Hirdetés

2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) 3L1T3


3L1T3
addikt

Lassan több mint 6 éve minden évben ez a téma a DX12-vel kapcsolatosan. . . :U

ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WIFI ֎ Intel® Core™ i9-14900K ֎ G.SKILL Trident Z5 RGB 64GB (2x32GB) DDR5 6400MHz CL32 ֎ Arctic Liquid Freezer III 420 A-RGB Black ֎ ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4090 OC Edition 24GB GDDR6X ֎ SAMSUNG 1TB 980 PRO M.2 PCIe ֎ Lian Li O11 Dynamic EVO XL

(#2) b.


b.
félisten

Miért kellene a mesh shadinghoz az AMD megoldását választani? mert A Turing hardveresen megoldja? Ők kénytelenek ehhez a driveres fordítóhoz nyúlni, Nvidia hülye lenne driveresen fordítgatni, mikor 2 éve tudják az RTX Kártyáik.
VRs szintén Nvidia megoldás nagyon tisztán látszik, hogy 2 éve már amiket behoztak és kitaláltak a zöldek most próbálják alkalmazni konzol és AMD fronton is beültetni.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#3) Abu85 válasza b. (#2) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ugyanaz a kettő, csak más a neve. Amiért érdemes az RDNA-hoz használt driveres fordítgatást bevezetését megfontolni, az az, hogy maga a mesh shading megváltoztatja a futószalagot. Ergo, ha erre írsz egy játékot, akkor minden picit is régebbi hardveren futtathatatlan lesz. Egyszerűen hiányozni fognak az alkalmazásból a vertex/geometry shaderek. Innen még több év mire ezt natívan támogatni fogják, mert előbb meg kell várni, amíg mindenhonnan eltűnnek a csak vertex/geometry futószalagot használó hardverek. Addig is a megfelelő hardverek működhetnének hatékonyabban, mert a vertex és a geometry shadereket is be lehet fordítani surface és primitive shaderbe, anélkül, hogy a programnak ezt az új modellt natívan támogatnia kellene. Ezt az AMD az RDNA óta csinálja, és számottevő előnyt jelent a korábbi technikai prezijük alapján.
Ergo ilyen formában vagy több évig egy kihasználatlan hardverelem lesz a GPU-kban ez a rendszer, vagy csinálnak egy átmenetet driverből, hogy vertex/geometry shadereket jobb módokba lehessen a GPU-n hardveresen futtatni. Ettől még lehet használni a mesh shadert is natívan, csak annyira eltér maga a futószalagdizájn, hogy ha erre építed a játékot, akkor a potenciális vásárlóbázis 99%-át kizárod. Nem fog elindulni a hardvereiken.
Az NV Turing esetében nem tudni, hogy ezt meg lehet-e egyszerűen oldani (valószínűleg lehet valamit tenni, csak le kell tesztelni), de a következő generációs GeForce-okon már teszten van egy ilyen működési mód, mert nyilván az NV is utánaszámolt, hogy mire kikopok a legacy futószalag, az legalább 5-6 év, addig azért jó lenne az új hardveres képességet bevezetni, ha natívan nem megy, akkor úgy ahogy az AMD csinálja: driverből.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#4) b. válasza Abu85 (#3) üzenetére


b.
félisten

A kettő nem zárja ki egymás. Az hogy valamit driveresen/ API szinten vulkanban vagy Dx 12 ben támogatsz nem teszi kevésbé hatékonnyá a hardveres támogatást, Az igazi az ha hardveresen is és szoftveresen is támogatni tudod a mesh shadingot. Turingon pontosan így van AMD -n pedig PC-n jelenleg nincs ilyen hardver...
Turingon hogyne menne natívan? hisz erről cikkeztek már mikor, hogy gyorsítani tudják az RTX speciális kialakítása miatt.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#5) Abu85 válasza b. (#4) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Persze, hogy nem zárja ki. De kell hozzá a fordító, ami befordítja a régi futószalagra írt kódot az új hardveres módra. A Turing csak úgy támogatja jelenleg, hogy natívan kell megírnod a kódot. Mint írtam az új GeForce-nál van a gyártóknál olyan dokumentum, ami szerint az már támogatni fogja a driverből való átfordítást is, ahogy az AMD csinálja az RDNA-val. Ez a logikus lépés, mert tényleg kb. 5-6 év, mire egy játék natív mesh shadert fog használni. Ezt nem olyan egyszerű bedobni mint egy szimpla effektet, ez nem csak egy extra lépcső, itt a futószalag teljesen más. Az a kérdés, hogy a Turingra tudnak-e valamit driveresen mókolni, hogy arra is lehessen úgy fordítani a vertex/geometry shadert, hogy az végül a hardveren az új geometriai módon fusson. Ezt még nem csinálták meg, és nem is nagyon ismert maga a hardver, hogy az elméleti lehetőségre lehessen mondani valamit. Majd meglátjuk, elképzelhető, hogy az NV kitalál valamit, és végül meg tudják csinálják olyanra, amilyet az AMD mókol. És hangsúlyozom, ez nem zárja ki, hogy futhasson a natív kód, ilyen formában azt éred el, hogy a legacy kód jobb működési módban kerül végrehajtásra.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#6) b. válasza Abu85 (#5) üzenetére


b.
félisten

hisz erről linkeltem neked cikket pár napja , a GLSL részéről, ott világosan le van írva hogy hogy erre való fordítót alkalmaztak. Erről szólt a ma bemutatott új Asteroids mesh shading demo új változata..

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#7) Abu85 válasza b. (#6) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Bocsánat, arra nem biztos, hogy emlékszem. Az melyik is?

Szerk.: [link] - erre gondolsz? Ennek igazából semmi köze a mesh shadinghez. Arról szól, hogy a HLSL-ben megírt SM6.5-ös kódokat már le lehet fordítani SPIR-V-re. Arra jó, hogy az RT shadert nem kell GLSL-ben megírni, vagy ebbe konvertálni, hanem egyszerűen jó a HLSL-ben írt kód, és Spiregg-gel generálhatsz belőle SPIR-V-t.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#8) savior


savior
őstag

Az RX 460 videókártya tudni fogja ezt a dx ultimatet? Vagy melyik kátyák tudják majd?

https://sites.google.com/view/saviorweboldala/home

(#9) opr


opr
veterán

Zseniális. Az MS eddig nagyon okosan csinálja ezt a nextgen dolgot, látszik, hogy végig lett gondolva, erős a koncepció. Azok után, mennyi orbitális baromságot követtek el az utóbbi bő 10 évben, nagyon jó ezt látni. Átgondolt, okos, hosszútávú koncepció, le a kalappal.

"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin

(#10) b. válasza Abu85 (#7) üzenetére


b.
félisten

igaz, csak a képet vettem ki neked belőle. [link]
Az asteroids-sal is már ezt a fordítót és gyorsítót demózták tavaly..[link]

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#11) Abu85 válasza b. (#10) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Ez nem fordító, hanem futószalag. Picit bővebben arról van szó itt, hogy a geometriai futószalagja az API-nak megváltozik. Van egy régi legacy futószalag, és egy új next-gen futószalag. Na most a legacy futószalaghoz neked vertex/geometry shader kódokra van szükséged. Ezeket lefordítod DXIL-re vagy SPIR-V-re (API-tól függőn), azaz valamilyen IR-re. Azokat szállítod az alkalmazással, és a drivernek a shader fordítója az IR-t lefordítja az adott hardver vISA-jára, amiből generálható az ISA kód. Na most, ha te mesh shadert akarsz támogatni, akkor mesh shadert kell írni. Ilyenkor ugyanaz játszódik le. A kódot szállítod valamilyen IR-ben, most éppen DXIL-ben, és a driver fordítója abból fordít vISA-t, majd generál egy ISA kódot.

Na most a két futószalag egymással egyáltalán nem kompatibilis. Az AMD az RDNA-nál erre azt találta ki, hogy veszi az API-tól függő IR-re lefordított vertex/geometry shader kódokat, majd azokat ellenőrzi a driverben, és a kódoknak azt a részét, amivel sebességet lehet nyerni nem legacy futószalagra fordítja be, hanem átkonvertálja NGG kóddá, és onnan a fordító NGG módnak megfelelő vISA-t fordít, amiből lesz egy ISA kód generálva. Tehát effektíve legacy kódokkal célozzák a next-gen futószalagot. Így nekik nem szükséges megvárni a mesh shadert tartalmazó játékokat, mert a vertex/geometry shadereket is tudják surface/primitive lépcsőkbe fordítani, vagyis minden ma meglévő játékkal működtetni tudják az erre vonatkozó hardverelemeiket.

Arra tértem ki a hírben, hogy mivel sok-sok év mire natív mesh shadert tartalmazó játék érkezik, a futószalagok inkompatibilitása miatt, így hasznos lehet a driverben azt csinálni, amit az AMD csinál, mert így a hardverbe épített részegységek nem maradnak porfogók.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#12) b. válasza Abu85 (#11) üzenetére


b.
félisten

Nem is kell hogy kompatibilis legyen a két futószalag, nem a futószalagok közti átmenetről/ fordításról beszélek, ha lesz ilyen egyáltalán valaha, nem hinném, hogy megoldható.
vertex és mesh shader közti átmenetről és gyorsításról van szó NVAPI...a SIGGRAPH már erről szólt tavaly is. Innen :[link] Az eleve így írt programok hardveresen a Turing GPU-n gyorsabbak lesznek.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#13) pengwin válasza savior (#8) üzenetére


pengwin
addikt

Nem fogja, még a legújabb RX 5000-es AMD kártyák sem képesek rá.

Üdv, pengwin

(#14) szmörlock007 válasza b. (#4) üzenetére


szmörlock007
aktív tag

"Az igazi az ha hardveresen is és szoftveresen is támogatni tudod a mesh shadingot. Turingon pontosan így van AMD -n pedig PC-n jelenleg nincs ilyen hardver..."
Úgy tudom, hogy a primitive shader az kb ugyanaz mint a mesh shader nvidiánál csak más néven nem? Az ugye még a Vegánál jött be. De lehet, hogy hirtelen most keverem valamivel.

[ Szerkesztve ]

(#15) b. válasza szmörlock007 (#14) üzenetére


b.
félisten

De ugyan az, csak a sebességük és mennyiségük nem mindegy. Elméletileg nvidián a Turing képes gyorsítani illetve növelni a mesh shaderek futtatását.Erre van az Asteroids demo náluk [link] ami le lehet tölteni és tesztelni, ott a link a cikkben.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#16) Duck663


Duck663
őstag

Hmmm, ez az egész most arra megy ki, hogy vegyél új hardvert. A konzol miatt nyomni fogják ezt az irányt, a régebbi gépek meg nem lesznek kompatibilisek, tehát vegyél új hardvert.

Nem köszönöm.

Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

(#17) opr válasza Duck663 (#16) üzenetére


opr
veterán

Igazából ez mindig így van, új konzolgeneráció, új hw ha PC-zel és játszani akarsz. Az előző gen gyenge volt, úgyhogy annyira ez nem jött ki, de most nagyon ki fog, mert a cpu meg a gpu is erős és aktuális, de az igazi pofont a mindkét gépben alap, nagyon gyors ssd fogja adni. Legalábbis szerintem.

"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin

(#18) #16939776


#16939776
törölt tag

Ha ebből gyakorlat lesz, a GPU-k hőtermelését maximalizálni lehet ha tényleg jó a kód ami rajta fut, ennek olyan mellékhatása lehet, hogy az órajelét drasztikusan meg kell vágni ahhoz, hogy, az egyáltalán tudja tartani az előirányzott TDP-t.
Kérdésem az, hogy, mi ad jobb eredményt, egy nem teljesen kihasznált GPU, valamilyen boost órajelen, vagy egy 100%-ban kihasznált, ennek kb.: a felén járatva?!
Szerintem ezzel ms a konzolját tudja majd előnyösebb helyzetbe hozni, ahol fix FPS-t kell elérni, és a dizájn képes lehet a felhasználható TDP-hez igazítani a megjelenítés összetettségét, így játszható szinten tartva a játékot. Míg PC-n annyit lehet majd tapasztalni, hogy le kell venni ugyan ahhoz a címhez és felbontáshoz a részletességet vagy az FPS számot kelljen visszafogni ahhoz, hogy túlmelegedés miatt ne csapjon át diavetítésbe.

[ Szerkesztve ]

(#19) Shing válasza Duck663 (#16) üzenetére


Shing
őstag

Néha kell ilyen is, ennyi ideig még sohasem bírták a hardverek most is. Nem lehetnek örökké kompatibilisek mindennel, főleg egy generációváltásnál.
Egyébként az sem biztos, hogy a régi szériák semmit sem kapnak meg. Plusz nem biztos, hogy használhatatlanok lesznek. Az első játékok még nem fognak mindent kihasználni, de az is lehet hogy hamarabb lesz gond a teljesítménnyel, VRAM hiányával.

(#20) LGG555


LGG555
aktív tag

Na akkor majd 4 év múlva lecserélem a Radeon VII -et mert ennyi idő kellett a dx12 -nek is hogy elterjedjen és megjelenjenek rá játékok.

Konfig:MSI MEG B550 UNIFY-X, Ryzen5 5600x, G.Skill 16GB 4000Mhz, Radeon VII, Seasonic Snow Silent 550w..

(#21) 5150 válasza Duck663 (#16) üzenetére


5150
aktív tag

5-6 év múlva csak veszel új vasat nem? Arról szólt a fáma. Már ha elég kávét ittam.

"Az információ korában az evolúciós szelekció azokat tizedeli, akik képtelenek a hamis információt megkülönböztetni a helyestől"

(#22) hapakj válasza Abu85 (#11) üzenetére


hapakj
aktív tag

És honnan tudjuk, hogy nVidia nem fordítja át a legacy pipelinet mesh shadingre az első RTX driver óta? Igazából ez az AMD féle kihasználjuk saját hardverünket, ha már nagy nehezen összekalapáltuk valahogy szimpla észerűség, nem pedig világmegváltó kuriózum. Egy programozó ettől nem fog hanyatt esni.

(#23) GodGamer5


GodGamer5
addikt

Ha Xboxon is ugyanez a módosítatlan dx12 fog futni, akkor az az alacsony(abb) szintű optimalizálásokra nincs rossz hatással? Mert régebben a dx12 mono-t használta a gép.

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#24) Petykemano


Petykemano
veterán

Abu, elmondod, mennyi custom van az xsxben, ha még az API is ugyanaz?
Lehet-e így PC-ként használni azt a hardvert? (Mármint persze ha a ms is úgy akarja)

Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..

(#25) rumkola válasza 3L1T3 (#1) üzenetére


rumkola
veterán

:DD

[ Szerkesztve ]

(#26) Duck663 válasza 5150 (#21) üzenetére


Duck663
őstag

Hát nem tudom, mostanság már egyre kevésbé van igényem az újdonságokra. A jelenlegi van (Haswell) tudom is én hány éves. RX580-al, az sem mai darab.

Jelen esetben nem úgy érzem mint a korábbi generációváltásnál, hogy van egyfajta természetes evolúciós menete, hanem sokkal inkább agresszív kikényszerítésnek, márpedig igenis VÁLTS, vegyél újat. (A DX miatt, illetve a játékfejlesztések miatt.) Én pedig még csak a Win7-ről sem vagyok hajlandó lemondani. Nem azért mert az olyan hú de jó, hanem mert egy fos a Win10. Kifejezetten irritál az egész.

Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

(#27) #52931072 válasza Duck663 (#26) üzenetére


#52931072
törölt tag

Én is csíptem 15 éve a nokia telefonomat, de eljárt felette az idő. Ezek csak tárgyak, szoftverek, semmi értelme érzelmi alapú döntéseket hozni. Nekem konkrétan semmi bajom a win10-zel, semmi nosztalgiát nem érzek semelyik windows iránt. Amellett, hogy stabil, nem szarja szét magát fél év alatt, mint az xp. Haladni kell a korral, semmi újdonságot vagy eltérő motivációt nem érzek. 15-20 évvel ezelőtt is 2-3 évente cserélgettük a hardvert, ahogy jött egy progi vagy játék, amihez újabb, erősebb cucc kellett. Objektív döntést hozz, ameddig megfelel céljaidnak, addig nem kell fejleszteni!

(#28) Reggie0 válasza #16939776 (#18) üzenetére


Reggie0
félisten

A nagyobb kihasznaltsag es alacsonyabb orajel es leginkabb feszultseg jobb eredmenyt ad ugyan akkora TDP keretben.

[ Szerkesztve ]

(#29) LGG555 válasza Duck663 (#26) üzenetére


LGG555
aktív tag

Ha újabb hardvered van egy kínszenvedés rátenni a Windows 7 rendszert, a múlt héten próbáltam ki nem térnék vissza ha fizetnének sem.

Konfig:MSI MEG B550 UNIFY-X, Ryzen5 5600x, G.Skill 16GB 4000Mhz, Radeon VII, Seasonic Snow Silent 550w..

(#30) Abu85 válasza b. (#12) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Nem is lehet kompatibilis a két futószalag, ha teljesen mások a futószalaglépcsők.

Marhára nem gyorsításról van szó. Ez egy kibaszott nagy faszság, bárkitől is olvastad. Ezek pont olyan shader lépcsők, mint a korábbiak. Az a különbség, hogy amíg a korábbiakat nem tervezték wave terminológiára, addig az újakat így alakították ki, ergo jobban fordíthatók az új kódok a mai hardverekre. Úgy működik majd rajtuk a számítás, mint egy compute shadernél. Tehát nem valami GPU-s hardverelemtől lesz gyorsabb az egész, hanem attól, hogy wave terminológiát használó kódot írhatsz rá. Az AMD sem csinál mást az átfordításnál, mint veszi a vertex/geometry shadereket D3BC/DXIL IR-jeit, és átkonvertálja őket olyanná, amit aztán a fordító be tud fordítani úgy, hogy ne a legacy geometry módokon menjen a feldolgozás. Persze írhatod eleve ilyenre is a kódot, csak ahogy többször is leírtam már, az ilyen kód nem kompatibilis visszafelé, tehát ha ilyet csinálsz, akkor a vásárlóbázis 99%-a nem tudja elindítani a programot. Emiatt jeleztem, hogy ez egy sok-sok éves átmenet lesz, ameddig lehetne azt csinálni, hogy a driver legacy vertex/geometry shadereket fordítana next-gen geometry módokra. De ez messze nem hardveres gyorsításról szól, hanem az ALU-k jobb kihasználásáról. Kevesebb üresjárat, jobb használata a gyorsítótáraknak, stb.

(#15) b. : Nem képes egyik hardver sem gyorsításra. Ezek ALU műveletek, nem fixfunkciós hardverhez kötődnek. Pontosan ugyanolyan sebességgel fut egy operáció, mint a legacy futószalagon, az a leglényegesebb különbség a hardveren történő feldolgozásnál, hogy van wave intrinsics.

(#22) hapakj: Sehonnan. De abból ki lehet indulni, hogy a Vega esetében sem működött az átfordítás. Ott az AMD azt rontotta el, hogy a primitive shader a hardveren belül egy külön hardverállapothoz kötött rendszer volt, és volt mellette a legacy mód. Az RDNA csupán annyiban módosult ehhez képest, hogy ehhez NGG módhoz köthető lépcsők hardverállapottól függetlenek lettek, tehát a működésükhöz a hardver bármilyen állapotban lehet. Ugyanez volt a GCN-nél a stateless compute, és szintén stateless lett az NGG. A régivel az volt a gond, hogy nem tudsz mindent átfordítani az új rendszerbe, és ekkor a hardver gyakorlatilag egy csomó állapotváltásra kényszerül, tehát magát az átfordítást meg lehet csinálni, csak a végeredmény jóval lassabb lesz, mintha végig a legacy pipeline-t használnád. A Turing is egy önálló hardverállapothoz köti a mesh shadinget, tehát nem képes stateless szinten kezelni ezeket a kódokat. Ez a Vegához hasonlóan nagyon bonyolítja az átfordítás driveres megoldását, mert a gyakorlatban rengeteg alkalmazás lassabb lesz átfordítással, mintha csak legacy pipeline működne. Az új generációs architektúra már több lépcsőre is bevezeti a stateless feldolgozást, amit az AMD csinál a GCN óta a compute-tal, és az RDNA óta az NGG móddal is.

(#24) Petykemano: Lehet PC-ként használni a boxokat, csak lassabbak sokkal. De az Xbox Series X elvileg nem kap mono hozzáférést. Lesz a DirectX 12 Ultimate, és az csupán annyival lesz kiegészítve, hogy a megírt shadert szállíthatod binárisan. De ettől maga magasabb szintű kód teljesen megegyezhet PC-n és boxon, csak PC-re nyilván mindenképpen DXIL-t kell szállítani. A többi lehetőség szempontjából az Xbox egyáltalán nem PC. A memóriát még mindig közvetlenül érheti el a fejlesztő. De azért az nagyon nagy szó, hogy 100-200 ezer sornyi shader kódot elég az Xboxra megírni, és ugyanaz jó PC-re. A leképezőnél is nagyon nagy lesz a kód újrahasznosíthatósága, akár majdnem teljes.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#31) Duck663 válasza #52931072 (#27) üzenetére


Duck663
őstag

Nem ragaszkodom a régi dolgokhoz, csakhogy az új nem jobb. Nem érzem jobbnak, hanem inkább visszalépésnek.

Abszolút objektív döntéshozó vagyok, inkább majd egy PS5 játékra és amúgy egy Win7, mint a Win10-es agyrém.

Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

(#32) #16939776 válasza Reggie0 (#28) üzenetére


#16939776
törölt tag

Nő a GPU hatásfoka, de az órajel csökkenés miatt kieső teljesítményt pótolni illene, ha az órajelet nem lehet akkor a tranzisztor számot és a GPU méretét lehet növelni. Ekkor még elméletben nem is nőtt a GPU teljesítménye, csak szinten tartottunk, a kód meg bármit meg fog tudni enni, úgy hogy valójában nem is fut gyorsabban, több FPS-el, csak több háromszöget, csillanást/tükröződést számol ki, beállítás/profil kérdése mennyire térdeljen le tőle bármelyik elkövetkezendő generációs GPU.

[ Szerkesztve ]

(#33) #52931072 válasza Duck663 (#31) üzenetére


#52931072
törölt tag

Te tudod, csak kíváncsiságból kérdem, hogy neked mi az agyrém a 10-ben?

(#34) Reggie0 válasza #16939776 (#32) üzenetére


Reggie0
félisten

A kerdesed az volt, hogy mi a jobb, a reszlegesen kihasznalt gpu feltolt orajellel vagy a teljesen kihasznalt gpu alacsonyabb orajelen(es igy feszultsegen). A gpu meretet nem lehet futasidoben novelni, tehat az mindegy mikor a kodot irjak.

(UI: a gpu meretet sem lehet novelni az orajel csokkenes kompenzalasara, mert a fizikai tavolsagok is limitaljak az orajelet, illetve novelik a kesleltetest)

(#35) Petykemano válasza Abu85 (#30) üzenetére


Petykemano
veterán

köszi

Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..

(#36) Ciccuka


Ciccuka
veterán

2000-től 2010-ig elég sokat fejlődtek a játékok grafikailag, aztán 2010-tól 2020-ig szinte semmit... azt lehet mondani

[ Szerkesztve ]

Cicák támogatása: www.fos.hu/1176

(#37) LGG555 válasza Ciccuka (#36) üzenetére


LGG555
aktív tag

Szerintem nem a grafika a legnagyobb gond hanem az hogy nincs hangulata a játékoknak, szép képek de üresek a sok átvezető videóról nem is beszélve.

Konfig:MSI MEG B550 UNIFY-X, Ryzen5 5600x, G.Skill 16GB 4000Mhz, Radeon VII, Seasonic Snow Silent 550w..

(#38) Prof válasza LGG555 (#37) üzenetére


Prof
addikt

Hat igen ez nem kerul elo sokat hogy rengeteg 'jatek' nem jatek, hanem interaktiv mozi/techdemo. copy-paste lelektelen kagyvasz.

(#39) arty válasza LGG555 (#37) üzenetére


arty
veterán

picit úgyérzem, hogy beleuntál, megcsömörlöttél a videojátéktól magától :)

természetesen vannak játékok, amik átvezetőkkel próbálják a hangulatot átadni, de ahoz ugye a másik oldalnak befogadónak is kell lennie. namost ha már 5-10-20 éve játszol, akkor elhiszem hogy ez sokadszorra inkább csak teher... pedig ez nem kilóra megy, nincs olyan h 5 percnél több átvezető egy játékban az már sok :) van ahol fél perc is sok, van ahol 10 percbe is belefeledkezek...

(amúgy fura, 30-35 éve játszok videojátékokat, de csak az elmúlt pár évben fedeztem fel magamnak az interaktív mozikat, úgymint Beyond, Heavy Rain, Detroit, Life is Strange-ek... és bizony egyik-másik felejthetetlen élményt adott, amit egy Outrun vagy egy Tetris nem tudna, hogy csak 2 legjátékabb játékot említsek, amiket egyébként szintén imádok)

"ugyanitt hazájából elüldözött nigériai herceg aranybányájának tulajdonjogát megtestesítő NFT jegyezhető."

(#40) BerserkGuts


BerserkGuts
őstag

" minden olyan hardver kiesik, amely nem támogatja a mesh shadinget. Mindez azért gond, mert rengeteg felhasználó rendelkezik régebbi technológiával, talán évekig nem is váltanak majd, vagyis a célozható vásárlóbázis eléggé picike."

;] Engem nem zavarna ha már haladnánk előre nyugodtan dobják ki a ps4-et meg a régi videokártyákat ha az újjal akarnak játszani.

Így is volt elég visszafejlődés összeadva kb 10év simán megvan ennyivel lehetnénk előrébb.
Szóval jó lenne ha meglépnénk már hogy elfelejtik a visszatartó régi vackokat.

Mert ha nem akkor ott tartunk mint most hogy egy world of tanks dx9-el még mindig 10 év után is 0 teljesítménnyel ott van a piacon hazudva hogy az már dx11 közbe semmit nem változott de nem is kell igénytelenség az van dől a pénz a 0 munkára.
(anno 2012 mod készítők csináltak hozzá HD packokat most azóta is ugyan úgy néz ki
és ők nem kértek el pénzt a munkáért)

hogy jött ki a 10év minusz 2005-ben a Doom és hasonlókkal dx9 volt egy meghatározó 8év a játékiparban erről a színvonalról nehezen mondtak le hiába jött az új dx11 azt csak marketingnek kb 2perc munkával itt ott elhintve parasztvakításnak használták fel de lényegében 99%-ban erősen dx9-szinvonalú grafikát használtak mivel még sokan régi hardvert vagy konzolt birtokoltak és szakember se sok volt aki leprogramozza.

12600KF/ROG Strix 4070ti/ROG Strix B660/Noctua NH-D15S/ROG Strix AuraEdition 850W/SamsungOdysseyG7 32" 1440p/ThermaltakeTower900/RazerViper8K/F4-3200C14D-16GFX(FlareX)/Kingston A2000

(#41) Ciccuka válasza LGG555 (#37) üzenetére


Ciccuka
veterán

Igen az az elsődleges probléma. Gyenge a játékélmény, fizika se fejlődött.
Remake a legtöbb game.

Cicák támogatása: www.fos.hu/1176

(#42) Prof válasza Ciccuka (#41) üzenetére


Prof
addikt

Szerintem ezert a nulla alatti milliokat termelo mobil jatekok felelosek, meg az ahozz kotheto skin/f2p uzleti model mania.
Fejlesztoket finanszirozo kiadok/akar sajat maguk latjak a csilivili hazifeladat szintu jatekhulladek nyomtatja a nagy penzt.
Egyszeruen nagyon sok a pelda arra hogy a minoseget nem fizetik meg es a kritikan aluli hulladek /nulla jatekokra meg koltenek.
A lenyeg a gyenge/ mentalisan gyenge/ addiktiv /szerencsejatekos dopaminvadasz szemelyisegeket kihasznalo rendszert kell tervezni aztan ha megvan akkor 1 het alatt kore lehet tervezni vmi jatekszeru katyvaszt ami eladhato.

(#43) Reggie0 válasza Prof (#42) üzenetére


Reggie0
félisten

Illetve nem tudnak ujat kitalalni, ami jobb lenne az elodjenel, de legalabb megkozelitene. Lasd C&C legutobbi vergodese. Szerencsere most felujitjak a regieket, mar az is nagyobb siker lesz.

(#44) laposonly11 válasza Ciccuka (#41) üzenetére


laposonly11
senior tag

Nincs baj a remakekkel, sőt a remastered verziókkal sem, csak az a fránya fizika. De azért van pár szép alkotás:
BF1
Sok játék jó fizikával

Ordo est anima rerum.

(#45) NumberGuy válasza Prof (#42) üzenetére


NumberGuy
tag

Egyszeruen nagyon sok a pelda arra hogy a minoseget nem fizetik meg es a kritikan aluli hulladek /nulla jatekokra meg koltenek. - Szerintem, azért ez eléggé szubjektív, hogy szerinted mi hulladék és mi nem.

(#46) BerserkGuts válasza NumberGuy (#45) üzenetére


BerserkGuts
őstag

20 évvel ezelőtti 2 dimenziós programozási tudással valaki jól kereshet ez a baj ebből nem lesz fejlődés.
Meg elég annyi hogy egy régi játékot újra eladnak még kreativitás sincsen pl: egyik népszerű a counterstrike százféle klónja.

12600KF/ROG Strix 4070ti/ROG Strix B660/Noctua NH-D15S/ROG Strix AuraEdition 850W/SamsungOdysseyG7 32" 1440p/ThermaltakeTower900/RazerViper8K/F4-3200C14D-16GFX(FlareX)/Kingston A2000

(#47) laposonly11 válasza BerserkGuts (#46) üzenetére


laposonly11
senior tag

A fejlődés mióta függ a szoftvergyártóktól? Mindig is a hardver limithez igazodtak a játékfejlesztők. Lehet persze olyat cis sinálni mint a crytek a Crysisszel amikot 5 év múlva volt csak hardver hozzá, mert túlságosan modern lett a termék az adott korhoz képest.
Kreatív játékok vannak csak éppen az olcsó indie kategóriában. A nagy cégek meg mostanában tényleg csak a HD, remake, klón, és hasonlókat termelik.

Ordo est anima rerum.

(#48) BerserkGuts válasza Duck663 (#16) üzenetére


BerserkGuts
őstag

:K de vegyél új hardvert és támogasd a technikát

persze ne arany áron de én megvenném :DDD

12600KF/ROG Strix 4070ti/ROG Strix B660/Noctua NH-D15S/ROG Strix AuraEdition 850W/SamsungOdysseyG7 32" 1440p/ThermaltakeTower900/RazerViper8K/F4-3200C14D-16GFX(FlareX)/Kingston A2000

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.