Outcast

Az 1999-ben megjelent Outcast máig a kedvenc játékaim között van a Deus Ex és a Witcher első része mellett. Az ünnepek alatt végre volt időm elővenni a 2024-ben megjelent második részét. A végigjátszás után összességében azt gondolom, hogy egy zseniális játékot hoztak össze a készítők, legalábbis ami a világot, a történetet, a karaktereket és a dialógusokat illeti. Ugyanakkor a játékmenetet tekintve nagyon vegyes benyomásaim voltak. A modernizációnak hívott lebutítás, a lélektelen, repetitív open-world elemek megjelenése, a mainstreamnek való erőltetett megfelelés... elszomorító látni, hogy hová jutott 25 év alatt a játékipar (tisztelet a kivételnek).

Az első rész sok szempontból is úttörő volt. A voxel alapon, ray casting megoldással generált, nagy méretű, szabadon bejárható kültéri pálya talán ebben a játékban debütált először (és az akkoriban brutálisnak számító CPU igény miatt nem is terjedt el igazán). A játék viszonylag fejlett, ágens alapú mesterséges intelligenciát használt az NPC-k modellezésére. Az NPC-k élték a saját életüket, végezték a feladatukat, aludtak, stb. Ne gondoljunk bonyolult dolgokra, de legalább nem csak ácsorogtak bambán, mint más játékokban. És persze az összes NPC hangalámondást kapott. A játék története átlagos sci-fi történet, viszont a részletesen kidolgozott világ és az egyedi karakterek, humoros dialógusok, a színvonalas zenével párosítva felejthetetlen, nagyon immerzív, filmszerű élményt nyújtottak.

Adelpha világát öröm volt felfedezni, és a játék ehhez viszonylag kevés segítséget adott, és sokat várt a játékostól: volt ugyan egy alapszintű, sematikus térképünk, és egy jegyzettömbünk az aktuális feladataink listájával, de ennyi. Nem voltak quest markerek, nem volt gyors utazás, nem volt autosave rendszer. Nekünk kellett fejben tartani, hogy melyik NPC hol van és melyik Daoka (Adelpha régiói közötti utazáshoz használt dimenziókapu) hova vezet. Ha elfelejtettük, akkor megkérdezhettük valamelyik őslakos Talan-t, aki készségesen útbaigazított. Ha el akartunk jutni valahova, akkor gyalogolhattunk sokat, utazhattunk a hátasunkon, vagy használhattuk a teleport eszközeinket. Három teleportunk volt, melyeket eldobja valahol később visszateleportálhattunk a helyükre - persze a játék nem mutatta meg, hogy melyiket hol dobtuk el, illetve csak egy régión belül működtek. Olyan apróságokra figyeltek a készítők, hogy amikor először megnyitottuk a térképünket, akkor láthattuk, ahogy a rendszer feltérképezi bolygófelszínt (ennek a technikáját azért ne firtassuk), vagy a helyiekkel beszélgetve, a különlegesebb idegen kifejezések fordítását külön kigyűjtötte a rendszer. A questek viszonylag egyszerűek voltak, és a játék nem tartalmazott elágazásokat, ugyanakkor a feladatainkat tetszőleges sorrendben hajthattuk végre, és egy részük opcionális volt.

Hirdetés

Persze nem volt minden tökéletes: a harcrendszer és a lopakodás mai szemmel nevetségesen egyszerű és az ellenfelek sem kifejezetten változatosak. Volt jó pár kisebb-nagyobb bug (pl beragadó quest rémlik, de az is csak online guide-okból). A játék alapvetően stabil és a felujított változat (Outcast: Second Contact) szépen fut egy mai gépen is, bátran ajánlom mindenkinek, én pár hónapja játszottam újra végig.

És akkor az új rész. A játék első 1-2 órájában közel voltam ahhoz, hogy töröljem és rövidre zárjam a dolgot.

Egyrészt, az első rész világa klasszikus sci-fi világ volt, ahol a "fi" mellett a "sci" rész is valamennyire helyett kapott. Egy hihetően felépített világot kaptunk, ami próbált konzisztens maradni a saját szabályain belül. Például, a játékban a fegyvereinkhez muníciót kétféleképpen találhattunk. Az érkezésünkkor szétszórodott felszerelésünket kellett megkeresni, amelyet az őslakosok széthordtak és szent tárgyakként őriztek, de például a kereskedők jó pénzért bármikor megváltak tőlük. Illetve egyes Talanok tudtak a meglévők alapján újakat készíteni nekünk, különféle alapanyagokból. Ehhez képest az új játékban van kétféle alapanyag, amely energiaforrásként is funkcionál, ezeket kell gyűjtögetnünk. Az elpusztított ellenfelekből a Sonic mintájára kipattanak ezek a nyersanyagok és ha közel megyünk hozzájuk, akkor porszívószerűen felszipkázzuk őket. WTF? Arról nem is beszélve, hogy ha meghalunk, akkor a játék visszadob minket picivel korábbra ahonnan mindent folytathatunk tovább.

A világtérképen szépen kigyűjtve, számszerűsítve látjuk az elvégezendő mellékfeladatokat (ellenfelek bázisai, felfedezni való kapuk, Gork kitörések, stb), ahol a várható nehézségük is előre fel van tüntetve. Mit ad hozzá a játékoz, hogy előre látom, hogy 45 Daokát lehet majd felfedeznem, azon túl, hogy kiöli a felfedezés örömét?

Az eredeti játékban sokkal kisebb pályáink voltak, viszont azoknak a pályáknak a legtöbb része egyedi jelentőséggel bírt. Mivel nem volt extrém nagy egy pálya, a bejárása sem volt időigényes, és az oda-vissza utazgatások is kezelhetőek voltak. A Daoka kapuk pont-pont elven működtek, nekünk kellett felfedezi, hogy melyik hova vezet. Ehhez képest most van egy nagy, open world térkép, amit öröm lenne felfedezni, de erre fogják, és feltöltik repetitív feladatokkal, amelyeket (részben) előre bejelölnek a térképen. A kapukkal bárhonnan bárhova azonnal eljuthatunk, sőt, még egy kapuhoz sem kell eljutni, hogy aktiváljuk a gyors utazást. Minden feladat jelölve van a térképen, egy idő után könnyedén arra redukálódik a játék, hogy quick travellel utazgatunk a helyszínek között és daráljuk a feladatokat, közben nézzük, ahogy a számlálók növekednek. A fejem fogom, hogy ennek mi értelme. Megjegyzem, én már a Witcher 1 -> 3 esetében sem értettem igazán ezt az irányt, nekem ilyen tekintetben sokkal jobban bejött az első rész.

A mellékfeladatok egy része egyébként is repetitív és nem túl izgalmas, viszont olyan bónuszokat adnak, amire szükségünk lesz, főleg a játék elején. Némelyik Orym trail és Essence Shrine ügyességi feladat teljesen felidegelt (például a Ka templom). Szerintem túltolták őket, egy akció-kaland játékban számomra már túl sok. Ha ügyességi feladatokra vágyom, akkor egy platformjátékot veszek elő. Szerencsére a legtöbb ilyen feladat opcionális, ki is hagytam őket.
Nem az a bajom, hogy ezek a mellékfeladatok bekerültek a játékba. Némelyik kifejezetten szórakoztató, csak egyrészt túl szájbarágósan vannak tálalva, másrészt meg például a kék Helidium gyűjtéséhez muszáj megcsinálni néhányat, ha akarjuk, ha nem. Ez feleslegesen megakasztja az előrejutást és kibillent a történetből. Sokkal életszerűbb és hangulatosabb lenne az a fajta játékdesign, hogy utazok két helyszín között például egy főquest miatt, és (látszólag) teljesen véletlenül belebotlok valami érdekes mellékfeladatba, ami lehetőleg valami egyedi jutalmat ad. Inkább legyen kevesebb, de egyedibb ilyen, mint 100+ futószalagon készített mellékküldetés.

A jó hír viszont, hogy a fentieket félretéve kapunk egy fantasztikus játékot, amely az immerziót tekintve nagyjából hozza azt a szinten, mint az első rész. Adelpha világa továbbra is lenyűgöző, egyedi, a Talanok érdekesek és viccesek. A játék nem kifejezetten stresszes, a fetch questeket elfedik a szórakoztató dialógusok, a harc egyszerű, de élvezhető (a nagyobb bázisok ráadásul kellően egyediek).

A jetpack és a glide jópofák, használatukkal megúszhatjuk a quick travelt, és nagyon látványos egy-egy magasabb hegycsúcsról lesiklani. A vertikálisan terjeszkedő pályák is plusz színt visznek a játékba, nekem ez a része nagyon bejött, pedig az elején féltem tőle. Az szuper extra, hogy valamelyik magas hegyet nagy nehezen megmászva a csúcson egy csapat kempingező Talan-ba botlunk :)

A Talanok emberszerűbbek lettek (és a kinézetük is megváltozott némiképp :S) és a történetben hangsúlyosabb az emberi gyarlóság, bosszúvágy, akár az emberek, akár a Talanok oldalán. Ez szerintem jót tett a játéknak, ahogy Kizaar szerepeltetése is.

Az első részben Adelpha istenei a lore részeként a háttértörténetet szinesítették, most aktív szereplői a történetnek. Feltámasztják a főhősünket, szupererőket adnak neki, látomásokat küldenek. Aktív szereplői lesznek a játéknak, de közben alig tudunk meg valamit róluk, azt az érzést keltve, hogy a szerepük deus ex machinaként a történetvezetés hiányosságainak az elfedésére szolgálnak.

A történetet nem akarom spoilerezni, szerintem jó, ahogy van, talán a játék második részében (miután az összes falut magunk mellé állítottuk) éreztem, hogy elfogyott picit a készítők lendülete, és a játék végére nem maradt már kapacitás. Nem mondanám összecsapottnak, de lehetett volna jobb is picit ez az rész. Ugyanez igaz a játék végére is; elmegy, de semmi extra.

Összességében szerintem az Outcast: A New Beginning egy kiváló játék és méltó folytatás. A modern open world kiegészítések szerintem nem tettek jót a játéknak, és a mai mezőnyben már semmilyen szempontból nem számít úttörőnek... viszont ha ezeken túltesszük magunkat, akkor egy végigjátszást mindenképp megér, kár kihagyni. És ha kimaradt volna, akkor ne feledjük az első rész felújított változatát se!

Tovább a fórumba.