XCOM: Enemy Unknown

Bevezetés

Egy hónapja jelent meg az XCOM legújabb része. A játékmenet az RTS-ek korában már ritkának számító körökre osztott stratégia. A nagy elődökhöz rendszeresen vissza-vissza térek, ezért nagyon vártam a megjelenését.

A következő pár oldalon a véleményem és pár tapasztalatot szeretnék megosztani veletek. Messze nem lesz teljes körű, de talán hasznát veszitek.

Technikai szempontból a játék nagy előrelépés, bár a régi DOS-os játékhoz képest ez nem is csoda. A játék az Unreal 3 grafikai motort használja. A grafikai kivitelezés a játék élményhez bőven megfelelő, még akkor is, ha az átvezető animációk nincsenek utolsó szőrszálig kidolgozva. Cserébe a gépigény elég szolid, HD felbontáshoz bőven elegendő egy 5770 is. Több beállítást is kipróbáltam HD7770-el és Sandy Bridgbe integrált HD2000 vezérlővel is. A grafikonon nem azonos beállítások vannak összevetve, ezért mindegyiknél feltüntettem a felbontást és a részletességet.

Mivel nem shooter vagy RTS, a klikkelési sebességnek sincs kiemelt jelentősége, ezért a játékhoz elég alacsonyabb fps is. A két képkocka közötti késleltetés szempontjából azt tapasztaltam, hogy 100ms a határvonal, ami már észrevehető a kezelésnél és 150ms felett már zavaró a kurzor ugrálása. A percentile görbe elárulja, hogy a képkockák hány százaléka fér bele ezekbe az értékekbe. Fontos, hogy a vízszintes tengely 90%-ról indul.

Jól látható, hogy nincs gyakorlati különbség a két és négy magos Intel között, valamint az is, hogy a HD7770 kényelmesen elviszi a full HD felbontást maximális részletesség mellett. Ez alapján nyugodtan állítom, hogy egy 5770 vagy GTS450 is elég 1080p-hez. Az IGP már kevésbé jól boldogul. A HD2000 alacsony részletesség mellett az átlag laptopok 1366x768-as felbontását még elviszi, de az animált jeleneteknél már érezhetően szaggat. Szerencsére az irányítást ez nem zavarja, de magasabb felbontás mellett már túlságosan darabossá válik.

CPU és memória felhasználás 4 magnál

Bázis

A játék indulásánál ki kell választani, hogy hova telepítjük a bázisunkat. Az előddel ellentétben csak egy bázisunk lehet, ami a telepítés helyétől függő bónuszt ad. Én az európai bázis mellett döntöttem a kedvezőbb fejlesztés miatt. A bázis szépen kidolgozott és animált. Az emberek mozognak a bázis nézeten, a kutatók, a mérnökök és a katonák élik a napi életüket. Szerintem nagyon jó ötlet és látványos még akkor is, ha nem sokat fogjuk nézegetni. Az alépítményekből jobb klikkel lehet ide visszajutni.

Természetesen a bázisunkat folyamatosan fejleszteni kell ahhoz, hogy tartani tudjuk a lépést az idegenekkel. Ezt az Engineering-ben tehetjük meg. Először ki kell ásni az új építmény helyét, majd felépíteni azt. Ahogy egyre mélyebbre ásunk úgy növekednek a költségek. A képen látható épületek legfelső sora is csak félig volt meg az indulásnál. Én a következő tippeket adnám:

- Egy korán felépített thermo generátor elég áramot termel a játék közepéig.
- A satellite Uplink elengedhetetlen a műholdak fellövöldözéséhez, egymás mellé telepítve kapunk +1 műhold slotot.
- A Foundry-t megépítve az Engineering alatt további fejlesztési lehetőségeket kapunk, ahol a meglévő eszközöket (elsősorban a fegyverzetet és a harci robotunkat) tökéletesíthetjük.
- A Psi lab-ban tudjuk kiválogatni a Psi képes zsoldosokat, ehhez élve el kell kapni egy psit használó idegent. Az élve elkapásról még írok később, mert elég fontos.
- A Hyperwave relay segítségével részletesebb infóhoz lehet jutni az idegenekről. Jó tudni, hogy kikkel akadhatunk össze.
- A Golop chambert csak a végső háborúhoz kell, lehet húzni a megépítését, ha még tápolni akarjuk a katonáinkat.

A fejlesztést és a katonák kezelését átugorva a Situation roomal folytatom. Itt látható, hogy melyik országtól mennyi pénzt zsebelünk be és ami még fontosabb, hogy hol mekkora a pánik szint. Ha a ez utóbbi eléri a kritikust, akkor az adott ország kilép a programból, amivel elvesztjük a befolyó jövedelmünk egy részét. A pánik szintet sikeres missziókkal és műhold kilövéssel lehet csökkenteni. Nem biztos, hogy az a tuti taktika, ha mindenhova gyorsan fellövünk egy műholdat, még ha a pénzbevétel jól is jön, mert később elesünk attól, hogy ezzel taktikázzunk. Azokat a kontinenseket, ahol már van műhold érdemes ellátni repülővel is, mert nem drága.

Ha a bázisunkon mindent elrendeztünk, akkor lehetőség van az idő felgyorsítására a földgöbbel ellátott szobában a "scan for activity"-re kattintva. A fontosabb eseményeknél megállítja automatikusan a gyorsítást és általában egy riportot, vagy valamilyen figyelmeztető üzenetet is kapunk. Ilyenkor a felszabaduló erőforrásainkat újra allokálhatjuk.

Előre nem látható események is befutnak. Ilyenkor az XCOM szövetségképviselője kicsit maffiafőnökre hajazó stílusban kér segítséget, vagy valamilyen idegen aktivitásra kell reagálni. Az idegen aktivitás lehet például egy idegen űrhajó behatolása a légtérbe vagy valamilyen támadás. Az esetek többségében az idegenek mozgolódásakor azzal fogunk szembesülni, hogy egyszerre több helyen is támadnak, miközben nekünk csak egy csapatszállítónk van. A helyszín kiválasztásával bónuszt kapunk, de a többi helyszínen emelkedik a pánik szint. Nekem a pánik redukálása volt a legfontosabb, ezért mindig tartottam 1-2 tartalék műholdat amivel kicsit lehetett segíteni, ha megszaladt volna.

Felszerelés fejlesztés, gyártás

A fejlesztést átdolgozták. Kutatókat nem toborozhatunk, hanem havonta kapuk újabbakat a bázisunk telepítési helyétől függően, illetve néhány küldetés esetén jutalomként csatlakozik kutatóinkhoz pár ember.. Ugyanez igaz a mérnökökre is. Egyszerre csak egy kutatási projectet futtathatunk. A kutatásnál az egymásra épülést másként oldották meg, mint eddig. Egy fejlesztés az adott területen csökkenti a kutatási időt, de néha átugorhatunk lépcsőfokokat, mondjuk a light plazmát, ha nekünk úgy tetszik, csak a költségek magasabbak lesznek.

A fejlesztéseknél érdemes végiggondolni, hogy mire van szükségünk, nem használt eszközökre az elején fölösleges pénzt, időt és anyagot spórolni. Hogy mit érdemes, illetve ajánlott fejleszteni folyamatos tippeket kapunk, illetve a legfontosabbakat ki is emeli a program. A kutatásért felelős Dr. Vahlen kis videó bejátszásokban ad útmutatást.

A fejlesztések végén riportot kapunk és a kutatókat új projektre irányíthatjuk. Idő gyorsítás esetén, ahogy már írtam, megszakítja azt. Itt futottam bele az első zavaró hibába, ugyanis nem láthatóak az adott eszköz tulajdonságai, csak egy leírás. Tapasztalati úton természetesen ki lehet találni, hogy érdemes-e használni az adott eszközt, illetve kicsit később rájöttem, hogy lehet megtudni a sebzést például.

A játékban nagyon fontos, hogy megfelelő technológiai szintet érjünk el. A tűzerő és a páncélzat is többszörösére fejleszthető fel. Erre nagy szükség is van, mert az idegenek is durván fejlődnek a játékban a véknyak népétől (thin man) egészen az etherealig, ami nem csak tápos és jól lő, de még psi energiát is használ. Példaként a mester lövész puska 4-es alap és 6-os kritikus sebzéssel rendelkezik 25% kritikus találati pontosság mellett. Plazma esetén ez már 9-es alap, 13-as kritikus és 35% a kritikus találati pontosság. Pár tipp:

- Az emberi fegyverzet és az idegenek által használt plazma között van félúton a lézer fegyverzet, amit én elég sokáig használtam, ugyanis nem jutottam hozzá plazma fegyverekhez. Az említett lézer technológia nagyjából a muton berserker megjelenéséig elegendő, ha ésszel harcolunk.
- A játék elején a fiber vest többször volt életmentő, ugyanis +2HP-t ad az katonáknak, de a gránátokrol le kell mondanunk cserébe. Az idegen ötvözet (alloy) kifejlesztése kötelező és valami komolyabb páncélzatra is szükségünk lesz, ha élve akarjuk hazavinni az embereinket.
- Nagyobb űrhajók ellen jó a plazma fegyverzet még ha nem is firestormra van felszerelve.
- Az arch throver kötelező felszerelés, az élő idegenek elkapása létfontosságú.

Ha kifejlesztettük a felszerelést, akkor le is kell gyártani. A gyártás az engineering-ben történik Dr. Sheem felügyelete alatt. Sajnos itt sokszor bele lehet futni abba, hogy nincs elég pénzünk, vagy anyagunk az eszköz legyártásához. A kisebb dolgok azonnal elkészülnek és a katonáink azonnal használatba vehetik őket. A nagyobb cuccok, mint mondjuk egy repülő vagy műhold legyártása viszont több napba és mérnökbe is kerül. Ez utóbbiak megjelennek a főbb történések között is, akárcsak a fejlesztések, így biztosan értesülünk, ha végre az idegenek után küldhetjük őket. Sajnos a gyártásnál sem látható, hogy pl. az adott páncél milyen előnyökkel kecsegtet.

Katonák

A játékidő nagy része a körökre osztott harcokkal telik. A fejlesztések és a gyártás fele nagyjából szintén arról szól, hogy megfelelő felszereléssel küldjük harcba az embereinket. Mielőtt magára a körökre osztott harcokra rátérnénk a barakkban készíthetjük fel csapatunkat az összecsapásra.

Az officier training schoolban az egész csapatra vonatkozó tuningokat vehetünk. Ahhoz, hogy egy-egy újabb tulajdonságot megvásárolhassuk egy megfelelő beosztással rendelkező katona (pl. őrnagy) és megfelelő mennyiségű pénz szükséges.

New Guy: Az új emberek Squaddie-ként kezdenek
Don't Die On Me: Eemebreinknek nő az esélye, hogy nem elpatkolnak csak kritikusan sebződnek egy találatnál.
Iron Will: A Qill gyorsabban fejlődik előrelépésnél, PSI használatnál nagyon jól jön.
Squad Size I és II: A harcba küldhető katonák számát növel ötre, illetve hatra az alap négyről.
Rapid Recovery: A sérülésekből fele annyi idő alatt gyógyulnak fel az emberek.
Wet Work: +25 tapasztalati pontot szednek össze embereink, így sokkal gyorsabban fejlődnek.

Ha lehet, akkor amilyen hamar csak tudjátok érdemes növelni a csapat létszámát (squad size I és II), 6 ember sokkal hatékonyabban veszi fel a harcot az idegenekkel szemben, mint az alap négy. A rapid recovery is jól jön, mert sokkal gyorsabban felgyógyulnak embereink a különböző sérülésekből.

Embereinkhez hozzá kell rendelni a kifejlesztett, legyártott eszközöket (loadout), illetve a fejlődés során az új képességeket (abilities). Ezt a view soldier alatt lehet megtenni, illetve ha elmulasztottuk volna, akkor a bevetés előtt, amikor összeválogatjuk a csapatot. Ha nem tetszik az ember, akkor a dismiss gombbal el is küldhetjük, de ez egy jól képzett embernél már elég nagy pazarlásnak számít.

A katonák különböző kasztba sorolhatóak be. Ettől függ, hogy milyen fegyverzetet használhatnak, illetve képességeket szerezhetnek meg. A képességeket érdemes jól megfontolni és összeválogatni. Az én játékstílusomhoz a különböző kasztoknál a következőket találtam hasznosnak:

Assault: Az assault egy gyors és elég erős egység. Fő feladata a támadás, illetve a felderítés. A lightning reflexes előre nyomulásnál nagyon jól jön, az első reflex lövést ki tudja kerülni, ami két fedezék közötti átrohanásnál jön jól. A Close Combat Specialist fedezékből további reflex lövést ad a katonánknak, ha a rohamozó ellenség 4 kockán belülre ér. Közelharcban nagyon jól jön pl. Christalidok ellen, nekem bevált hogy az ajtó két oldalán álló assaultok a belépő idegeneket szépen egyesével levadászták.

Support: Gyógyításra és tűzzel lefogásra használható, de a füst gránátja is nagyon hasznos, ha valamiért vissza kell vonulni. Én elsősorban gyógyításra (review, field medic, saviour) és gyors futásra (sprinter) próbáltam gyúrni. Ez utóbbi ellenség elfogásánál is jól jött a cloaking páncéllal kombinálva, amivel lopva tudtam megközelíteni a gaz ellent. Ugyanez Psi-vel tuningolva még jobb kombináció.

Sniper: Távolról fejlövéssel operáló kaszt, gondolom senkinek nem kell elmagyarázni, hogy miért érdemes távol tartani őket az ellenségtől. Lehet fejleszteni a képességeit, hogy együtt tudjon mozogni a csapattal, de én inkább bevártam őket, ha nagyon lemaradtak és inkább a távoli ölésre helyeztem a hangsúlyt. A squad sighttal minden célpontra lehet lőni, amit egyik emberünk lát. A battle scannert választva két scannert dobhatunk el egy harcon belül, amivel ki lehet terjeszteni a látótávolságot anélkül, hogy közel kellene menni az ellenséghez.

Heavy: Nagy ember, nagy fegyverrel. Nekem az vállt be, ha erős páncélban beállítottam egy erős fedezék mögé és onnan többek között rakétával (shredder rocket) puhítottam az ellent. A játékban előre haladva plazma géppuskát a HEAT ammoval kombinálva egész jól el lehet bánni a mechanikus ellenfelekkel.

Bővebb taktikai információtinnen elindulva találhattok a különböző kasztokhoz, de mindenkinek a saját stílusához alkalmazkodó embereket érdemes képeznie.

Psi

A Psi képzettségek az alap kaszttól függetlenek és csak három szint van belőlük. Sajnos robot ellenfelekre nem hatnak, pedig egy sectopoddal jót lehetne randalírozni az idegenek között, ha át tudnám venni az irányítását.


Mind control

Psi Adept: Az első szinten csak a Mindfray érhető el, amivel 5 HP sebzést okozhatunk ellenfelünknek. Nagyon jó, mert nem képzett ellenfeleknél 90-100% a találati valószínűség még ha fedezék mögött is van.

Psi Specialist: A Psi-Inspiration segítségével a pánikoló, vagy Mindfray-elt embereinkről tudjuk eltávolítani a rontást és erősíteni az akaraterejét. Ha inkább támadni akarunk, akkor a Psi Panic segítségével hozhatjuk a frászt az ellenfélre, amitől az bepánikol. Ezzel érdemes vigyázni, mert néha ijedtében belénk ereszt egy sorozatot.

Psi Operative: A legmagasabb szinten egy Telekenetic Field-et tudunk létrehozni, ami +40 védelmet ad előre nyomuló egységeinknek, de ez sajnos igaz az ellenfélre is, ha Ő is a területen belül tartózkodik. Alternatívaként választható a Mind Control, amivel három körig irányíthatjuk az ellenfelet. Erre a három körre érdemes odafigyelni, mert rögtön visszakapja a vezérlést és a lehetőséget kihasználva ha közel állunk minden sajnálat nélkül lő hátba az ellenfélhez visszaálló egység.

Én a két magasabb szinten a támadó technikákat választottam, amiből az agykontroll lett a kedvencem. Nagy buli az ellenfél egységeit egymás ellen fordítani, vagy egy combosabb egységet megfigyelőként előreküldve sniperrel aratni. Ráadásul ha kilövik az átvett embert, akkor a fegyvere nem semmisül meg.

Harc és taktika

A legtöbb időt a körökre osztott összecsapásokkal töltjük el a játékban. A kezelés egyszerű, de megszokást igényel. Az elődben megszokott idő egységek helyett limitáltabbak a lehetőségeink. Az egyszerűsítés miatt csak kétszer mozoghatunk. Lőni alap esetben csak egyszer tudunk. Ebben az a furcsa, hogy mozgás után lőhetünk, de lövés után már nem mozoghatunk. Ráadásul ez snipernél alap esetben nem igaz, mert mozgás után nem használhatjuk vele csak a pisztolyt. Továbbá ha overview-t akarunk beállítani, akkor ahhoz is kell tartalékolni mozgást. Tömören megfogalmazva sikerült jól megkavarni a rendszert, mert ehhez legalább fél tucat módosító létezik kaszttól és képzettségtől függően.

Ha eddig sikerült belekavarni mindenkit, akkor megpróbálom kicsit bővebben kifejteni, hogy tisztább legyen a kép.

Mozgás: Alap esetben két ponttal rendelkezik minden emberünk. Ha a módosítóktól eltekintünk, akkor ez azt jelenti, hogy két részletben nyomulhatunk előre. A képernyőn kék szín jelöli azt a területet, ahová egy pont felhasználásával jut el az emberünk, míg a sárga határolja azt, ameddig mindkettő felhasználásával futhat el. Ha csak egyet lépünk, akkor még lehetőségünk van lőni, vagy beállítani, hogy mozgás esetén lőjön az emberünk. Ez alól kivétel a sniper, persze erre is van módosító skill, aki vagy lő vagy lép. Mozgásnál a program mutatja, hogy milyen fedezéket nyújt az adott hely és milyen irányból véd.

Skillek használata: A skillek és egyéb beállítások egy része passzív, másokat aktiválni kell. A fenti képen egy Assault ember látható, akinél a run and gun-t (2) már felhasználtam és két körbe telik, míg újra aktívvá válik. Az ember képzett Psi használó, amit a 6-8 skillek bizonyítanak. Az overwatch (áttekinti emberünk a harcmezőt és lő, ha mozgást észlel 4) és a hunker (fedezékbe húzódik az emberünk 6) minden kaszt számára elérhető. Sajnos a skillek számozása folyamatosan változik, így hiába lehet billentyűzetről vezérelni, mégis könnyű mellényúlni.

Lövés: Ha az emberünk lő, akkor a körben már nem léphet. Csak akkor lőhetünk, ha van még egy idő egységünk. Persze ez alól is van pár kivétel. Az Assault embereknél hamar megkapjuk a run and gun funkciót, amit aktiválva elfuthatunk a sárga határig és lőhetünk, vagy megfigyelőnek állíthatjuk be az embert. A heavy lövés után is mozoghat a Bullet swarm segítségével. A sniper is felmentést kaphat, ha a Snap shot-ot választjuk, de -20-as bünteti a program a célzását. Ha egy ellenség a tűzvonalba kerül, akkor a jobb alsó sarokban megjelenik egy klasszikus piros Sectoid fej. Erre kattintva választhatjuk ki a célpontot a katonánk bőrébe bújva. Ha valahogy sikerül oldalba kapni a célpontot, akkor a fej sárgára vált és további bónuszokat kapunk. Apró hiba, hogy ugyan a fej fölé kiírja a találati valószínűséget ez sokszor nem egyezik meg azzal, amit célzás közben ad meg a játék.

Életerő: Embereink fokozatosan fejlődnek, de páncél nélkül életképtelenek. A páncélok nem védelmet, hanem HP-t adnak első sorban. Amilyen gyorsan csak lehet tuningoljuk a páncélt, akár a priority fejlesztések kárára is.

A játékot rendszeresen szakítják félbe animációk, amik szerencsére nem túlságosan hosszúak, így nem törik meg a játékmenetet, de feldobják azt. Ilyen bejátszások láthatóak amikor emberünk sikerrel átfut egy nagyobb nyílt szakaszt, tűz alá veszik megfigyelőnek beállított idegenek, vagy Ő maga lő rá egy idegenre. a képen éppen plazmát ereszt az ellenfél hátába az egyik támadó katonám miközben egy másik láthatatlanná válva áll az ajtó mellett.

Taktika

A taktikát mindenkinek magának kell kiválasztania, de van pár ökölszabály, amit nem betartva gyorsan halálba kergethetjük katonáinkat:

Türelem: Hacsak nem időre megy a támadás igyekezzünk lassan, több lépcsőben előrehaladni. Egy-két ember mindig legyen overwatchban, hogy a hirtelen megjelenő ellent ha megölni nem is tudják, de legalább az AI ne rohanjon le frontálisan. Egy, majd hat főnél két jól képzett sniper magaslaton elhelyezve távolról is visszavonulásra tudja késztetni az ellenfelet.

Csapat: Érdemes kikísérletezni egy ideális összeállítást, ami a stílusunkhoz megy. Nekem az elején két assault, egy sniper és egy Support jött be. A végén a tereptől függően két-két assault, sniper és support, vagy két assault, két support, valamint egy-egy sniper és heavy volt a felállás. Az előbbi nyílt terepen (lelőtt kis méretű ufo, terror), az utóbbi zárt részen jött be. A support-ok Ghost armorban derítették fel a célpontot a snipereknek, hogy kicsit előpuhítsam az idegeneket. A játék végére fájó szívvel, de nyugdíjaztam a nem Psi képes katonáimat, mert Psi-vel ellen sok idegen védtelen.

Fedezékek: Fedezékről fedezékre haladjunk, még ha lassabb is. Néha lehet run and gun módszerrel is előre jutni, de ritka a magányos idegen és ha két másik hátba lövi az őrmesterünket, akkor nem lesz őszinte a mosolyunk.

Fegyverzet: Itt is igaz Komoly Sámuel "Big gun, bug fun!" mondása. A plazma fegyverek nagyon jók, főként a Plazma rifle-t preferáltam egy pont után, de ethereal ellen érdemes egy assaultnak alloy cannont adni, ami egy igen tápos sörétesnek felel meg.

Kábítás: Igyekezzünk elkapni sok idegent, mert a lelőtt idegenek fegyverei megsemmisülnek. A Psi-hez én nagyon nehezen tepertem le egy ethereal-t. Érdemes pisztollyal puhítani 1-2 HP-ra, mert úgy könnyebb elkapni, 5 HP fölött fölösleges próbálkozni.

Psi: Ha nem biztos a találat (40% alatt), akkor inkább mindfray-el csapjuk meg az ellent. Két apró 'feature'-t találtam még. Láthatatlan módban (Ghost armor) nem válik láthatóvá az emberünk, ha psi-t használ, csak a következő körünk elején. Ha átvesszük egy ellenfél irányítását, és a társai lelövik, akkor a fegyver nem semmisül meg, így sokat lehet spórolni a fegyverzet beszerzésével.

Ellenfelek: Nem lőném le a poént, hogy mikkel futhattok össze, csak annyit tanácsolok, hogy mire megjelennek a muton elit és az első gépesített egységek minimum lézerrel futkosson mindenki. Ha nem, akkor a limitált csapatlétszám miatt vagy sok hullazsákot, vagy sok visszatöltést fogtok látni. Nekem az Iron man mód miatt az előbbi és sok morgás maradt.

Hibák és vélemény

Sajnos a játék messze nem tökéletes, vannak benne hibák és néhány tervezési hiba is, bár ez utóbbiakra néha rá lehet fogni, hogy "nem bug, hanem feature." Ami leginkább zavar, az az irányítási rendszer. A skilleket nagyon szépen lehetne használni billentyűzetről, ha nem számozódnának át folyamatosan, akár egy mozgás hatására is. A másik zavaró dolog az irányításban a 3D miatt van.

Az első képen láthatjátok , hogy hogyan néz ki az űrhajó kívülről, amiben éppen megpróbálok előre nyomulni. Ez jó is lenne, ha éppen nem azt szeretném látni, hogy hova lépjek. A kamerát folyamatosan forgatva, ha szerencsém van, akkor sikerül olyan nézetet találni, ahonnan látni fogom, hogy jó helyre kattintok-e. Ha az egér görgőjével próbálok szintet váltani az sem segít, mert akkor a padló alá kerülök.

A második képen semmi mást nem változtattam, csak az egeret húztam arrébb és máris belátok az UFO-ba. Sajnos így viszont nem tudok oda kattintani, ahova lépni szeretnék. A megoldás az, hogy kinézem, hogy hova lépjek, majd az előző nézetnél félig vakon megpróbálom eltalálni a megfelelő négyzetet.

A játékban kétszer is sikerült belefutnom abba, hogy az egyik idegen átsétált a padlón és valahol jó messze a pincében tanyázott. Az embereim látták, de minimális esélyük volt eltalálni. Végül Psi alkalmazásával sikerült kinyuvasztani a renitens ellenfelet.

Már említettem, hogy a kutatásnál a riport nem tartalmazza az adott eszköz tulajdonságait. Erre az a megoldás, hogy egy darabot legyártunk, majd a barakkban a katonáink felszerelése közben a kép alatti ikonra kattintva megnézzük, hogy mit tud az új cucc. Ugyanez igaz a repülőre szerelhető fegyvereknél, csak ott a hangárban kell keresni a megoldást.

Vélemény

Felemás a véleményem a játékról. Sok téren nem történt előrelépés, ahol pedig lehetett volna. A fejleszthető fegyverek és más eszközök száma nem több, mint a 20 éves elődben volt. Sőt szerintem kevesebb fegyver van benne, mint volt. Az, hogy csak egy csapatszállítónk van nagyon bosszantó tud lenni, marad a melyik ujjamat harapjam meg taktika. A savanyú hab a tortán, hogy erősen limitált az embereink száma.

A harcrendszer átalakítása megszokható. A kasztok bevezetése eleinte furcsa, de nem okoz gondot. A skill rendszer ötletes, de lehetne kidolgozottabb, mondjuk fejlődésnél pont elosztással. Ezzel szemben a két lépéses lehetőség, de főként, hogy lövés után nem lehet lépni furcsa számomra. A mesterlövésznél még érthető, de az assault miért tud lépni és lőni, de nem lőni, majd lépni? Visszalépés, hogy a gépkarabéllyal ellátott katonák nem képesek egyes célzott, rövid és hosszú sorozatokat is lőni, amikhez különböző találati pontosság és idő szükséglet lenne rendelve. A fedezékek használata is tetszik, de miért nem lehet például lehasalni, térdelni, kúszni? Nagyon látszik, hogy sok helyen erősen egyszerűsítettek a játékmeneten. Az egyszerűsítés az UFO-k lelövésénél is látható, egyszerre csak egy vadászgépet uszíthatunk a nyomába.

Az AI sem tetszik. Nem tartom intelligensnek és a játék alapjaiban van a csalás. Pár fős csapatokat mozgat az AI és nekünk arra kell nagyon figyelni, hogy többet ne zavarjuk fel. Ha ezt megtesszük, akkor egyszerre csak viszonylag kevés ellenféllel kell megküzdeni, de több hullámban fognak támadni. Az AI nem mozgatja együtt a csoportokat, hanem adott pontokon elhelyezi őket és vár minket. Ha meglátnak az ellenfelek, akkor még a mi körünkben aktiválják magukat és fedezékbe futnak, vagy például a berserker esetében támadásra indulnak, ezért nem lehet meglepni a gép által irányított egységeket. Ezt én erős csalásnak tartom, aminek az a párja, hogy valamiért az ellenfél által irányított egységek pontosabban lőnek nehezebb fokozaton játszva. Ez akkor gáz, ha éppen egy ellenfél elméjét delejezve próbálunk javítani az arányon és az eddig mesterlövész idegen képtelen a másik ufonautát eltalálni három lépésről.

A fentieket leszámítva a játék hangulatos és a grafikája tetszik. Az animációk ötletesek és később sem laposodnak el, mert nem erőltetik agyon őket. Pár darab szerintem vicces lett, ilyen pl. amikor a bicskával játszó öltönyös thin manek észrevesznek és fedezékbe húzódnak. A harcokhoz a különböző térképek változatosak és elég jól lehet rajtuk taktikázni. A csalás ha nem lenne nyilvánvaló, akkor nem lenne zavaró a tudat, hogy a gép milyen előnyöket élvez. Erősen addiktív a játék, amit ugyan akár 20 óra alatt is le lehet darálni, de hetekig is kitarthat, ha rendesen feltápolt emberekkel akarunk menni a végső harcba. Az új XCOM jelmondata szerintem maradhat a régi, főként hajnali kettő körül: "Ezt az egy ufonatutát még elteszem láb alól."

Azóta történt

Előzmények