységeket, míg játékmenet terén mekkora magasságokat képes megütni. Ritkán találkozni ilyen polarizáló, minőségileg ennyire ingadozó és inkonzisztens játékkal (bár azért itt kikacsintanék egy picit Hideo Kojima felé, akinek néhány művét nem a története miatt, hanem pont annak ellenére szerettem). Ilyenkor pedig az ember elgondolkozik, hogy miféle művészi és kreatív döntések is vezethettek egy efféle összképhez, hogy mi járhatott az alkotók fejében. A Controlt talán úgy a legjobb játszani, hogy az ember elengedi a füle mellett a párbeszédeket és helyette próbál inkább teljes erőbedobással a játékmenetre fókuszálni. Ez alatt értem a játék világát építeni próbáló cetlik, jegyzetek, és mindenféle felvehető olvasnivalók elhagyását is. Érdemi cselekmény híján ezekkel van teletömve a Legöregebb Ház minden zeg-zuga, csak éppen borzasztóan száraznak, irrelevánsnak, és üresen csengőnek érződnek egy emocionális töltettől mentes történet tükrében. Az általam ajnározott játékmenet azonban megéri a pár ezer jó magyar forintot és a ráfordított időt, különösen az alap játékidőt jelentősen megtoldó, klasszikus kiegészítők szellemiségében készült DLC csomagok (The Foundation és AWE) miatt. Persze a Controlnak játékmeneti oldalon is vannak botlazodásai. A teljesség igénye nélkül: gyötrelmesen rossz a post-game kiegészítővel megszerezhető, magas szintű fejlesztések drop rate-je és aránya, az egyik frissítéssel bejött hordaszerű mód egy rémes dizájnbeli katyvasz, na és ki hallott már olyat, hogy egy teljes értékű Metroidvania-ban nincsenek térképjelölő ikonok, amiket a játékos lehelyezhet? Aki viszont ezen hibákkal és hiányosságokkal együtt tud élni, az garantáltan jól fog szórakozni, mert a játék mechanikai gerince egyszerűen annyira erős. Szép munka, Remedy, csak következő alkalommal azért szedjétek össze magatokat az írói oldalon is, ha már az Alan Wake 2-t hegesztitek.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.