IGP-k az APU-k ellen

Avagy diavetítő bajnokság az alsóházban az integrált chipek házatáján, némi időutazás keretében.

Bevezető

Kedves olvasóim!

Tíz év telt el azóta, hogy a nagy videokártyás tesztem megjelent itt a Logouton, melyet később három kiegészítő cikk is követett, végül pedig 2 évvel ezelőtt a folytatása is megszületett. Ezek az írások egytől egyik a csúcskategóriás GPU-kra fókuszáltak, és bár érdekességképpen helyet kaptak bennük alsókategóriás kártyák, sőt néha egy IGP is, ám ezeket a futtatott mérések többnyire megoldhatatlan feladat elé állították. Mindig is foglalkoztatott azonban a kérdés, hogy az igazán kispénzű felhasználóknak, akik nem engedhetik meg maguknak még egy olcsó diszkrét GPU megvásárlását sem, mennyi esélyük van legalább alacsony grafikai részletesség mellett elindítani a játékokat? Jelen cikk témája tehát a processzorba integrált GPU-k, vagyis az IGP-k, illetve AMD fronton az APU-k fejlődésének bemutatása, és teljesítményének összehasonlítása lesz. Emellett helyet kapnak a cikkben a leggyengébb, legolcsóbb VGA kártyák is, hogy megtudjuk: érdemes-e egy IGP kiváltására beszerezni őket, vagy értékelhetetlen ipari hulladék az összes?

Manapság persze a játszhatóság fogalma erősen eltolódott az extrémitás irányába, hiszen ha 60 FPS alá esik a sebesség, akkor sokan már fanyalognak, hogy nem fut jól a játék, sőt a magukat profinak valló játékosok sokszor a többszáz FPS-es sebességet igénylik. Az én gyerekkoromban, amikor a 3D gyorsítás még egyáltalán nem, vagy csak igen kezdetleges formában létezett, már annak is örültünk, ha 15-20 FPS sebességgel megmozdult egy játék a gépünkön, a 30 FPS-t pedig már tökéletesen folyamatos, gördülékeny játékmenetnek tekintettük. Valahová ide kell tehát visszatalálni az elvárások szintjén akkor is, ha ezekkel az egyáltalán nem 3D gyorsításra kihegyezett grafikus vezérlőkkel próbálkozunk játékokat futtatni.

Természetesen tisztában vagyok vele, hogy ez a témakör jóval kevesebb olvasót érdekel majd, mint a GPU-król szólók (a korábbi CPU témájú cikkem sem volt túl népszerű), de ezeket az írásokat amúgy sem a megtekintésszám-hajszolás miatt készítem, hanem elsősorban a magam szórakoztatására. Az írott szövegek iránti érdeklődés manapság amúgy is drasztikusan zuhan, mindenki inkább videókat nézne helyette. Hasonló tartalma és hossza ellenére már a legutóbb megjelent írásom, a nagycikk folytatásának olvasottsága is jócskán alulmúlta az első rész számait (nagyjából tizedannyi embert érdekelt), így biztosra veszem, hogy most sem lesz túl magas az érdeklődés, ennek ellenére a megszokott formátumban, először történeti áttekintéssel és a résztvevők bemutatásával, majd pedig mérési eredményekkel, és végül erősorrend felállításával szolgál majd a cikk. Ezúttal 68 versenyző méri össze az erejét, háromféle részletességi szinten, 25 játék és 5 benchmark program alatt, ami összesen 5712 mérési pontot jelent, vagyis adatokból most sem lesz hiány.

Versenyzők - Intel IGP

LGA 1156 platform (2009-2010)

Hirdetés

Az első generációs Core i széria minden túlzás nélkül korszakalkotó volt az Intel történetében. Legfőbb újítása a memóriavezérlő átköltöztetése volt a chipsetből a processzorba (ezt egyébként az AMD már jóval korábban, az első Athlon 64-es processzoroknál meglépte), de emellett ennél a generációnál jelent meg először a processzorba integrált grafikus vezérlő, vagyis az IGP is. Ez a korai megoldás még két különálló szilíciumlapkát alkalmazott a processzormagok és az IGP részére, melyek ráadásul nem is azonos gyártástechnológiával készültek. Mondhatni, a manapság újra divatba kerülő chipletes felépítést követte. Emiatt csak a kisebb, kétmagos (Pentium, i3, és i5-6xx) processzorok kaptak IGP-t, mert 4 processzormag mellé már nem fért volna el az IGP-t tartalmazó lapka.

Teszt alaplap: Intel Desktop Board DH55TC

Az Intel saját tervezésű referencia alaplapja hajtotta a tesztben szereplő LGA 1156-os processzort, amely sajnos kifejezetten háklis volt a memóriamodulokra, és a többi DDR3-as platformnál használt 2x4GB 1600 MHz-es példánnyal egyszerűen nem indult el. Emiatt ez a tesztrendszer csak 4 GB RAM-ot kapott, de a tesztben szereplő leggyengébb típusról lévén szó, talán ez nem lesz majd túlzottan nagy hátrány a számára.

HD Graphics (Core i3-530)

CPU: 32 nm Clarkdale (2 core, 4 thread, 4 MB L3 cache) @ 2.93 GHz
GPU: 45 nm Ironlake (Gen. 5, 12 EU, 96 SP, 12 TMU, 2 ROP) @ 733 MHz
MEM: 4 GB 128-bit DDR3 @ 1333 MHz (System shared)

Az Ironlake kódnevű IGP egyenesági leszármazottja a legerősebb, Core 2-es processzorokhoz készült chipsetekben alkalmazott GMA X4500 típusnak, csak ezúttal 10 helyett 12 EU (Execution Unit) egységet alkalmaz, ami a gyakorlatban 96 shader egységet jelent. DirectX 10-es képességekkel rendelkezik, vagyis a cikkben szereplő játékok egy részét nem lesz képes futtatni. Az egyes LGA 1156-os processzortípusok IGP-i csak órajelükben tértek el, a Pentiumoké alacsonyabb, míg az i5-661 IGP-je magasabb órajeleken járt ennél, de a legelterjedtebb az i3 széria volt, ami kiváló ár/teljesítmény mutatóval rendelkezett ekkoriban.

LGA 1155 platform (2011-2012)

A második és harmadik generációs Core i processzorokat kiszolgáló LGA 1155-ös platform kiemelkedő népszerűségnek örvendett. Az előző széria gyermekbetegségeit (ami főleg a memóriakompatibilitás terén mutatkozott meg) sikerült levetkőznie, így könnyen használható, stabil és erős gépek épültek ezekre a processzorokra, melyek teljesítménye mind a mai napig elegendő lehet egyszerűbb irodai, vagy multimédiás feladatokhoz.

Teszt alaplap: Gigabyte GA-H61M-DS2

A kék színű NYÁK-lapjával kissé ódivatú hatást keltő Gigabyte alaplap jól szolgált a tesztben. Kritika egyedül amiatt érheti, hogy digitális videokimenetet nem kapott, mindössze egyetlen analóg D-Sub csatlakozó várja a monitorokat.

HD Graphics (Pentium G840)

CPU: 32 nm Sandy Bridge (2 core, 2 thread, 3 MB L3 cache) @ 2.8 GHz
GPU: 32 nm Sandy Bridge GT1 (Gen. 6, 6 EU, 48 SP, 6 TMU, 1 ROP) @ 650 MHz (Boost: 1100 MHz)
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1333 MHz (System shared)

HD Graphics 2000 (Core i3-2120)

CPU: 32 nm Sandy Bridge (2 core, 4 thread, 3 MB L3 cache) @ 3.3 GHz
GPU: 32 nm Sandy Bridge GT1 (Gen. 6, 6 EU, 48 SP, 6 TMU, 1 ROP) @ 650 MHz (Boost: 1350 MHz)
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1333 MHz (System shared)

HD Graphics 3000 (Core i5-2500K)

CPU: 32 nm Sandy Bridge (4 core, 4 thread, 6 MB L3 cache) @ 3.3 GHz (Turbo: 3.7 GHz)
GPU: 32 nm Sandy Bridge GT2 (Gen. 6, 12 EU, 96 SP, 12 TMU, 2 ROP) @ 850 MHz (Boost: 1100 MHz)
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1333 MHz (System shared)

HD Graphics (Pentium G2020)

CPU: 22 nm Ivy Bridge (2 core, 2 thread, 3 MB L3 cache) @ 2.9 GHz
GPU: 22 nm Ivy Bridge GT1 (Gen. 7, 6 EU, 48 SP, 6 TMU, 1 ROP) @ 650 MHz (Boost: 1050 MHz)
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1333 MHz (System shared)

HD Graphics 2500 (Core i3-3220)

CPU: 22 nm Ivy Bridge (2 core, 4 thread, 3 MB L3 cache) @ 3.3 GHz
GPU: 22 nm Ivy Bridge GT1 (Gen. 7, 6 EU, 48 SP, 6 TMU, 1 ROP) @ 650 MHz (Boost: 1050 MHz)
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

HD Graphics 4000 (Core i5-3570K)

CPU: 22 nm Ivy Bridge (4 core, 4 thread, 6 MB L3 cache) @ 3.4 GHz (Turbo: 3.8 GHz)
GPU: 22 nm Ivy Bridge GT2 (Gen. 7, 16 EU, 128 SP, 16 TMU, 2 ROP) @ 650 MHz (Boost: 1150 MHz)
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Az LGA 1155-ös típusok IGP-je immár a processzormagokkal azonos szilíciumlapkán foglalt helyet. A legfontosabb különbség, hogy a második generációs, Sandy Bridge alapú IGP-k még DirectX 10-es, míg az újabb Ivy Bridge modellek DirectX 11-es képességekkel rendelkeznek. Emellett a legerősebb típus EU egységeinek száma is 16-ra nőtt, ami jótékony hatással volt a teljesítményre.

LGA 1150 platform (2013-2014)

A 4. generációs Core i processzorok új foglalatot igényeltek, elsősorban amiatt, mert egy tápellátásért felelős áramkör a processzorba költözött az alaplapról. Ezt leszámítva nem sok érdemi változás történt a Haswell kódnevű fejlesztésben. Ebben az időszakban az Intel kezdett elkényelmesedni, hiszen az AMD processzorai nem voltlak versenyképesek. Az LGA 1150-es foglalat mindössze egyetlen generációt szolgált ki.

Teszt alaplap: ASRock H81M-DGS

Egyszerű, olcsó felépítésű, de stabil működésű ez az ASRock alaplap, amit a teszthez szereztem, nem volt rá panaszom.

HD Graphics (Pentium G3220)

CPU: 22 nm Haswell (2 core, 2 thread, 3 MB L3 cache) @ 3 GHz
GPU: 22 nm Haswell GT1 (Gen. 7.5, 10 EU, 80 SP, 10 TMU, 1 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1100 MHz)
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1333 MHz (System shared)

HD Graphics 4400 (Core i3-4130)

CPU: 22 nm Haswell (2 core, 4 thread, 3 MB L3 cache) @ 3.5 GHz
GPU: 22 nm Haswell GT2 (Gen. 7.5, 20 EU, 160 SP, 20 TMU, 2 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1150 MHz)
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

HD Graphics 4600 (Core i5-4590)

CPU: 22 nm Haswell (4 core, 4 thread, 6 MB L3 cache) @ 3.3 GHz (Turbo: 3.7 GHz)
GPU: 22 nm Haswell GT2 (Gen. 7.5, 20 EU, 160 SP, 20 TMU, 2 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1150 MHz)
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

A Haswell szériában a GT1-es változat EU egységeinek száma 10-re, míg a GT2-eseké 20-ra nőtt, ezt leszámítva azonban az IGP felépítése nagyrészt megegyezik az Ivy Bridge processzorokban bevezetett DirectX 11-es variánssal.

LGA 1151v1 platform (2015-2016)

Az LGA 1151-es foglalat idejében került bevezetésre a 14 nm-es gyártástechnológia, mely ekkor még modernnek számított, ám az Intel a tervezettnél sokkal tovább kényszerült használni, ami miatt manapság már inkább elfelejtenék ezt az időszakot. Mindenesetre a 6. és 7. generációs, vagyis Skylake és Kaby Lake processzorok idején még semmi probléma nem volt, de a közvélemény már kezdett zúgolódni az évről évre egyre kisebb előrelépést hozó fejlesztések miatt. Ekkor még nem tudták, de az AMD nem sokkal később megjelenő Ryzen processzorai végül sikeresen felpörgették a fejlődést.

Teszt alaplap: ASUS B150M-C

Az átlagosnál jobban felszerelt, nem teljesen alsókategóriás alaplap a B150 chipsetre épülő ASUS példány, ám a tesztelés során az egyik memóriacsatorna megadta magát rajta, így rossz emlékeim maradtak róla.

HD Graphics 510 (Pentium G4400)

CPU: 14 nm Skylake (2 core, 2 thread, 4 MB L3 cache) @ 3.3 GHz
GPU: 14 nm Skylake GT1 (Gen. 9, 12 EU, 96 SP, 12 TMU, 2 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1000 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 2133 MHz (System shared)

HD Graphics 530 (Pentium G4500)

CPU: 14 nm Skylake (2 core, 2 thread, 4 MB L3 cache) @ 3.5 GHz
GPU: 14 nm Skylake GT2 (Gen. 9, 24 EU, 192 SP, 24 TMU, 3 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1050 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 2133 MHz (System shared)

HD Graphics 610 (Pentium G4560)

CPU: 14 nm Kaby Lake (2 core, 4 thread, 3 MB L3 cache) @ 3.5 GHz
GPU: 14 nm Kaby Lake GT1 (Gen. 9.5, 12 EU, 96 SP, 12 TMU, 2 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1050 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 2400 MHz (System shared)

HD Graphics 630 (Core i5-7500)

CPU: 14 nm Kaby Lake (4 core, 4 thread, 6 MB L3 cache) @ 3.4 GHz (Turbo: 3.8 GHz)
GPU: 14 nm Kaby Lake GT2 (Gen. 9.5, 24 EU, 192 SP, 24 TMU, 3 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1100 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 2400 MHz (System shared)

A két processzorgeneráció IGP-iben nem sok eltérés van, de platform szinten az előrelépés azért megfigyelhető az LGA 1150-es generációhoz képest, hiszen a feldolgozóegységek száma tovább nőtt, és természetesen a támogatott monitorkimenetek is fejlődtek az elődökhöz képest.

LGA 1151v2 platform (2017-2019)

Az (ekkor még) olcsó, és ennek ellenére erőteljes Ryzen processzorokkal az AMD régóta nem látott nyomást gyakorolt az Intelre, így kénytelenek voltak a magszámot jócskán megemelni a 8. és 9. generációs, Coffee Lake alapú processzorok esetében. A csúcsmodelleknél kezdetben 6, majd később 8 mag vált elérhetővé a korábbi 4 helyett, a gyártástechnológia viszont maradt 14 nm-en, így a fogyasztás értelemszerűen drasztikusan megnőtt. Valószínűleg ez tette szükségessé az LGA 1151-es foglalat v2-es változatának megjelenését, ami természetesen nem volt túl népszerű döntés a felhasználók körében.

Teszt alaplap: Gigabyte H310M S2V 2.0

Kis mérete ellenére tökéletesen vizsgázott a tesztek során ez a Gigabyte alaplap, a 8 magos i7 processzort is gond nélkül meghajtotta.

UHD Graphics 610 (Pentium G5420)

CPU: 14 nm Coffee Lake (2 core, 4 thread, 4 MB L3 cache) @ 3.8 GHz
GPU: 14 nm Coffee Lake GT1 (Gen. 9.5, 12 EU, 96 SP, 12 TMU, 2 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1050 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 2400 MHz (System shared)

UHD Graphics 630 (Core i7-9700)

CPU: 14 nm Coffee Lake (8 core, 8 thread, 12 MB L3 cache) @ 3 GHz (Turbo: 4.7 GHz)
GPU: 14 nm Coffee Lake GT2 (Gen. 9.5, 24 EU, 192 SP, 24 TMU, 3 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1200 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 2666 MHz (System shared)

IGP fronton szinte semmilyen fejlődés nem mutatkozik az előző generációhoz képest, bár a nevük előtagja "HD"-ról "UHD"-re változott, de ez lényegében csak a videólejátszási képességek fejlődését volt hivatott reprezentálni.

LGA 1200 platform (2020-2021)

Az LGA 1200-as foglalat a 10. és 11. generációs processzorokat szolgálta ki, melyek nem lettek túl népszerűek, a továbbra is 14 nm-es gyártástechnológiából fakadó egyre drasztikusabb fogyasztás és melegedés miatt. Érdekesség, hogy míg a 10. generáció csúcsmodellje 10 magot kínált, addig az i9-11900-nál kénytelenek voltak 8 magra visszatérni, vélhetőleg az energiaéhség kordában tartása végett.

Teszt alaplap: Gigabyte H510M H

Az egyszerű Gigabyte lapon nincs sok látnivaló, inkább az Intel gyári hűtőjét érdemes megfigyelni, mely apró modernizáció gyanánt feketére festett bordát kapott. Ez nem segített azonban a hatékonyságán, amely a korábbi generációkhoz még elégségesnek bizonyult, az igencsak forrófejű Rocket Lake processzorokat azonban csak éktelen hangerővel képes throttling-limit alatt tartani. Az i9-est inkább nem is ezzel a hűtővel teszteltem, mert nem akartam maradandó halláskárosodást kapni.

UHD Graphics 730 (Core i5-11400)

CPU: 14 nm Rocket Lake (6 core, 12 thread, 12 MB L3 cache) @ 2.6 GHz (Turbo: 4.4 GHz)
GPU: 14 nm Rocket Lake GT1 (Gen. 12.1, 24 EU, 192 SP, 12 TMU, 8 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1300 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

UHD Graphics 750 (Core i9-11900)

CPU: 14 nm Rocket Lake (8 core, 16 thread, 16 MB L3 cache) @ 2.5 GHz (Turbo: 5.2 GHz)
GPU: 14 nm Rocket Lake GT1 (Gen. 12.1, 32 EU, 256 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 350 MHz (Boost: 1300 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

A Rocket Lake processzorok IGP-i az Xe-LP architektúrára épülnek, vagyis közeli rokonságban állnak a napjainkban kapható Intel dedikált GPU-kkal. Ennek megfelelően a korábbiaknál modernebb szolgáltatásokat nyújtanak, ám sebesség tekintetében azért nem kell csodát várni tőlük.

LGA 1700 platform (2021-)

A jelenleg is aktuális LGA 1700-as platform végre rengeteg újdonságot hozott az Intel processzorok frontján. A DDR5-ös memóriák támogatása egy kötelező fejlesztés volt, de emellett végre a gyártástechnológia is fejlődött, hiszen az évek óta foltozgatott 14 nm-es eljárást végre felváltotta a 10 nm-es csíkszélesség, mely ugyan még mindig elmarad az AMD által régóta alkalmazott 7 nm-től, de az Intel versenyképességén mégis sokat javított. Emellett drasztikusan áttervezték a feldolgozóegységeket is, bevezetve a hibrid processzor fogalmát: mostantól a széria erősebb, drágább modelljeiben a "fő" magok mellett egyszerűbb feladatokra optimalizált, úgynevezett energiatakarékos magok is helyet kapnak, növelve ezzel a párhuzamosan futtatható szálak számát. Ebből az újításból a jelen cikkemben szereplő modellek még nem részesültek, de IGP tesztről lévén szó, ennek nincs is különösebb jelentősége.

Teszt alaplap: Gigabyte H610M H DDR4

Mint látható, DDR4 memóriarendszerű alaplapot választottam a teszthez, elsősorban költséghatékonysági okokból. DDR5-ös memóriákkal némileg erősebbek lehetnek az IGP-k, ugyanakkor nem túl életszerű, hogy aki IGP-vel akarna játszani, az méregdrága RAM-ot vásárol mellé, így talán megbocsátható ez a választás. Érdemes megemlíteni, hogy az Intel gyári hűtője sok év után először alakult át nagyobb mértékben, ám a tetszetősebb dizájn nem járt komolyabb hatékonyságbeli előrelépéssel, vagyis a csökkentett csíkszélesség ellenére meglehetősen forrófejű Alder Lake processzorokat csak irritáló hangerő mellett képes lehűteni.

UHD Graphics 710 (Pentium G7400)

CPU: 10 nm Alder Lake (2 core, 4 thread, 2.5 MB L3 cache) @ 3.7 GHz
GPU: 10 nm Alder Lake GT1 (Gen. 12.2, 16 EU, 128 SP, 8 TMU, 8 ROP) @ 300 MHz (Boost: 1350 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

UHD Graphics 770 (Core i5-12500)

CPU: 10 nm Alder Lake (6 core, 12 thread, 18 MB L3 cache) @ 3.0 GHz (Turbo: 4.6 GHz)
GPU: 10 nm Alder Lake GT1 (Gen. 12.2, 32 EU, 256 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 300 MHz (Boost: 1450 MHz)
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

Az Alder Lake processzormagok drasztikus újításai mellett nem maradt kapacitás az IGP fejlesztésére, így lényegében ugyanazzal a felépítéssel találkozhatunk itt is, mint a Rocket Lake esetében. Bevezetésre került két új típus, melyek alulról és felülről egészítették ki a korábbi sorozatot, így ebben a generációban csak ezek kerülnek bemutatásra.

Versenyzők - AMD APU

FM1 platform (2011)

Az AMD első APU (Accelerated Processing Unit), vagyis integrált grafikus vezérlővel ellátott processzorai K10-es architektúrára épültek, és az FM1 foglalatba illeszkedtek. Rövid életű platform volt ez, hiszen kevesebb, mint 1 évvel bemutatása után már le is váltotta az FM2-es foglalat, így csak egyetlen processzorgenerációt szolgált ki.

Teszt alaplap: ASRock A55M-DGS

Egyszerű, de stabil és kompakt felépítésű alaplap az AsRock A55 chipsetes modellje, mely tökéletesen kiszolgálta a tesztben szereplő processzorokat.

Radeon HD 6410D (A4-3300)

CPU: 32 nm Llano (2 core, 2 thread, 0.5 MB L2 cache/core) @ 2.5 GHz
GPU: 32 nm Sumo (TeraScale 2, 2 CU, 160 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 444 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1066 MHz (System shared)

Radeon HD 6530D (A6-3500)

CPU: 32 nm Llano (3 core, 3 thread, 1 MB L2 cache/core) @ 2.1 GHz (Turbo: 2.4 GHz)
GPU: 32 nm Sumo (TeraScale 2, 4 CU, 320 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 444 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon HD 6550D (A8-3820)

CPU: 32 nm Llano (4 core, 4 thread, 1 MB L2 cache/core) @ 2.5 GHz (Turbo: 2.8 GHz)
GPU: 32 nm Sumo (TeraScale 2, 5 CU, 400 SP, 20 TMU, 8 ROP) @ 600 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Az első AMD APU modellek, vagyis a Llano kódnevű processzorok Terascale 2 architektúrára épülő IGP-t kaptak, vagyis DirectX 11-es képességekkel rendelkeznek. Felépítésileg 2, 4, illetve 5 CU (Compute Unit) található bennük, és modellszámuk jól illeszkedik a korabeli asztali GPU-k sorába, szemléltetve a teljesítményszintjüket.

FM2 platform (2012-2013)

A második generációs APU egységek számára új foglalatot készített az AMD, mely az FM2 elnevezést kapta. A váltásnak vélhetően tápellátásbeli okai vannak, ugyanis az újabb processzorok erősebb/precízebb feszültségszabályozó részleget követeltek meg az alaplapon. A Trinity és Richland kódnevű fejlesztések már a Piledriver architektúrára épülő processzormagokat kaptak.

Teszt alaplap: Gigabyte GA-F2A68HM-S1

A tesztek során jó szolgálatot tett ez a Gigabyte alaplap, ugyanis kezeli az összes FM2 és FM2+ foglalatba illeszkedő processzort. Kritika egyedül a videokimenetek terén érheti, hiszen mindössze egyetlen analóg D-Sub csatlakozó árválkodik rajta, ami egy elsősorban APU-k számára készült alaplap esetében több, mint bosszantó hiányosság.

Radeon HD 7480D (A4-5300)

CPU: 32 nm Trinity (2 core, 2 thread, 1 MB L2 cache) @ 3.4 GHz (Turbo: 3.6 GHz)
GPU: 32 nm Scrapper (TeraScale 3, 2 CU, 128 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 724 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon HD 8370D (A4-6300)

CPU: 32 nm Richland (2 core, 2 thread, 1 MB L2 cache) @ 3.7 GHz (Turbo: 3.9 GHz)
GPU: 32 nm Scrapper (TeraScale 3, 2 CU, 128 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 760 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon HD 7540D (A6-5400K)

CPU: 32 nm Trinity (2 core, 2 thread, 1 MB L2 cache) @ 3.6 GHz (Turbo: 3.8 GHz)
GPU: 32 nm Scrapper (TeraScale 3, 3 CU, 192 SP, 12 TMU, 4 ROP) @ 760 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon HD 8470D (A6-6400K)

CPU: 32 nm Richland (2 core, 2 thread, 1 MB L2 cache) @ 3.9 GHz (Turbo: 4.1 GHz)
GPU: 32 nm Scrapper (TeraScale 3, 2 CU, 128 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 800 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon HD 7560D (A8-5500)

CPU: 32 nm Trinity (4 core, 4 thread, 4 MB L2 cache) @ 3.2 GHz (Turbo: 3.7 GHz)
GPU: 32 nm Devastator (TeraScale 3, 4 CU, 256 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 760 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon HD 8570D (A8-6600K)

CPU: 32 nm Richland (4 core, 4 thread, 4 MB L2 cache) @ 3.9 GHz (Turbo: 4.2 GHz)
GPU: 32 nm Devastator (TeraScale 3, 4 CU, 256 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 844 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon HD 7660D (A10-5800K)

CPU: 32 nm Trinity (4 core, 4 thread, 4 MB L2 cache) @ 3.8 GHz (Turbo: 4.2 GHz)
GPU: 32 nm Devastator (TeraScale 3, 6 CU, 384 SP, 24 TMU, 8 ROP) @ 800 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon HD 8670D (A10-6800K)

CPU: 32 nm Richland (4 core, 4 thread, 4 MB L2 cache) @ 4.1 GHz (Turbo: 4.4 GHz)
GPU: 32 nm Devastator (TeraScale 3, 6 CU, 384 SP, 24 TMU, 8 ROP) @ 844 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

A "plusz nélküli" FM2 platform két APU generációt szolgált ki, név szerint a Trinity és a Richland kódnevű processzorokat. Ezek sem felépítésben, sem teljesítményben nem sokban különböznek egymástól, csak minimális órajelbeli eltérések figyelhetők meg IGP-ik továbbra is Terascale architektúrára épülnek, ám az FM1-es APU-khoz képest feltűnhet a shader processzorok számának kis mértékű csökkenése, emellett pedig a textúrázók számának kis mértékű növekedése minden kategória esetén. Megnevezésüket tekintve már nem illeszkedtek jól az asztali GPU-k sorába, hiszen a HD 7000-es sorozatban már (az OEM piac low-end típusait leszámítva) GCN alapú kártyák készültek, HD 8000-es széria pedig (szintén az OEM piac kivételével) nem is létezett asztali GPU fronton.

FM2+ platform (2014-2015)

Az FM2+ foglalatba illeszkedő APU-k gyártástechnológiája fejlődött, immár 28 nm-es csíkszélességgel készültek. A processzormagok a Steamroller architektúrát alkalmazzák, ám ami ennél is fontosabb, hogy végre az IGP-t is megújították, és az elavult Terascale 2 helyett a GCN architektúrára épülnek.

Teszt alaplap: Gigabyte GA-F2A68HM-S1

Az FM2+ platformhoz nem volt szükségem külön teszt alaplapra, hiszen a fentebb bemutatott Gigabyte modell kezeli az újabb processzorokat is.

Radeon R5 4CU DDR3 (A4-8350B)

CPU: 28 nm Kaveri (2 core, 2 thread, 1 MB L2 cache) @ 3.5 GHz (Turbo: 3.9 GHz)
GPU: 28 nm Spectre (GCN 2.0, 4 CU, 256 SP, 16 TMU, 4 ROP) @ 758 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon R7 6CU DDR3 (A8-7600)

CPU: 28 nm Kaveri (4 core, 4 thread, 4 MB L2 cache) @ 3.1 GHz (Turbo: 3.8 GHz)
GPU: 28 nm Spectre (GCN 2.0, 6 CU, 384 SP, 24 TMU, 8 ROP) @ 720 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

Radeon R7 8CU DDR3 (A10-7800)

CPU: 28 nm Kaveri (4 core, 4 thread, 4 MB L2 cache) @ 3.5 GHz (Turbo: 3.9 GHz)
GPU: 28 nm Spectre (GCN 2.0, 8 CU, 512 SP, 32 TMU, 8 ROP) @ 720 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1600 MHz (System shared)

IGP szempontból az FM2+ foglalatba illeszkedő APU-k legfontosabb újítása egyértelműen a GCN architektúrára épülő IGP bevezetése volt, melynek köszönhetően nem csak 3D teljesítményben ugrottak nagyot elődeikhez képest, de jövőtállóságuk is sokat javult. Kár, hogy processzor fronton továbbra is viszonylag gyenge, nehezen ajánlható megoldásnak számítottak már a maguk idejében is, így a népszerűségük nem volt az egekben. Manapság fillérekért beszerezhetőek az erősebb típusok is a használtpiacon, alaplapot viszont nem egyszerű találni hozzájuk. Az IGP-k nevezéktanát sikerült jól összekeverni, hiszen az asztali GPU-k sémáját követve R5 illetve R7 névvel illették őket, ám a teljesítményszintre utaló szám már elmaradt mögülük, ráadásul R7-es változatból kétféle is létezett. Emiatt itt (és a grafikonokon) a CU egységek számának feltüntetésével különböztetem meg őket.

AM1 platform (2014)

Az AMD kérészéletű, ultraalacsony fogyasztású (és persze teljesítményű) processzorokhoz készült platformja volt az AM1, mely egyetlen processzorgenerációt, és mindössze hétféle típust élt meg. Az Intel kispénzű felhasználók körében népszerű Atom processzorai ellen szánták, ám azokkal ellentétben nem alaplapra forrasztott formában, hanem hagyományos, cserélhető foglalatban érkezett, ami némileg növelte az előállítási költségeket.

Teszt alaplap: ASRock AM1B-ITX

Az aprócska AM1-es processzorokhoz kézenfekvő választás, hogy Mini ITX-es alaplapot szerez be az ember, és lényegében ez az egyetlen paraméter, ami miatt még bármiféle értéket képviselnek ezek a gépek a használtpiacon. Kisméretű netezős vagy filmnézős PC építéséhez javasolhatók leginkább, és ehhez elegendő lesz a sebességük is.

Radeon HD 8400 (Athlon 5150)

CPU: 28 nm Kabini (4 core, 4 thread, 0.5 MB L2 cache/core) @ 1.6 GHz
GPU: 28 nm Kalindi (GCN 2.0, 2 CU, 128 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 600 MHz
MEM: 8 GB 128-bit DDR3 @ 1333 MHz (System shared)

Az AM1-es processzorok extrém ritkának számítanak manapság a használtpiacon, így a teszthez mindössze egyetlen típust sikerült beszereznem, ám ez nem jelent túl vészes hátrányt, hiszen IGP szempontból mindössze órajelükben különböznek. A kétmagos Sempronok 400 vagy 450, míg a négymagos Atholonok 600 MHz-es, mindössze 2 CU-t alkalmazó, ám szerencsére GCN architektúrára épülő IGP-t kaptak. Érdekesség, hogy AM1 foglalatba léteztek IGP nélküli processzorok is, Athlon X4 néven, melyeknek a hasznossága igencsak megkérdőjelezhető.

AM4v1 platform (2016-2019)

A DDR4-es memóriák támogatásával új processzorfoglalatot is készített az AMD. A korábbi gyakorlattól eltérően, az APU-k és az integrált GPU nélküli processzorok most már ugyanabba a foglalatba illeszkednek, és az AM4-es platform kifejezetten hosszú életű lett, hiszen a korai, A-szériás APU-k mellett ötféle Ryzen generációt is kiszolgált elméletben. Azért fontos kiemelni, hogy csak elméletben, mert a végeláthatatlan mennyiségű modellváltozat mikrokódja egy idő után egyszerűen nem fért el a BIOS-ban, vagyis nem létezik olyan alaplap, amiben (legalábbis BIOS frissítés nélkül) az összes AM4-es processzort működésre lehetne bírni, ám ennél is sokkal nagyobb probléma, hogy az újabb alaplapokhoz nemes egyszerűséggel nem is készült olyan BIOS verzió, ami a legelső AM4-es processzorokat támogatná. Ezért, bár fizikai akadály ezúttal nincs a képben, de az Intel LGA 1151-es platformjához hasonlóan AM4-ből is érdemes megkülönböztetni v1-es és v2-es változatot.

Teszt alaplap: ASUS Prime A320M-K

Hatalmas pirospontot érdemel az ASUS költséghatékony A320 chipsetes alaplapja abból a szempontból, hogy lényegében az összes AM4-es processzor elindítható benne. Persze a dolog azért nem ennyire egyszerű, ugyanis a BIOS-t csereberélni kell rajta, mert a régebbi, Ryzen előtti APU-k támogatását az újabb BIOS-okból már kivezették, de maga a tény, hogy egyáltalán kiadtak hozzá a legrégebbi és a legújabb AM4-es processzorokat is támogató BIOS változatokat, mindenképpen megsüvegelendő. Ezáltal ez az egy alaplap elegendő lett volna a teszthez, de ezt a megvásárlásakor még nem tudtam, így a modernebb processzorokhoz másik típus lesz használva. A képen látható, Wraith Prism névre hallgató hűtőről érdemes megjegyezni, hogy gyárilag mellékelt megoldáshoz mérten kiváló minőségű példány, ám értelemszerűen csak a legerősebb Ryzen processzorokhoz adtak ilyet.

Radeon R7 6CU DDR4 (A8-9600)

CPU: 28 nm Bristol Ridge (4 core, 4 thread, 2 MB L2 cache) @ 3.1 GHz (Turbo: 3.4 GHz)
GPU: 28 nm Wani (GCN 3.0, 6 CU, 384 SP, 24 TMU, 8 ROP) @ 900 MHz
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 2133 MHz (System shared)

Radeon R7 8CU DDR4 (A12-8870)

CPU: 28 nm Bristol Ridge (4 core, 4 thread, 2 MB L2 cache) @ 3.7 GHz (Turbo: 4.2 GHz)
GPU: 28 nm Wani (GCN 3.0, 8 CU, 512 SP, 32 TMU, 8 ROP) @ 1108 MHz
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 2133 MHz (System shared)

Radeon Vega 3 (Athlon 3000G)

CPU: 12 nm Picasso (2 core, 4 thread, 4 MB L3 cache) @ 3.5 GHz
GPU: 12 nm Picasso (GCN 5.0, 3 CU, 192 SP, 12 TMU, 4 ROP) @ 1100 MHz
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

Radeon Vega 8 (Ryzen 3 3200G)

CPU: 12 nm Picasso (4 core, 4 thread, 4 MB L3 cache) @ 3.6 GHz (Turbo: 4.0 GHz)
GPU: 12 nm Picasso (GCN 5.0, 8 CU, 512 SP, 32 TMU, 8 ROP) @ 1250 MHz
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

Radeon Vega 11 (Ryzen 5 2400G)

CPU: 14 nm Raven Ridge (4 core, 8 thread, 4 MB L3 cache) @ 3.6 GHz (Turbo: 3.9 GHz)
GPU: 14 nm Raven Ridge (GCN 5.0, 11 CU, 704 SP, 44 TMU, 8 ROP) @ 1250 MHz
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

IGP fronton az AM4-es A-szériás APU-k a DDR4 támogatáson kívül nem sokban térnek el elődeiktől. Az igazi újdonságot természetesen a Ryzen-alapú APU egységek jelentették. Nem túlzás a névválasztás, hiszen valóban az AMD újjászületését, újra versenyképessé válását jelentették ezek a processzorok, még akkor is, ha az APU-kon spórolt egy kicsit a gyártó, és a típusszámukból következőnél egyel régebbi generációba tartozó processzormagokat kaptak. Az IGP-ket Vegának nevezték el, utalva az ekkoriban aktuális asztali GPU család csúcsmodelljeire. A valaha volt legkövetkezetesebb és legértelmezhetőbb nevezéktani formula ez, hiszen a Vega szócska utáni szám minden esetben az adott GPU-ban található CU blokkok számára utal. Ugyanakkor vicces következmény, hogy mivel a Vega szériába középkategóriás GPU-k nem készültek, ezért az APU-k számozása Vega 11-nél véget ér, a diszkrét GPU-k pedig Vega 56-tól indulnak.

AM4v2 platform (2020-2022)

A Ryzen processzorok fejlődésével, korábban szinte elképzelhetetlen módon, az AMD egyre nagyobb előnyre tett szert a gyártástechnológia terén is. A 4. és 5. generációs modellek ugyanis már 7 nm-es csíkszélességgel készültek, amit az Intel mind a mai napig nem volt képes bevezetni. Ez pedig hatalmas fegyvertény volt, és az AMD megengedhette magának, hogy az árazásban is megközelítse (sőt, olykor felül is múlja) az Intelt. Ez a termékek ár/teljesítmény mutatóján rontott kissé, az előző generációkhoz képest, ám ennek ellenére kiemelkedően népszerűek lettek a felhasználók körében.

Teszt alaplap: Gigabyte A520M S2H

Mint utólag kiderült, nem lett volna indokolt új alaplapot vennem a 7 nm-es processzorok kiszolgálásához, de akkor már megvolt ez a modernebb Gigabyte példány, így a méréseket ezen futtattam. Viszonylag késői modellről lévén szó, csak a 3. generációs, vagy újabb Ryzen processzorokat kezeli. Ez a legtöbb újonnan kapható típusra jellemző sajnos, így aki régebbi processzorhoz keres alaplapot, az kénytelen lesz a használtpiacon körbenézni.

Radeon Graphics 6CU (Ryzen 3 4300G)

CPU: 7 nm Renoir (4 core, 8 thread, 4 MB L3 cache) @ 3.8 GHz (Turbo: 4.0 GHz)
GPU: 7 nm Renoir (GCN 5.1, 6 CU, 384 SP, 24 TMU, 8 ROP) @ 1700 MHz
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

Radeon Graphics 7CU (Ryzen 5 4600G)

CPU: 7 nm Renoir (6 core, 12 thread, 8 MB L3 cache) @ 3.7 GHz (Turbo: 4.2 GHz)
GPU: 7 nm Renoir (GCN 5.1, 7 CU, 448 SP, 28 TMU, 8 ROP) @ 1900 MHz
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

Radeon Graphics 8CU (Ryzen 7 5700G)

CPU: 7 nm Cezanne (8 core, 16 thread, 16 MB L3 cache) @ 3.3 GHz (Turbo: 4.6 GHz)
GPU: 7 nm Cezanne (GCN 5.1, 8 CU, 512 SP, 32 TMU, 8 ROP) @ 2000 MHz
MEM: 16 GB 128-bit DDR4 @ 3200 MHz (System shared)

A 7 nm-es APU-k IGP-je alapvető felépítésében nem változott a Vega modellekhez képest, ám mivel az asztali GPU-k frontján már nem a Vega típusok voltak terítéken, így az IGP-ket is átnevezték, nemes egyszerűséggel Radeon Graphics-ra keresztelve az összes típust. Ez kissé áttekinthetetlen termékpalettát eredményezett, így a CU egységek számának feltüntetésével különböztetem meg őket a grafikonokon. A korábbi 11 CU-s változatot elvetették, így a csúcsmodellek is csak 8 CU-val gazdálkodhatnak, ám a csökkentett csíkszélességből fakadó drasztikus órajelemelkedésnek hála mégis gyorsabbak lettek elődeiknél. Ennek ellenére illett volna az APU-k frontján is bevetni az ekkoriban már az asztali GPU-kban jelen lévő RDNA architektúrát, ami a GCN-nél sokkal hatékonyabb és jövőtállóbb lett volna, emiatt némi kritika éri ezeket a modelleket, de nem vitás, hogy így is a cikk leggyorsabb, processzorba integrált 3D gyorsítóiról van szó.

Versenyzők - AMD low-end GPU

Habár az AMD egyre inkább az APU-kkal tervezte lefedni a teljesítményskála alsó részét, ők is tisztában voltak vele, hogy CPU fronton, főleg vállalati környezetben a piaci részesedésük nem elegendő ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyhassák a low-end GPU-k piacát. Leginkább a Terascale 2 architektúrára épülő kártyák idején volt még aktív ez a termékvonal, hiszen több brand gyártóval is szerződésben álltak, akik OEM gépeikbe építettek ilyen kártyákat. Természetesen a régebbi, DirectX 10-es időszakban is kínáltak alsókategóriás modelleket, ám ezek drivertámogatása annyira elavult, hogy nem láttam értelmét szerepeltetni őket a cikkben.

Cedar alapú kártyák (2010-2011)

Az első DX11-es Radeon széria legkisebb GPU-ja a Cedar kódnevet kapta, melyre a végfelhasználói piacra szánt HD 5450-es modellen kívül számos OEM változat is épült. Elhanyagolható 3D-s teljesítménye miatt inkább irodai és multimédiás célokra való, amit jól mutat, hogy a leggyengébb APU-nál is kevesebb feldolgozóegységet kapott.

Radeon HD 5450

GPU: 40 nm Cedar (TeraScale 2, 80 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 650 MHz
MEM: 512 MB 64-bit DDR2 @ 800 MHz

Radeon HD 6350

GPU: 40 nm Cedar (TeraScale 2, 80 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 650 MHz
MEM: 512 MB 64-bit GDDR3 @ 1600 MHz

Az ASUS 5450-es kártyája passzív hűtést kapott, ami bőségesen elegendő ehhez a kis fogyasztású GPU-hoz. Az OEM piacra szánt HD 6350 típusú modell lényegében csak a memóriarendszerében tér el elődjétől, hiszen DDR2 helyett DDR3-as lapkákat használ, így dupla akkora sávszélességgel gazdálkodhat. Megemlítendő, hogy ez a kártya DMS-59 csatlakozóval rendelkezik, melynek segítségével egyetlen kimenetről két monitort lehetett meghajtani, egy átalakító kábel segítségével. Természetesen a legtöbb, céges selejtezésből fillérekért kiszórt használtpiaci példányhoz nem mellékelik ezt a kiegészítőt, ami viszonylagos ritkasága miatt gyakorlatilag többet ér, mint maga a kártya.

Caicos alapú kártyák (2011-2013)

A HD 6000-es generációban mutatkozott be a továbbfejlesztett low-end GPU, mely a Caicos kódnevet kapta, és a végfelhasználói piacon a HD 6450-es típus alapjául szolgált. Az alább bemutatott kártyák mind az OEM piacra készültek, és a HD 7000-es és 8000-es szériába tartozó nevet kaptak, ami kissé félrevezető lehet, hiszen a dobozos HD 7000-es kártyák már a GCN architektúrára épültek, a Caicos GPU viszont még az elavultabb Terascale 2-es alapokat használja.

Radeon HD 7450

GPU: 40 nm Caicos (TeraScale 2, 160 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 625 MHz
MEM: 1 GB 64-bit GDDR3 @ 1600 MHz

Radeon HD 7470

GPU: 40 nm Caicos (TeraScale 2, 160 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 775 MHz
MEM: 1 GB 64-bit GDDR3 @ 1800 MHz

Radeon HD 8490

GPU: 40 nm Caicos (TeraScale 2, 160 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 875 MHz
MEM: 1 GB 64-bit GDDR3 @ 1800 MHz

Mindegyik kártyán aktív hűtéssel találkozunk, ami az OEM piacon megszokott megoldás. Az apró légkavarók zörgésre és megszorulásra hajlamosak, így sokkal jobban jártak volna a felhasználók egy méretesebb passzív bordával, még akkor is, ha ennek előállítási költsége kicsivel magasabb lenne. A fenti három típus nagyon hasonló teljesítményre képes, csak órajelükben különböznek egymástól.

Oland alapú kártyák (2013-2016)

A GCN architektúra lassacskán az alsó szegmensbe is leszivárgott, méghozzá az Oland kódnévre hallgató GPU formájában. Ugyan nem a klasszikus értelemben vett ultra-low-end fejlesztésről van szó, hiszen 128 bites memóriabusz kiépítését is támogatja, de a legkisebb GCN alapú GPU-ként elsősorban 64 bites kártyák épültek rá.

Radeon R5 240

GPU: 28 nm Oland (GCN 1.0, 384 SP, 24 TMU, 8 ROP) @ 825 MHz
MEM: 1 GB 64-bit GDDR3 @ 2000 MHz

Radeon R7 240

GPU: 28 nm Oland (GCN 1.0, 320 SP, 20 TMU, 8 ROP) @ 780 MHz
MEM: 2 GB 128-bit GDDR3 @ 1800 MHz

Radeon R5 430

GPU: 28 nm Oland (GCN 1.0, 384 SP, 24 TMU, 8 ROP) @ 780 MHz
MEM: 1 GB 64-bit GDDR5 @ 4600 MHz

A fenti három Oland alapú kártya felépítése több érdekességet is tartogat. Egyrészt nehezen érthető, hogy a végfelhasználói piacra szánt R7 240-es típus miért alkalmaz kicsivel kevesebb aktív feldolgozóegységet, mint az OEM változatok, másrészt viszont, ennek ellenére, ez a kártya rendelkezik 128 bites memóriabusszal, míg az elméletben erősebb GPU-k mellé 64 bites rendszert társítottak, igaz, az erősebbik változat esetében GDDR5 lapkákkal.

Radeon RX 550 (2017)

GPU: 14 nm Lexa (GCN 4.0, 512 SP, 32 TMU, 16 ROP) @ 1100 MHz (Boost: 1203 MHz)
MEM: 2 GB 128-bit GDDR5 @ 6000 MHz

128 bites GDDR5-ös memóriarendszerével elméletileg nem az ultra-low-end szegmensbe szánták az RX 550-es típust, ám gyakorlati teljesítménye (és ez alapján beállt használtpiaci ára) alapján mégis ide sorolhatjuk, hiszen mindkét szempontból a GeForce GT 1030 közvetlen ellenfelének számít. Az alacsony profilú példányok viszonylag ritkák belőle, de a fenti MSI gyártmány pont megfelelt annak a célomnak, hogy csak ilyen kis méretű kártyák szerepeljenek a cikkben.

Radeon RX 6400 (2022)

GPU: 6 nm Navi 24 (RDNA 2.0, 768 SP, 48 TMU, 32 ROP) @ 1923 MHz (Boost: 2321 MHz)
MEM: 4 GB 64-bit GDDR6 @ 16000 MHz

A GeForce GTX 1630-hoz hasonlóan igazi szükségmegoldás volt a második bányászláz miatti GPU-ínséges időszakban az RX 6400-as típus megjelenése, de az AMD az NVIDIA-hoz képest sokkal felhasználóbarátabb módon oldotta meg a feladatot, ugyanis modern, 6 nm-es gyártástechnológiával készül, és a legfrissebb RDNA 2.0 architektúrát alkalmazza ez a fejlesztés. Persze a pozitívumokat árnyalja kissé a magas ár, és a mindössze 4x-es PCIE csatlakozó, vagyis PCIE 3.0 (vagy régebbi) szabványú gépekben használva közel sem fog olyan jó teljesítményt nyújtani, mint amit majd a grafikonokon láthatunk. A képeken szereplő Sapphire kártya igazi meglepetést okozott számomra, és hatalmas pirospont jár neki azért, hogy félpasszív üzemre is képes, vagyis üresjáratban lekapcsolja a ventilátort, ami az ilyen aprócska hűtővel szerelt kártyák esetében gyakorlatilag példa nélküli extrának számít.

Versenyzők - NVIDIA low-end GPU

A processzorba integrált IGP-k lassan megkérdőjelezik az igazán alacsony teljesítményű GPU-k létjogosultságát, ám az NVIDIA (egyre kisebb lelkesedéssel ugyan, de) kitart mellettük, azon felhasználók kedvéért, akik elsősorban a jobb software-es támogatás miatt, vagy IGP-vel nem rendelkező processzor esetén igénylik a diszkrét grafikus kártya jelenlétét a gépükben.

DirectX 10-es kártyák (2009-2010)

A DirectX 10-es korszak idején még sokkal több értelme volt egy ultra low-end GPU megvásárlásának, mint manapság, hiszen az ekkoriban még többnyire chipsetbe integrált grafikus vezérlők teljesítménye, funkciógazdagsága, és stabilitása is jócskán alulmúlta a mai IGP-knél megszokott állapotokat. Az NVIDIA kártyái pedig biztosították a legalacsonyabb szinten is a jól megszokott kiváló minőségű, és hosszú távú drivertámogatást azoknak a felhasználóknak is, akik számára a 3D gyorsítás sebessége abszolút elhanyagolható szempont volt.

GeForce 210

GPU: 40 nm GT218 (Tesla 2.0, 16 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 650 MHz (SP: 1547 MHz)
MEM: 512 MB 64-bit DDR2 @ 800 MHz

GeForce GT 220

GPU: 40 nm GT216 (Tesla, 48 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 625 MHz (SP: 1360 MHz)
MEM: 1 GB 128-bit DDR2 @ 800 MHz

Az igazán olcsó modell a DX10-es érában a GeForce 210 típus volt, melyet nagyon sokáig gyártottak, pár évvel ezelőtt még akár újonnan is beszerezhető volt. Legfontosabb ütőkártyája a HDMI kimenet és a GPU-ba integrált hangkodek voltak, melynek segítségével digitális hang átvitelét támogatta a HDMI csatlakozón keresztül, így multimédiás célokra kiváló választás volt akkoriban. A GT 220-as modell már jócskán erőteljesebb megoldás volt, ám játékok futtatására azért korlátozottan volt alkalmas.

GF108 alapú kártyák (2010-2011)

A DX11-es korszak legelején, az első Fermi generációban még igazán alsókategóriás GPU nem született, így jobb híján a 96 stream processzoros GF108-at szerelték a leggyengébb típusokra.

GeForce GT 430

GPU: 40 nm GF108 (Fermi, 96 SP, 16 TMU, 4 ROP) @ 700 MHz (SP: 1400 MHz)
MEM: 1 GB 64-bit DDR3 @ 1070 MHz

GeForce GT 530

GPU: 40 nm GF108 (Fermi, 96 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 700 MHz (SP: 1400 MHz)
MEM: 2 GB 128-bit DDR3 @ 1586 MHz

A GF108-as GPU képes volt 128 bites memóriabuszt kezelni, ém a GT 430-as típus esetén ezt nem tette kötelezővé az NVIDIA, a szebb napokat látott Gainward márkánál pedig kaptak is az alkalmon, hogy a létező legolcsóbb módon építsék meg a saját verziójukat. Ezt megspékelték pár selejtes, jócskán alulórajelezett memórialapkával is, így egy igencsak gyenge kártya lett az eredmény. A GT 530-as típus lényegében egy átnevezés volt, hiszen ugyanazt a GPU-t használja, mint a 430-as, de a képeken látható, OEM piacra szánt ASUS kártya már tisztességes, 128 bites memóriabuszt kapott, így érdemes volt külön szerepeltetni a cikkben.

GF119 alapú kártyák (2011-2014)

Az igazán low-end Fermi GPU variáns a GeForce 500-as szériában debütált, GT 510 néven, melyet később mindennemű változtatás nélkül neveztek át GT 610-re. A kizárólag 64 bites memóriabuszt kezelő, 48 stream processzoros GPU-ra számtalan, OEM piacra szánt típus is épült, melyek közül bemutatok párat, különböző órajel konfigurációban.

GeForce GT 605

GPU: 40 nm GF119 (Fermi 2.0, 48 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 523 MHz (SP: 1046 MHz)
MEM: 1 GB 64-bit DDR3 @ 1600 MHz

GeForce GT 610

GPU: 40 nm GF119 (Fermi 2.0, 48 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 810 MHz (SP: 1620 MHz)
MEM: 1 GB 64-bit DDR3 @ 1333 MHz

GeForce GT 620

GPU: 40 nm GF119 (Fermi 2.0, 48 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 810 MHz (SP: 1620 MHz)
MEM: 1 GB 64-bit DDR3 @ 1794 MHz

GeForce GT 705

GPU: 40 nm GF119 (Fermi 2.0, 48 SP, 8 TMU, 4 ROP) @ 874 MHz (SP: 1747 MHz)
MEM: 2 GB 64-bit DDR3 @ 1650 MHz

Mint látható, az összes GF119-es GPU-ra épülő kártya nagyon hasonló felépítéssel rendelkezik, ám az OEM piacra szánt változatok általában aktív hűtést kaptak, ami persze mára már sok esetben megszorult, vagy zörög. Érdemesebb tehát egy nagyobb passzív bordával szerelt példányt választani, ami az alacsony teljesítményért cserébe legalább némán teszi a dolgát.

GeForce GT 630 (2013)

GPU: 28 nm GK107 (Kepler, 192 SP, 16 TMU, 16 ROP) @ 876 MHz
MEM: 2 GB 128-bit DDR3 @ 1782 MHz

Mivel a 600-as széria legalján a fentebb látható, Fermi alapú modellek foglaltak helyet, így a legkisebb, már Kepler architektúrát alkalmazó típus a GT 630 volt, annak is a képen látható rev.2-es változata. A 128 bites memóriabusz okán igencsak kompromisszumos módon, de már játékok futtatására is alkalmas típusról beszélhetünk, viszont az ASUS mérnökei kissé túlzásba vitték a spórolást a gyenge minőségű, ráadásul állandóan fix fordulatszámon járó hűtőventilátor alkalmazásakor.

GK208 alapú kártyák (2014)

A második Kepler iterációban, vagyis a GeForce 700-as sorozatban már a belépőszintű típusok is megkapták a Kepler architektúrát, a GK208-as GPU személyében.

GeForce GT 710

GPU: 28 nm GK208 (Kepler 2.0, 192 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 954 MHz
MEM: 1 GB 64-bit DDR3 @ 1800 MHz

GeForce GT 720

GPU: 28 nm GK208 (Kepler 2.0, 192 SP, 16 TMU, 8 ROP) @ 797 MHz
MEM: 1 GB 64-bit DDR3 @ 1600 MHz

GeForce GT 730

GPU: 28 nm GK208 (Kepler 2.0, 384 SP, 32 TMU, 8 ROP) @ 902 MHz
MEM: 2 GB 64-bit GDDR5 @ 5012 MHz

A specifikációkat nézegetve feltűnhet, hogy a GT 710-es típus órajelei sokkal magasabbak az elméletileg feljebb pozícionált GT 720-nál. Ez nem tévedés, ugyanis a két típus igazából egymást váltotta a piacon, a GT 710-es a 720-as utódjának tekinthető. A két kisebb modellhez képest dupla annyi feldolgozóegységet, és GDDR5-ös memóriát alkalmazó GT 730-as teljesítménye már bizakodásra adhat okot, ám ár/érték aránya nem volt túl jó, ugyanis meglehetősen drágán árulták, így nem lett túl elterjedt típus.

GeForce GTX 745 (2014)

GPU: 28 nm GM107 (Maxwell, 384 SP, 24 TMU, 16 ROP) @ 1033 MHz
MEM: 2 GB 128-bit DDR3 @ 1800 MHz

A Maxwell architektúrára igazán low-end GPU nem épült, így jobb híján a GTX 750 alapjául szolgáló GM107-es változatot nyírbálták meg a kizárólag az OEM piacon létező GTX 745-ös típus megalkotásakor. Emellett a memóriarendszer is DDR3-as lapkákat használ, vagyis a sávszélesség is csökkent, ennek ellenére azért ez a kártya nem a klasszikus értelemben vett alsókategóriás megoldás, hanem játékok futtatására is van esélyünk vele.

GeForce GT 1030 (2017)

GPU: 14 nm GP108 (Pascal, 384 SP, 24 TMU, 16 ROP) @ 1228 MHz (Boost: 1468 MHz)
MEM: 2 GB 64-bit GDDR5 @ 6008 MHz

Talán nem túlzás a Pascal architektúrára épülő GeForce 1000-es generációt az NVIDIA történetének legsikeresebb szériájának nevezni, hiszen kiváló teljesítményű, alacsony fogyasztású, és megjelenésükkor (a második bányászláz kitörése előtt) kifejezetten jó ár/teljesítmény arányú típusok tartoztak ide. A hosszú ideje elhanyagolt belépőszintre is érkezett új fejlesztés, a GT 1030 személyében, mely bár erősen visszafogott specifikációkkal rendelkezett, ám ennek ellenére népszerű lett a kispénzű felhasználók körében. A legnagyobb hátrányának talán a mindössze 2 db monitorkimenetet nevezném, hiszen az IGP-kkel szemben az egyik legfontosabb előnye egy diszkrét GPU-nak, ha 3 kijelző meghajtására is képes, ami vállalati környezetben sokszor szokott döntő szempont lenni. Persze ide az NVIDIA a jóval drágább Quadro kártyákat ajánlotta, és talán így próbálták leszoktatni a cégeket az olcsóbb GeForce típusok vásárlásáról.

GeForce GTX 1630 (2022)

GPU: 12 nm TU117 (Turing, 512 SP, 32 TMU, 16 ROP) @ 1740 MHz (Boost: 1785 MHz)
MEM: 4 GB 64-bit GDDR6 @ 12000 MHz

A 3D gyorsítás történetének legsötétebb időszakában, a második bányászláz idején jelent meg a GTX 1630-as modell, melynek lényegében egyetlen célja volt: kapható legyen bármilyen, nem vészesen elavult grafikus kártya a lélektani 100000 Ft-os árhatár alatt. Ehhez az amúgy sem túl acélos teljesítményű GTX 1650-es típust butították még tovább, kevesebb feldolgozóegységet, és 64 bites memóriabuszt alkalmazva. Az így létrejött kártya persze némileg erősebb lett a GT 1030-nál, melynek leváltására született, de ár/teljesítmény aránya mégis csapnivalóan rossz volt, különösen, ha az AMD által szintén ezidőtájt elkészített, és szinte fillérre pontosan azonos áron kínált RX 6400-as típushoz hasonlítjuk. Arról már nem is beszélve, hogy mekkora szégyen egy ultra-low-end típusra ráaggatni az egykor a csúcskategóriás kártyákat jelző GTX elnevezést...

A tesztek előtt

Mielőtt belevágnánk a mérésekbe, ismertetnék néhány alapvető információt a teszt koncepciójával kapcsolatban. Ezek azok az alapkérdések, melyek a cikkeimhez tartozó fórumtémákban a legtöbbször kerülnek elő, így igyekszem most összeszedve megválaszolni őket.

Processzor- és kártyafelhozatal

Alapvetően a processzorokba integrált grafikus gyorsítókat bemutató cikkről lévén szó, a low-end diszkrét GPU-k ezúttal csak másodlagos szereplők voltak, így nem tartottam szükségét a létező összes modellváltozatot beszerezni, főleg, mivel többnyire csak órajelükben térnek el egymástól. A cél az összes alsókategóriás GPU bemutatása volt. az APU-k és IGP-k összeválogatásánál a lehető legtöbb, asztali gépekbe szánt variáns bemutatása volt a cél, de csak a foglalatba illeszkedő típusokkal foglalkoztam, vagyis az alaplapra forrasztott formában létező modellek (az Intel Atom szériás processzorai, illetve egyes alsókategóriás AMD típusok) kimaradtak a cikkből, hiszen lehetetlen lett volna ennyiféle alaplapot összevadászni hozzájuk. Az integrált GPU melletti processzorrészleg teljesítménye lényegtelen volt, hiszen ezeknek a 3D gyorsítóknak a teljesítménye annyira alacsony, hogy szinte kizárt, hogy CPU limites körülmények álljanak elő. Így lehetséges, hogy például Intel fronton egyes IGP-ket alsókategóriás Pentiummal, míg másokat i7, vagy i9 processzorral mutatok be, de ennek a végeredmény tekintetében nem sok jelentősége lesz.

Játékfelhozatal

Igyekeztem vegyesen régebbi és újabb, a maguk korában népszerű játékokat beválogatni a cikkbe. Emellett egy másik fontos szempont is szerepet játszott: rendelkezzen az adott program saját, beépített Benchmark rendszerrel. Nem akartam ugyanis a korábbi cikkeknél használt, Fraps alapú mérésekkel vesződni, ami pontatlan, és meglehetősen macerás, ezért mindössze egyetlen, szívemnek kedves cím esetén folyamodtam ehhez a módszerhez.

Felbontások, egyéb beállítások

Eddigi cikkeimhez képest csökkentenem kellett a beállításokat, hiszen az integrált GPU-k esetében értelemszerűen sokkal kisebb elvárásaink lehetnek. Véleményem szerint az alábbi három kategóriát érdemes felállítani:

- 1280x720, minimális részletesség: egy IGP esetén gyakran már annak is örülünk, ha a játék egyáltalán bárhogyan elindul, és játszható. Nem számít , ha a létező legalacsonyabb minőségi szintet kell kiválasztani, és még a felbontást is hajlandóak vagyunk csökkenteni a játszhatóság érdekében. Az 1280x720-as felbontás talán a legalacsonyabb, ami még nem néz ki vállalhatatlanul rondán egy mai 16:9-es monitoron.

- 1920x1080, közepes részletesség: manapság a legelterjedtebbek a Full HD-s monitorok, ami nem véletlen, hiszen ennél nagyobb felbontásnak 23-24" körüli képátló alatt nincs sok értelme. Egy modernebb IGP esetén elvárás lehet tehát, hogy a monitorunkat natív felbontásban legyen képes meghajtani, de a részletességi szint terén hajlandónak kell lennünk a kompromisszumokra.

- 1920x1080, maximális részletesség: egy IGP-vel is megpróbálhatjuk kimaxolni a játék grafikáját, ami, ha kellően régi címről van szó, még akár sikerülhet is. Fontos megjegyezni ugyanakkor, hogy (az összes eddigi cikkemhez hasonlóan) az antialiasing nem volt bekapcsolva, hiszen egyrészt az még a sokkal erősebb kártyákat is képes komolyan megizzasztani, másrészt gyártónként eltérő a megvalósítás módja és minősége, így nem igazán összehasonlítható az eredmény.

Grafikonok sorrendezése

A korábbi cikkekhez tartozó fórumtémákban kisebb vita alakult ki a grafikonok sorrendezését illetően: többen kifogásolták, hogy miért a kisebb felbontásban elért eredmény alapján van meghatározva a kártyák sorrendje. Nekik továbbra is csak azt tudom üzenni: azért így vannak sorrendezve a grafikonok (amellett, hogy így néznek ki jól), mert sokszor előfordul, hogy a gyengébb kártyákon le sem fut a teszt a nagyobb felbontásban, vagy ha le is fut, akkor extrém alacsony eredmények születnek, így ennek a sorrendezésnek nem lenne értelme.

Tesztkonfiguráció

Az APU-k és az IGP-k esetén értelemszerűen abban az alaplapban végeztem a mérést, ami az előző bemutató oldalakon az adott platform leírásánál szerepel. Memória fronton nem akartam overkill irányba elmenni, így DDR3 rendszerek esetén szabványos, 1600 MHz-es modulokat használtam, míg DDR4 rendszerekhez egy kicsit erősebb, de egyáltalán nem drága, 3200 MHz-es Corsair kitet szereztem be. Persze felmerülhet az a kritika, hogy (elsősorban az AMD APU-k esetén) ennél erősebb memóriákkal jobb eredmények születtek volna, ám véleményem szerint életszerűtlen az, hogy ha valaki annyira pénzszűkében van, hogy egy processzorba integrált GPU-val kényszerül játszani, az majd méregdrága tuning memóriákra fog költeni. Természetesen a Dual channel üzemmód minden esetben rendelkezésre állt, hiszen ez létfontosságú az integrált grafikus vezérlők teljesítménye szempontjából.

A diszkrét GPU-k teszteléséhez az i5-12500-as processzort használtam, a hozzá való alaplappal és RAM-okkal.

Teszt alaplap: Gigabyte H610M H DDR4

Benchmark tesztek - 3DMark 06

A 3DMark sorozat 2006-os epizódját sokan kritizálták, hiszen lényegében csak egy "ráncfelvarrott" 05-ös változat volt, vagyis (egy kivételével) ugyanazokat a jeleneteket tartalmazta, csak feljavított grafikával. Szerintem viszont olyan lett, amilyennek már a 2005-ös kiadásnak is lennie kellett volna, ugyanis sokkal jobban néznek ki a tesztek, melyek közül az utolsó kettő már 3.0-ás shader verzióval dolgozik. Mondhatni, az utolsó, hangulatos grafikával rendelkező 3DMark-ról van szó, még abból az időből, amikor egy új rész megjelenése eseményszámba ment, és tűkön ülve vártuk, hogy végre lemérhessük a gépünket vele, többnyire persze csalódást keltő eredményt kapva. A mérést ismét alapértelmezett beállításokkal végeztem, mely ezúttal már 1280x1024-es felbontást jelent.

A cikkben szereplő legrégebbi Benchmark programról lévén szó, az eredményeket az átlagosnál jobban befolyásolhatja az egyes típusok CPU teljesítménye. Az élen a négy legerősebb diszkrét GPU vezeti a sort, méghozzá mindkét teljesítményszinten meggyőző AMD fölénnyel. Őket a Ryzen APU-k követik, de az erősebb Intel IGP-k lemaradása sem drasztikus. Az alsóházban a régebbi AMD APU-k gyenge szereplése a nem túl acélos CPU teljesítményüknek tudható be. A legerősebb Ryzen APU-val valamiért nem tudott lefutni a teszt.

Benchmark tesztek - 3DMark Vantage

A 3DMark sorozat népszerűsége leáldozófélben van, és ezt talán leginkább a Vantage nevezetű epizód alapozta meg, hiszen első DirectX 10-es benchmark létére meglehetősen csúnyácska grafikával rendelkezik. Fontos megemlíteni, hogy a program támogatja a PhysX gyorsítást, ami alapértelmezetten be van kapcsolva. Komoly hitvita szokott kialakulni arról, hogy hogyan kell mérni a Vantage-dzsal, hiszen az AMD hívők szerint egy VGA tesztben semmi keresnivalója a fizikai gyorsításnak, mely a processzornak segít be, az NVIDIA pártiak azonban arra hivatkoznak, hogy ha a kártyájuk képes ilyesfajta szolgáltatásra is, akkor miért ne kaphatna érte extra pontokat? Én a magam részéről leegyszerűsítettem a problémát: 3DMarkkal mindig az alapértelmezett beállításokkal tesztelek, így a méréseket PhysX támogatással végeztem.

Ebben a tesztben az NVIDIA kártyák előnyt kovácsolnak a PhysX gyorsítás támogatásából, ennek ellenére kifejezetten jó eredményt értek el az erősebb Ryzen alapú APU-k is, míg a diszkrét AMD GPU-k kissé háttérbe szorultak.

Benchmark tesztek - 3DMark 11

Az első DX11-es 3DMark epizód talán a legkevésbé hangulatos a sorozat részei közül, hiszen kifejezetten jellegtelen, unalmas teszteken vonultat fel. Ennek ellenére mindenképpen helyet érdemel a cikkben, hiszen kellően megizzasztotta a korabeli kártyákat, mostani cikkünk résztvevőinek többsége számára pedig szinte teljesíthetetlen kihívást jelent.

Az élen szép előnyre tesz szert az RX 6400 a GTX 1630-al szemben, míg a legerősebb Ryzen APU-k verik a GT 1030 és az RX 550 duóját. A legerősebb Intel IGP kikapott a Ryzen APU-któl, de megelőzte a Maxwell alapú GTX 745 kártyát. Masszív dx11-es tesztről lévén szó, a Terascale alapú APU-k és Radeon kártyák, valamint a Fermi alapú GeForce-ok eléggé elvéreztek a sor végén.

Benchmark tesztek - Unigine Tropics

Az Unigine techdemóinak népszerűségét a tengerparti jelenetet levetítő Tropics alapozta meg, mely DirectX 9-es mivolta ellenére lenyűgöző látványvilágot jelenít meg. A mérést maximális grafikával, kétféle felbontásban végeztem el.

Az RX 6400 drasztikus előnnyel vezeti a sort, az RX 550 viszont kikapott a GT 1030-tól, sőt két Ryzen alapú APU-tól is. DirectX 9-es programról lévén szó, az elavultabb felépítésű modellek sem szenvednek túl nagy hátrányt, inkább nyers erőre van szükség a jó eredményhez. A lista második felében látható versenyzők nem voltak képesek folyamatos képet produkálni még 720p-ben sem.

Benchmark tesztek - Unigine Heaven

A népszerű Unigine tesztprogramok Heaven című epizódja terheléses tesztnek sem utolsó, hiszen alaposan megizzasztja a legtöbb kártyát, ám természetesen beépített Benchmark-al is rendelkezik, így kiválóan alkalmas az erősorrend felállítására is. A teszthez Ultra quality-t és Extrém tesszellációt állítottam be (vigyázat: nem ez az alapértelmezés, tehát aki esetleg reprodukálni szeretné az eredményeket, az figyeljen erre!)

Az RX 6400 ismét földbe döngöli a mezőny többi részét, hiszen Full HD-ban is jobb eredményt ért el, mint a második helyezett GTX 1630 720p-ben. A szokottnál jobban szerepeltek a modern Intel IGP-k, úgy tűnik, az extrém tesszelláció fekszik nekik. Az elavultabb, Terascale és Fermi alapú modellek viszont nem hoztak túl jó eredményt, lényegében csak állóképek renderelésére voltak képesek.

Játék tesztek - 2007 - Call of Juarez

A játéktesztek ezúttal megjelenési sorrendben fognak szerepelni a cikkben. Legrégebbi címünk az egyik legelső DirectX 10-es benchmarkot szolgáltatta még 2007-ben, ennek ellenére a grafika minőségére nem lehet panasz, és kellően megizzasztja a korabeli versenyzőket.

A játék gyári benchmark programja olyan kevés grafikai beállítást tett lehetővé, hogy nem láttam értelmét háromféle részletességgel elvégezni a méréseket, emiatt csak minimális és maximális szint mellett futtattam a tesztet. Az RX 6400 előnye drasztikus, de az RX 550-es kártya és szép eredményt ért el, de összességében a mezőny nagyjából fele játszható sebességet produkált, legalábbis alacsony minőségi szint mellett.

Játék tesztek - 2008 - Crysis Warhead

A bizonyos szempontból a Far Cry utódjának tekinthető (ám mégis külön sorozatot alkotó) Crysis megjelenésekor elképesztő látványvilágához szinte kielégíthetetlen gépigény társult, így a HardwareOC benchmark tool segítségével mindenképp kiválóan alkalmas a versenyzők megizzasztására.

Megjelenésekor rettegett gépigénye volt a Crysis-nek, de azt semmiképp sem lehet felróni neki, hogy ne tették volna igen széles keretek között skálázhatóvá a grafikáját, ugyanis alacsony részletesség mellett szinte az összes versenyzőn játszható sebességgel futott. A maximális grafikai részletesség más tészta, erről mémek is születtek akkoriban, melyek a játék kielégíthetetlen gépigényét figurázták ki. Itt már csak a legerősebb modellek rúgnak labdába, melyek közül inkább a GeForce-okat kedveli a program, de az Intel IGP-k is jobb eredményt értek el a megszokottnál.

Játék tesztek - 2008 - Far Cry 2

A Far Cry sorozat második része korántsem volt olyan kifinomult és népszerű, mint az első epizód, de saját Benchmark tooljával egyszerű a tesztelés, és kellően megizzasztja az erősebb kártyákat is.

Az APU-k valamilyen okból ebben a tesztben nem tudták kifutni magukat, így az első 5 helyen diszkrét GPU-kat találunk, legalábbis az alacsony részletesség szerinti sorrendezés okán. A játék gépigénye egyébként nem vészesen magas, így még a viszonylag gyengébb versenyzők is képesek voltak játszható sebességet produkálni, nagyobb részletesség mellett is.

Játék tesztek - 2008 - GTA 4

A negyedik GTA epizód a maga idejében hatalmas előrelépésnek számított a már igencsak öregedő harmadik részre épülő játékok után. Sajnos a PC-s port minősége hagyott kívánni valókat maga után, de ennek a játék népszerűségére nem sok hatása volt. A mérést az Episodes from Liberty City kiegészítő beépített benchmarkjával végeztem, mert ez nagyobb terhelést generáló jelenetet futtat, mint az alapjátékba került változat.

Kicsivel 60 FPS fölött valamiféle rejtélyes limitbe ütközik a játék, ami semmiképpen nem V-Sync limit, hiszen akkor fixen 60 FPS lenne az eredmény. Valószínűleg, silány minőségű konzolportról lévén szó, egyszerűen 60 FPS környékén maximálták az engine futási sebességét. Ezt a határt alacsony részletesség mellett a legtöbb versenyző elérte, így a sorrend meglehetősen kusza lett. További probléma, hogy a régebbi APU-kon, és az 1 GB-os diszkrét GPU-kon nem engedte a program beállítani a maximális részletességet. Összességében ez a játék egyáltalán nem barátja a cikkben szereplő, alacsony teljesítményű 3D gyorsítóknak. Rosszul optimalizált, és nem túl magas grafikai színvonala ellenére erőforráspazarló konzolportról van szó.

Játék tesztek - 2012 - Counter-Strike Global Offensive

Bár igencsak koros alapokra épül a rajongói mod-ból hivatalos Half-Life kiegészítővé avanzsált Counter Strike sorozat legújabb epizódja, ennek ellenére máig töretlen népszerűségnek örvend az online játékosok körében. Gépigényét nem lesz nehéz kiegészíteni, bár a profi játékosok választása aligha fog a cikkben szereplő GPU-kra esni.

Ezt a Half-Life 2 motorjára épülő online kooperatív lövöldözős játékot igazán komoly szinten űzők a többszáz FPS-es sebességet várják el, amire a cikk szereplőinek nagy részével nyilvánvalóan nem lesz esély, de ha csak a normál játszhatóság a cél, akkor erre a legtöbb versenyző alkalmas, legalább minimális részletesség mellett. A maximális beállításokért sem kell egy vagyont kiadni, hiszen nagyjából a mezőny fele már itt is átlépte a 30 FPS-es határt, persze az intenzív online meccsekhez ez még valószínűleg kevés lesz.

Játék tesztek - 2013 - Tomb Raider

A híres Tomb Raider sorozat 1996-os indulása óta rengeteg epizódot megélt, jobb és rosszabb részek vegyesen előfordultak, ám 2013-ban egy igazán minőségi, alcím nélküli kiadással rebootolták a szériát, ami azóta másod- (vagy sokad-) virágzását éli.

Lara Croft kalandjainak első modern reinkarnációja jól skálázható grafikát kapott, hiszen alacsony részletességi szinten a mezőny nagy részével játszható sebességet kapunk, igaz, ilyenkor a látványvilág azért messze van a széptől. Magasabb szinteken viszont már könnyen alulmúlhatjuk a játszhatósági határt a gyengébb példányok esetén, hiszen alapvetően magas színvonalú, megjelenésekor felsőkategóriás grafikai szintet képviselő címről van szó.

Játék tesztek - 2013 - Resident Evil 6

A Resident Evil 6 bár a DX11-es korszakban jelent meg, de DirectX 9c módban fut. Ennek ellenére ne becsüljük le, hiszen képes még az erősebb kártyákat is rendesen megizzasztani, így stabilitás tesztnek sem utolsó. Mivel ennek a játéknak a saját Benchmark programja nem FPS értéket, hanem pontszámot mutat, ezért ezeket az értékeket közlöm. Ez egyszerűen nem más, mint a kirenderelt frame-ek számának összege, így ha figyelembe vesszük, hogy a jelenet 150 másodpercig tart, akkor ezzel a számmal elosztva a végső pontszámot, megkapjuk az átlagos FPS értéket. Ennek megfelelően a 30 FPS-es átlaghoz 4500 pontot elérő kártyára lesz szükség.

A hivatalos benchmark program beállításai között olyan kevés látványbeli (és teljesítménybeli) eltérés van, hogy csak minimális és maximális részletesség mellett láttam értelmét lefuttatni a mérést. Habár csak DirectX 9-es üzemmódot használ, mégis eléggé megizzasztotta a versenyzőket. A sor elején az RX 6400 előnye ezúttal a megszokottnál kisebb, és régivágású terhelésmódról lévén szó, az elavultabb architektúrára épülő modellek lemaradása is kisebb az átlagosnál.

Játék tesztek - 2013 - METRO Last Light

Szép grafikát felvonultató First Person Shooter, melynek saját beépített benchmarkjával gyerekjáték a tesztelés. DX10 és 11 módban is képes futni.

A szép, részletes eredményeket produkáló beépített benchmark azt mutatja, hogy alacsony beállításokkal nagyjából a mezőny felével, vagyis a GCN alapó APU-kkal és GPU-kkal, valamint a modernebb Intel IGP-kkel már játszható sebességet kapunk. A maximális részletesség más tészta, arra már csak a cikk két legerősebb diszkrét GPU-jával lesz esélyünk. Meg kell jegyezni ugyanakkor, hogy az egyes grafikai szintek között a látványbeli különbség korántsem akkora, mint ami a teljesítményesésből következne, vagyis minimum szinten is meglepően jól néz ki a játék.

Játék tesztek - 2013 - Company of Heroes 2

A stratégiai játékok általában nem a magas gépigényükről híresek, ám a Company Of Heroes második epizódja meg tudja izzasztani a vasakat.

Ezzel a játékkal már több cikkemben is mértem, és mindig meglepődök rajta, hogy korához, és főleg grafikai színvonalához képest mennyire magas gépigénnyel rendelkezik. Stratégiai játékoknál egyáltalán nem megszokott ez, de még kis részletesség mellett is csak a mezőny harmada volt képes játszható sebességet produkálni. A megszokottnál jobb eredményt értek el a kis GCN alapú diszkrét GPU-k, míg a Kepler alapú GeForce-ok a szokottnál jobban lemaradtak.

Játék tesztek - 2013 - Assetto Corsa

Az Assetto Corsa-t az első olyan vérbeli autószimulátorként harangozták be, amelynél a látványra is különös hangsúlyt fektettek, és valóban meglehetősen szép grafikával szórakoztat minket a játék. Ennek ellenére alacsony részletességgel nem kell hozzá erőmű.

A játék futtatásához DirectX 10-es 3D gyorsítóra van szükség, de a Terascale alapú Radeonokat (legyen szó akár APU, akár diszkrét GPU egységekről) nem kezeli jól a program, hiszen töltés közben egyszerűen lefagyott velük. Ezt leszámítva az optimalizációra nem lehet panasz, hiszen minimális részletességi szinten már egészen gyenge low-end kártyákkal, vagy IGP-kkel is játszható sebességet kapunk. A részletességet és a felbontást emelve azonban már nem ilyen rózsás a helyzet, hiszen a megjelenésekor Next-gen szimulátorként aposztrofált játékhoz már közepes minőség mellett is szükség lesz az erősebb, GCN alapú APU-kra, vagy a legmodernebb Intel IGP-kre, míg maximális grafikával lényegében csak a két legerősebb diszkrét GPU jöhet számításba.

Játék tesztek - 2014 - GRID Autosport

A Codemasters régi szereplő az autószimulátorok világában, és az EGO motoros játékai általában kellemesen optimalizált, nem túl magas gépigényű, ám mégis látványos és szép alkotások. Nincs ez másként a GRID sorozat legújabb részével sem, melyet akár DirectX 10-es kártyákon is játszhatunk, ám ilyenkor nem lehet minden grafikai beállítást maximumra állítani.

A cikk egyetlen Intel-szponzorált címéről lévén szó, nem lepődünk meg azon, hogy az IGP-k a megszokottnál kissé előrébb végeztek a sorban. Az igazi nyertesek azonban az NVIDIA kártyái voltak, míg az AMD modelljei ezúttal háttérbe szorultak, elsősorban az alacsony részletesség mellett mutatott gyenge eredményeik okán. A program beépített benchmarkjának furcsasága, hogy 12,5 FPS-nél nem képes alacsonyabb értéket kijelezni, még akkor sem, ha szemmel láthatólag sokkal lassabban fut a játék. Emiatt a grafikon végén szereplő értékeket érdemes figyelmen kívül hagyni.

Játék tesztek - 2014 - Sniper Elite 3

Ez a játék közepes színvonalú grafikája ellenére kiválóan alkalmas a mérésekre, hiszen beépített Benchmarkkal rendelkezik, emellett pedig nem fut processzorlimitbe az erősebb kártyákkal sem.

Mindig is szerettem mérni ezzel a programmal, hiszen gyakorlatilag sosem ütközik processzorlimitbe. Jól látszik ez az RX 6400 drasztikus előnyén, alacsony részletesség mellett, de még az elavultabb APU-kon és IGP-ken is jól játszható a program minimális beállítások esetén. A közepes és a maximális grafikai szint terhelésében és látványvilágában nincs sok különbség, de mindkettőhöz a mezőny első harmadába tartozó versenyzőre lesz szükség. A program beépített benchmarkjának furcsasága, hogy 5 FPS-nél nem képes alacsonyabb értéket kijelezni, még akkor sem, ha szemmel láthatólag sokkal lassabban fut a játék. Emiatt a grafikon végén szereplő értékeket érdemes figyelmen kívül hagyni.

Játék tesztek - 2015 - GTA 5

A rekordot rekordra halmozó Grand Theft Auto sorozat ötödik epizódja a negyedik rész csapnivaló PC-s portja után végre minőségi munka lett, megérte hát a sok várakozás. Beépített benchmark rendszert is kapott, mely 5 jelenetet futtat le, ezek eredményeinek átlaga a grafikonon szereplő érték.

Elődjéhez képest sokkal jobban optimalizált az ötödik GTA epizód PC-s portja, mely jóval magasabb grafikai színvonala ellenére is hasonlóan, vagy jobban futott cikkünk szereplőin, mint a GTA4. Alacsony grafikai beállítások mellett meglepően kis teljesítményű 3D gyorsítóval is beéri, a maximális részletességhez viszont (ami az Advanced Graphics menüpont alatt található csúszkák feltolását is jelentette!), csak a két legerősebb diszkrét GPU-val lesz esélyünk játszható sebességet elérni.

Játék tesztek - 2015 - Dirt Rally

A Dirt sorozat ezen része igyekszik visszatérni a Rally szimulátor gyökerekhez, így a korábbi részeknél igényesebb, magasabb színvonalú programot kapunk. A beépített Benchmark segítségével mérésre is alkalmas, de a gépigénye egyáltalán nem nevezhető magasnak, hiszen a sok jármű megjelenítésére is felkészített EGO motornak itt most csak egyetlen autót kell kirenderelni.

Hatalmas dicséret illeti a fejlesztőket, hiszen az amúgy meglehetősen szép látványvilágot kínáló játék grafikája olyan szinten visszabutítható, hogy az összes, DX11-képes szereplővel játszható sebességgel futott (DX10-es típusokon a játék nem indul el), igaz, ilyenkor nagyjából a Colin McRae Rally 2 szintjére esett vissza a megjelenített minőség. Ha viszont gyönyörködni szeretnénk a maximális részletességben, akkor már a cikkben szereplő legerősebb típusokra lesz szükségünk. A program beépített benchmarkjának furcsasága, hogy 12,5 FPS-nél nem képes alacsonyabb értéket kijelezni, még akkor sem, ha szemmel láthatólag sokkal lassabban fut a játék. Emiatt a grafikon végén szereplő értékeket érdemes figyelmen kívül hagyni.

Játék tesztek - 2016 - Far Cry Primal

A Far Cry sorozat aktuális legújabb része az őskorba kalauzol minket, ám ez a különös mellékág nem változtat a széria szokásosan magas grafikai színvonalán. A játék beépített Benchmarkját futtattam a mérésekhez.

Viszonylag modern címről lévén szó, játszható sebességet még kis részletesség mellett is csak a legmodernebb IGP-kkel és APU-kkal kapunk. A közepes és a maximális szint között nincs nagy különbség, mindkettőhöz a legerősebb versenyzőkre lesz szükségünk, de az RX 6400 előnye ismét tetemes.

Játék tesztek - 2018 - House Flipper

A cikkbe igyekeztem olyan játékokat is beválogatni, amelyekkel jómagam is szívesen töltöm az időt. Talán nem éri meglepetésként az olvasókat, hogy szeretem a pepecselős feladatokat, így szívesen molyoltam el ezzel a házfelújítós játékkal, mely meglepően megnyugtató hatást eredményez.

Kis részletesség mellett a mezőny nagyjából fele volt képes játszható sebességet produkálni, de a grafikai színvonal emelésével hamar beleütközünk a gyengébb típusok korlátaiba. Ennek ellenére a maximális grafikához sem kell erőmű, de egy erősebb Ryzen alapú APU-ra, vagy egy GT 1030-ra mindenképp szükségünk lesz hozzá.

Játék tesztek - 2018 - Boundless

Következzen az a játék, amit azért válogattam be a cikkbe, mert az utóbbi években elsőszámú kedvencemmé vált, és sajnálatos ismeretlenségét ilymódon szeretném kissé csökkenteni. Talán a legjobban a Minecrafthoz hasonlítható, kockából építgetős-bányászós játékról van szó, m annál sokkal összetettebb, igényesebb megvalósítású, és ami a legfontosabb: a látványvilága is nagyságrendekkel szebb. Mondhatjuk, hogy a Boundless az a Minecraft, ami nem gyerekeknek szól. Ez volt az egyetlen játék a cikkben, ami nem tartalmaz beépített benchmarkot, így Fraps segítségével mértem, egy zárt helyen, hogy a körülmények a lehető leginkább azonosak legyenek minden esetben.

A Boundless a Radeonokat részesíti előnyben, ami talán nem meglepő, ha tudjuk, hogy PC mellett PS4-re is megjelent. A GeForce-ok ennek megfelelően kissé háttérbe szorultak, csak a három legerősebb zöld kártyával van esélyünk maximális grafikával futtatni a játékot. Ugyanakkor, széles néprétegeket célzó online játékról lévén szó, alacsonyabb grafikai szinteken már a leggyengébb típusokkal is tehetünk próbát, persze ilyenkor a látványvilág élvezeti értéke nagy mértékben csökken, szinte már a hasonló tematikájú Minecraft szintjére.

Játék tesztek - 2018 - Forza Horizon 4

Az eredetileg XBOX-exkluzív Forza játékokat egy ideje már PC-re is kiadja a Microsoft. A Forza Motorsport széria mellékágának tekinthető, arcade-osabb, fesztivál-jellegű Horizon sorozat negyedik epizódja kiváló minőségű PC-s portot kapott, hiszen gyönyörű grafikája mellé meglepően alacsony gépigény társul.

Habár a legtöbb versenyzőre panaszkodott a program induláskor, hogy nem teljesítik a minimum követelményeket, ennek ellenére meglepően jól futott a játék minimális részletesség mellett szinte az összes modellen, ami képes volt elindítani. Azt is hozzá kell tenni, hogy a grafika minősége még ebben az esetben is kifejezetten jó volt, egyáltalán nem akadt szégyenkeznivalója. A közepes, és főleg a maximális részletességhez viszont már valóban a legerősebb versenyzőkre lesz szükség, de összességében még így is jónak mondható a játék optimalizáltsága.

Játék tesztek - 2019 - Wolfenstein Youngblood

Anno nagy kedvencem volt a Return to Castle Wolfenstein című játék, ám egy ideje nem követem már a sorozat fejlődését, így kissé meglepett, hogy mennyire elszakadtak már az eredeti irányvonaltól. Nekem nem feltétlenül tetsző változás ez, ennek ellenére a játék mérésre alkalmas, így helyet kapott a cikkben.

Nem túl sok versenyző volt képes elindítani a játékot, de amelyik igen, az az esetek többségében alacsony grafikai szinten játszható sebességet produkált. Kivételt ez alól a Kepler alapú GeForce-ok képeznek, melyeknek nagyon nem feküdt ez a program. Közepes és magas beállítások mellett már a legerősebb APU-k és GPU-k rúgnak csak labdába, de a cikk egyik legmodernebb játékáról lévén szó, ez nem túl meglepő.

Játék tesztek - 2019 - Red Dead Redemption 2

Az első Red Dead Redemption epizód még csak konzolokra jelent meg, ám a második rész már PC-n is tiszteletét tette, méghozzá lenyűgöző minőségű grafikát felvonultatva. A vadnyugati GTA-nak is nevezhető játék még a legmodernebb kártyákat is megterheli, így IGP-ken játszani nincs sok értelme, de azért próbálkozni természetesen lehet vele.

Egyik kedvenc játékomról lévén szó, mindenképp szerepeltetni szerettem volna a cikkben, még akkor is, ha a mezőny nagy részét megoldhatatlan feladat elé állítja. Sajnos a programból eltávolították a GTA5-ben még meglévő "Ignore suggested limits" opciót, és maximális részletességet még a 4GB memóriával rendelkező kártyákon sem engedett beállítani, az IGP-ken ugyanakkor fel lehetett tolni a csúszkákat maximumra, hiszen azok akár 8GB-ot is kiosztanak maguknak a rendszermemóriából, más kérdés, hogy természetesen diavetítés lett az eredmény minden esetben.

Játék tesztek - 2020 - Mafia 2 Definitive Edition

Manapság nagy divat, hogy a kiadók ötlettelenségükben korábbi sikeres címeiket porolják le, és adják ki újra kissé felturbózott grafikával. Na de mennyi esély van egy ilyen játékkal alacsony költségvetésű PC-n játszani? Főleg ennek a kérdésnek a megválaszolására válogattam be a cikkbe a második Mafia epizód felújított változatát.

Nem mondhatni, hogy túlságosan jól sikerült a második Mafia epizód felújított verziójának optimalizálása, hiszen még alacsony beállítások mellett is viszonylag erős 3D teljesítményt igényel a játszható sebességhez, maximális részletesség esetén pedig a két legerősebb kártya egyikére lesz szükség az élvezhető játékmenethez. Nyugodtan kijelenthető, hogy érdemesebb az eredeti játékkal próbálkozni, az ugyanis Nem sokkal gyengébb grafikai színvonal mellett, vélhetőleg gyönyörűen futna szinte az összes, a cikkben szereplő GPU-val.

Játék tesztek - 2020 - F1 2020

Amióta a Forma-1 jogai a Codemasters-hez kerültek (az első ilyen játékuk 2010-ben készült), minden évben előrukkolnak az aktuális szezon feldolgozásával, és ezt évről-évre egyre jobb minőségben teszik. Arról nem ők tehetnek, hogy a sorozat az utóbbi években a túlszabályzott környezet, a túlbonyolított, mégis érdektelen motorformula, és az aktuálisan legjobb csapat minden korábbi példát felülmúló dominanciája miatt gyakorlatilag a teljes kiszámíthatóságba és dögunalomba fulladt, így nagy az esély rá, hogy a játékban izgalmasabb versenyeket lássunk, mint a valóságban.

A játék DX11 és DX12 móddal is rendelkezik, így minden generáció esetén a neki optimálisabb API-t használtam. Az RX 6400 ismét tündökölt, földbe döngölte a GTX 1630-at. Ez a játék amúgy is az AMD megoldásainak kedvez jobban, hiszen minden teljesítményszinten kicsit jobb eredményt értek el az átlagosnál.

Játék tesztek - 2020 - Horizon Zero Dawn

A cikk vége felé, ahogy haladunk előre az időben, egyre inkább olyan játékokkal találkozunk, amikről mindenki azt gondolná, hogy lehetetlen őket IGP-ken futtatni. Ilyen a szemet gyönyörködtető Horizon Zero Dawn is, lássuk hát, hogy mire mentek vele a versenyzők!

A cikk egyik legnagyobb gépigényű címéről lévén szó, nem lepődünk meg azon, hogy csak a legerősebb típusok képesek játszható sebességgel megmozdítani ezt a játékot. Ennek ellenére, talán kevesek gondolták volna, hogy alacsony részletesség mellett egy Ryzen alapú APU is elég lesz a feladatra, az RX 6400 pedig maximális grafikai szinthez is elegendőnek bizonyul.

Játék tesztek - 2020 - Cyberpunk 2077

Megjelenésekor kifejezetten gyengén optimalizált programnak számított a Cyberpunk 2077, melynek gépigényét szinte lehetetlen volt kielégíteni. Túl sok jóra nem számíthatunk tehát az IGP-kkel próbálkozva, de azért érdekes lesz megfigyelni az eredményeket.

Utólag, az eredményeket látva talán hiba volt ezt a játékot beválogatnom a cikkbe, hiszen a legendásan kielégíthetetlen gépigényét nyilvánvalóan nem volt képes kiszolgálni a legtöbb szereplő. Ennek ellenére, például a Radeon RX 6400-al kicsivel közepes beállítások fölé is állíthatjuk a részletességet, és még úgy is játszható sebességet fogunk kapni. Bármilyen, processzorba integrált GPU-val viszont csak a minimum szintre lesz esélyünk.

Játék tesztek - 2021 - Car Mechanic Simulator 2021

A cikkbe igyekeztem olyan játékokat is beválogatni, amelyekkel jómagam is szívesen töltöm az időt. Talán nem éri meglepetésként az olvasókat, hogy szeretem a pepecselős feladatokat, emellett pedig az autók is érdekelnek, így aztán a Car Mechanic Simulator a kedvencemmé vált az utóbbi évek során. A 2021-es kiadás grafikai színvonala mellett sajnos a gépigénye is sokat nőtt a korábbi részekhez képest.

Egy ennyire rétegjátékról lévén szó, meglepő, hogy a gépigénye relatíve magas, hiszen a mezőny nagy része még alacsony részletesség és felbontás esetén sem produkált játszható sebességet. Ennél mindenképp jobb optimalizáció és skálázhatóság lett volna elvárható, de azért az RX 6400-al már akár a maximális grafikai szintet is élvezhetjük.

VÉGEREDMÉNY

Elérkeztünk a tesztek végére, lássuk hát a végső sorrendet! A tesztek eredményeinek összegzéséhez a következő képletet használtam: minden kártyánál kiszámoltam, hogy az adott tesztben elért legjobb eredményhez képest hány %-ot teljesítettek, majd ezeket az eredményeket összeadtam. Az értékeket súlyoztam is: a közepes részletességgel mért eredmények másfélszeres, a maximum grafikás eredmények pedig dupla akkora súllyal számítanak, mint a minimális beállítások melletti számok. Erre azért volt szükség, hogy a kis felbontásban, kis részletességgel elhúzó, de magasabb beállításokkal elvérző GPU-k ne tegyenek szert valótlan előnyre. Összesen 12750 pontot lehetett gyűjteni, abban az esetben, ha valamelyik versenyző az összes tesztben az élen végez.

Radeon RX 6400 vs GeForce GTX 1630

Ez a két kártya messze kiemelkedik a mezőnyből, így külön szintet képviselnek, még akkor is, ha létezésüket kizárólag a bányászválságnak köszönhetik. Megvételre ajánlani őket borsos áruk miatt nem lehet, hiszen olyannyira rossz vételnek számítanak, hogy a használtpiacon gyakorlatilag nincsenek jelen. Ennek ellenére, ha valaki mégis a beszerzésüket fontolgatja, akkor egyértelműen a Radeon RX 6400 mellett érdemes letenni a voksát, hiszen egy sokkal modernebb típusról van szó, ami gyakorlatilag felmosta a padlót a már megjelenésekor is elavult GTX 1630-al. Ez utóbbi típus létezésére egyszerűen nincs mentség, arra pedig pláne nem, hogy szánalmas teljesítménye ellenére GTX megnevezést kapott. Az igazsághoz azért hozzátartozik, hogy ha a Radeont régebbi, PCIE 3.0 foglalatos alaplapban teszteltem volna, akkor a különbség kevésbé lenne drasztikus, hiszen mindössze 4x-es PCIE csatlakozója miatt hátrányt szenvedett volna egy elavultabb alaplapban, de a végeredmény annyira nyilvánvaló, hogy ez a körülmény sem befolyásolná nagy mértékben.

Radeon RX 550 vs GeForce GT 1030 vs Ryzen APU-k vs Intel Xe IGP-k

A következő szintet az RX 550 és a GT 1030 képviselik, melyek közül kis mértékben a Radeon bizonyult gyorsabbnak, de ez nem nagy dicsőség, ha figyelembe vesszük, hogy 128 bites memóriabusza miatt dupla akkora sávszélességgel gazdálkodhatott, mint a GeForce. Úgy is lehet nézni a dolgot, hogy az NVIDIA mérnökei helyesen számolták ki azt, hogy ehhez a teljesítményszinthez bőven elegendő a 64 bites GDDR5 memóriabusz, vagyis spórolni tudtak az előállítási költségeken. A két típus használtpiaci ára gyakorlatilag megegyezik, így mindenki egyéni szimpátiája alapján választhat közülük.

Ezen a teljesítményszinten már képbe kerülnek a legerősebb AMD APU-k, a Ryzen alapú modellek, melyek CPU-ba integrált videovezérlőhöz mérten kifejezetten szép eredményeket értek el, gyakorlatilag egy szinten vannak a fentebb említett két diszkrét GPU-val. Az Intel legmodernebb IGP-i, vagyis a Rocket Lake és Alder Lake processzorokba integrált Xe alapú UHD Graphics 700-as sorozat kissé lemaradva követi őket, de ha azt nézzük, hogy nagyjából egy szinten mozogtak a Maxwell alapú GTX 745-ös típussal, melynek teljesítménye pár éve még az alsó-középkategóriát jelentette, akkor végső soron nekik sincs okuk szégyenkezésre.

Oland alapú Radeonok vs Kepler alapú GeForce-ok vs GCN alapú APU-k vs LGA 1151 IGP-k

Ezt a teljesítménykategóriát kisebb meglepetésre az i7-9700 processzorba integrált UHD Graphics 630 vezeti, és bár a masszív CPU-teljesítmény talán előnyt jelenthetett számára néhány tesztben, azért így is megsüvegelendő a teljesítmény. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy korban kissé későbbre esik a többi említett típusnál, de mégsem akartam a külön kategóriát képviselő Xe IGP-k közé sorolni. Az AMD GCN alapú APU egységei főleg a harmatos teljesítményű processzorrészleg okán gyengélkedhettek némileg, viszont az Oland alapú kártyák szépen elverték a Kepleres GeForce-okat.

Terascale alapú Radeonok és APU-k vs Fermi alapú GeForce-ok vs Ivy Bridge és Haswell IGP-k

Az AMD Terascale architektúrájára épülő GPU-k drivertámogatása nem a legjobb, így a modernebb címek némelyikénél problémákba ütköztek. Ennek ellenére ezt a teljesítménykategóriát a legerősebb APU egységek vezetik, de előnyük nem túl magas az IGP-kkel szemben. Az NVIDIA Fermi alapokra épülő low-end kártyái közül a GT 530 teljesített a legjobban, de 128 bites memóriabusza miatt ezen aligha lepődünk meg. A GF119 alapú kártyák, valamint az AMD Cedar és Caicos GPU-jára épülő típusok azonban nehezen ajánlhatók bármiféle 3D-s felhasználásra.

DirectX 10-es GeForce-ok vs Clarkdale és Sandy Bridge IGP-k

A DX10 támogatással rendelkező típusok ebben a cikkben kissé háttérbe szorultak, hiszen a tesztek nagy részét nem voltak képesek lefuttatni. Az AMD APU-k között csak DX11-es változatokat találunk, a Terascale 1-es diszkrét GPU-ik drivertámogatása pedig annyira csapnivaló, hogy inkább nem szerepeltettem őket a tesztben, így az első és második generációs Intel IGP-k ellen csak a két GeForce 200-as modell versenyzett. Természetesen ezt a teljesítménykategóriát, ahogy az várható volt, a GT 220-as GeForce nyerte, ám a 210-es modellt képes volt megszorongatni a legerősebb DX10-es Intel IGP, mely az i5-2500K processzorban kapott helyet.

Azóta történt

Előzmények