Bevezető
Kedves Olvasó! Inkább egy mesélős cikkre, bemutatóra, sőt, helyenként élménybeszámolóra számíts, mintsem mély elemzésre vagy komoly szakmai tesztre. Lesz benne ugrálás több PC generáción keresztül, lesznek benne teszteredmények, ellenben NEM lesznek mélyreható vitaindító megállapítások, fajsúlyos kijelentések, és NEM lesz benne szó az nVidia – AMD(ATi) hidegháborúról sem. :-)
A mese főszereplője egy 2009-es születésű nVIDIA / GeForce grafikus kártya, amely egy korának megfelelő átlagos konfigurációban tette jó szolgálatát, most azonban lehetősége nyílik megmutatnia képességeit egy mai platformon.
A szereplők között nem lesz csúcskategóriás hardver, nincs extrém tuning, nincs FPS vadászat fullHD-ben. Teszteredményeken keresztül megpróbálom megmutatni, hogy egy 2009-ben összeállított s775-ös platformon is lehet élvezetesen, akadásmentesen, minimális kompromisszumokkal játszani egy 4 éves VGA-val akár még ma is.
Majd ugyanezt a VGA-t egy s1155-ös, harmadik generációs i5 processzorral megpörgetve ugyanezeken a teszteken keresztül megnézzük, hogy végre ki tudjuk-e használni a VGA képességeit, azaz a mostanában divatos szóhasználattal élve megpróbáljuk „kihajtani” a VGA-t. Elárulhatom, CPU limitbe nem fogunk ütközni, igaz nem is lesznek értelmetlen grafikus beállítások, kétszeres élsimításnál magasabb nem nagyon fog előfordulni.
Hogy miért szentelek időt egy „régi” hardver hattyúdalának megírására? Azért, mert egyszerűen megszerettem ŐT, a cikkem FŐSZEREPLŐJÉT:
EVGA GTX 285/1GB GDDR3/512bit (rev. 1.1) + AC Accelero Xtreme Pro + EVGA hátlapi hűtőlemez (backplate)
A képek ne tévesszenek meg senkit, a kártya 285-ös, csak a hűtő „univerzális”, 280-nak van címkézve, de a GTX260, 275, 280, 285 típusokkal kompatibilis.
A képek nagyíthatók
Lehet, hogy a tesztek végére kiderül, nem is hattyúdalról van szó, hanem feltámadásról az új konfigurációban? Meglátjuk…
Régi, de sajnos beteljesületlenül maradt vágyam, hogy minden fontosabb (értsd: a maga korában jelentős technológiai újításokat hozó) PC platformból megtartok egy komplett konfigurációt. Mivel a folyamatos gépfejlesztéseket csak az előző hardverek (általában alkatrészenkénti) eladásával tudtam meglépni, ezért nem tudtam megtartani a régi hardvereimet. Ezen kívül általában nehezen válok meg a dolgaimtól - a hardvereket is beleértve –, ami egy állandó vívódást okoz(ott): „minek a fejlesztés… jó még ez a vas… majd jövőre… elfut még ez a játék visszavett grafikán… stb…”.
A későbbiekben már (szerencsére) nem is mindig anyagi kérdés volt, hanem elvből a meglévő platformot fejlesztgettem, pofozgattam, amíg volt benne potenciál. Nézzük optimistán a dolgot, nem lehetetlen, hogy egyszer legalább a fontosabb platformokból lesz otthon egy-egy konfigurációm valahol a padláson, de lesz - ilyenkor bánom, hogy annak idején kerek 5.000 Ft-ért adtam el a Commodore 64-emet kompletten
Egyszóval általában nehezen válok meg a hardverektől, a GTX285-öt pedig különösen megszerettem, hiszen rengeteg közös játékóránk van együtt, sőt, a mai napig használom játékra.
A GTX 285 rövid bemutatása
1. A GTX 285 RÖVID BEMUTATÁSA:
Itt a Prohardver!-en a következő szerény címmel és alcímmel jelent meg annak idején fLeSs tesztje a kártyáról: „Nem kispályásoknak: GeForce GTX 285 és 295 / Nagyágyúk csak játékosok részére”.
2009. január 8-án mutatta be az nVidia az új 55nm-es GT200b chippel felvértezett kártyáit melyek először GTX 285 és a két grafikusmaggal ellátott GTX 295 személyében jelentek meg majd később GTX 275 is megjelent. A GTX 285 lényegében egy csökkentett magméretű GT200-ra épülő GTX 280, aminek az órajeleit 648/1476 MHz-re emelték, fogyasztása pedig csökkent, elvileg 236-ról 183 wattra. A memória mérete nem változott, továbbra is 1 GB-nyi GDDR3-as lapkát találunk a kártyán, de a modulok órajelét 1242 MHz-re emelték. A GTX 285 első ránézésre teljesen megegyezik a GTX 280-nal, de a tápcsatlakozók 8+6-os felállása 6+6-ra változott, nyilván azért, mert a videokártya kevesebb kakaóval is beéri. (forrás: Prohardver / „NVIDIA GeForce GTX 295 / 285 / 275” topic)
forrás: Prohardver! / fLeSs cikke: „Nem kispályásoknak: GeForce GTX 285 és 295”
A fenti táblázatban bizony figyelemre méltó az 512 bites memóriavezérlő, ami GDDR3-mal 159 GB/s memória sávszélességgel bír. Példaként a mai PCI 3.0-s GTX 660Ti (GDDR5) = 144 GB/s, a HD7850 és 7870 (GDDR5) = 154 GB/s sebességet tud.
Emlékeztetőül, hogy akkoriban kik voltak a kártya közvetlen vetélytársai, egy szintén E8400-as CPU/X38-as alaplap tesztrendszeren, CoD: World at War FRAPS mérési eredmények:
forrás:Prohardver! / fLeSs cikke: „Nem kispályásoknak: GeForce GTX 285 és 295”
A GTX 285 másfél éve került hozzám, itt a Hardveraprón vettem. Már akkor sem volt fiatal kártya, de a tesztek alapján és a brutális megjelenése miatt nem tudtam neki ellenállni. Kicsit aggódtam is, hogy nem volt lehetőségem a vásárlás előtt tesztelni, de mint kiderült alaptalanul: a kártya minden tekintetben teljesen rendben volt, és van azóta is.
A kártya elsőként egy korábbi évek során összeállt atomstabil gépecskébe került bele, ami szintén máig használatban van nálam, a már emlegetett s775-ös alapokon, a következő fontosabb hardver elemekkel:
Ebben a konfigurációban egy 8800GTS+8600GTS physX kétkártyás rendszert váltott le. (A „GeForce PhysX” topicban sokat emlegettem őket annak idején :-) )
Hazaérve döbbentem csak meg, amikor az amúgy sem kicsi CoolerMaster házam HDD tartó falába bőven beleért a kártya hűtője (297 mm a hossza), úgyhogy egy hirtelen ház-moddingot kellett végrehajtanom a VGA beszerelése érdekében. Terveim szerint a hardveres fizika számolására a 8800GTS-t szerettem volna bent hagyni, de a kártya gigantikus méretei miatt erről helyhiány miatt le kellett mondanom. Azon túl, hogy az egyedi hűtés belelógott a második PCIe slotba, kitakarta az alaplapon a SATA csatlakozók egy részét is… Még szerencse, hogy a P35-ös lap nemcsak tuningbarát, de jól felszerelt is - maradt így is hat db belőlük.
Kéznél volt egy colostok és egy Gigabyte HD4670
A beépítés/driver telepítés után azonnal a direkt GPU tesztprogramok következtek, a brutális hűtő 3 ventilátora 100%-os terhelés mellett max. 1500 rpm fordulaton pörgött, szinte hangtalanul. A GPU hőmérséklete átlagosan 40-42 °C, terhelten sem ment 55 °C fölé. Első gondolatom az volt, hogy itt bizony komoly CPU limit lesz játékok során. Féltem, hogy ebben a konfigban a VGA nem tudja majd kiadni magából a maximumot, de talán 1680x1050-ben élvezhető játékélményt nyújt. Nekem személy szerint ugyanis a DirectX 11 tesszellációja „láthatatlan”, pontosabban nem szeretek felkötött állal játszani - vagy hagyom leesni az állam, vagy a játékra figyelek, de egyszerre nem megy. Nálam a játékélmény a domináns, nem a csillogó-villogó grafikai megjelenítés. Ezen túlmenően egy 22”-os kijelzőre a VRAM 1 GB-os mennyisége is bőven elegendő, tehát egyik tényező sem hiányzik. (No flame, please :-) )
A napi használat végül is azt igazolta vissza, hogy gyakorlatilag a kettőnél több CPU magot igénylő/szerető játékok kivételével a mai napig nincs olyan játék, amivel ne tudtam volna a játszható tartományban maradni, még olyan játékokban is, mint a köztudottan gépigényes Metro2033 vagy a Battlefield: Bad Company 2. Emlékeim szerint utóbbinál azért a plusz 2 processzormag multimókában már helyenként hiányzott, de kompromisszumokkal és okosan beállított grafikával online multiban is korrektül játszható volt. Elárulom, hogy erre a későbbiek során még visszatérünk...
A 2008./I. negyedéves színrelépésű kétmagos E8400 a 450 MHz-es FSB-vel, és a 6 MB L2 cache-sel máig megállja a helyét. A s775-ös platformon még lehetett volna ugyan lépni egy-két szintet a C2Q felé, vagy akár a QX felé, de a hirtelen egymást követő Intel foglalatok szinte erőltették a platformváltást…
...Nagy ugrás következik az időben, lassan lekövetve a többszöri Intel generációváltásokat, jelenleg egy visszafogott, tuningmentes (na azért a BCLK +3% azért megvan), és takarékos Ivy Bridge alapú gépet használok. Ekkor jött az ötlet, hogy a régi GTX285-öt fel lehetne rázni benne. Az „öreg” tehát az alábbi környezetbe került néhány teszt erejéig:
A kártya tekintélyt parancsoló méreteivel már szerencsére nem volt gondom, mivel a jelenlegi házikóm fel van készülve nemcsak a legrosszabbakra, hanem a leghosszabbakra is. Íme az Aerocool Strike-X Advance:
A GTX285 átmeneti szállása, a "Fehér Ház"
A tesztelésre használt programokat egyedileg válogattam össze azok közül, amelyekből már volt korábbról teszteredményem. Meglátjuk, melyik igazolja a jóval komolyabb CPU jótékony hatását a videó teljesítményre. Vajon mennyit jelent, hogy 512 bites memória vezérlőnk van, illetve mennyit számít a GDDR3 „lassúsága”? Tudjuk, hogy ez a CPU egy GTX6xx generációs mai kártyát is kihajt, tehát a mérhető teljesítmény-javulással biztosan a csúcsra járatja a CPU-nk a 3,5 generációval korábbi GTX285-öt, különösen a tesztelt „alacsony” felbontásban (1680x1050).
Időhiány miatt azt a tesztelési „alapszabályt” nem tudtam betartani, hogy konkrét játékbeli teljesítményt (FPS) mérjek, a jól bevált „ugyanazon útvonal többszöri bejárása”-módszerrel. Ekkor ugyanis a processzor a pillanatnyi játékszituációk által jobban terhelt, főleg akciódús jelenetekben, ellentétben egy „előregyártott” benchmarkkal. Feltételeztem, hogy a processzorunktól a játékbeli számítások nem vesznek el érdemi processzoridőt a GPU kárára, ezért maradtam a benchmarkos vizsgálatnál: 3DMark06, 3DMark Vantage, Unigine Haven, Cryostasis tech demo. A DiRT3 benchmarkja végre nem szkriptelt, ezért őt is beválasztottam a teszt-csomagba. Igen, a TessMark ezúttal kimarad. :-)
Cryostasis Tech Demo és DiRT3
2. CRYOSTASIS TECH DEMO:
A Cryostasis meglehetősen gépigényes, és bővelkedik vizuális effektekben, ezért a PhysX rendszer-tesztjeim során annak idején sokat nyúztam. Az AtmosFear 2.0 nevű engine a PhysX képességeinek bemutatásában élen járt, elsők között tudta a „vizes, szeles, és rongyrázós” effekteket, és értelemszerűen az nVidia kártyáknak kedvezett. A benchmark az elérhető legmagasabb grafikus beállításokon („high preset”) futott. Az eredmények szépen mutatják a processzorerő növekedésével az FPS értékek evolúcióját.
A minimum FPS tekintetében az E8400 tuningjával már helyből elérhetünk egy közel 20%-os növekedést. A processzorváltással a növekedés az alap E8400-hoz képest közel 30%.
Az átlagos FPS növekedése a processzorváltással az alap E8400-hoz képest 11%.
A maximum FPS növekedése a processzorváltással az alap E8400-hoz képest 42%, ez kiugróan nagy növekedés, azonban a játszhatóságra érdemi hatása nincsen.
A játszhatóságot a gyakorlatban a minimum FPS tudja nagymértékben javítani. Amennyiben elhisszük a benchmarknak, hogy játék körülmények között sem futunk bele 30 alatti minFPS-be, akkor az első tesztünk után elmondhatjuk: a GTX 285 az új processzor mellett bizony tudott gördülékenyebb játékélményt nyújtani maximális beállításokon. Egyrészt a látványos-mozgalmas effekteknél a megakadás/röccenés esélye csökkent, másrészt átlag FPS-ben kaptunk egy 11%-os teljesítmény javulást.
3. DiRT3:
A Codemasters által folyamatosan fejlesztett EGO engine elődje, a Neon hajtotta már annak idején a DiRT (megjelenés: 2007.) széria legelső részét. Azóta a csili-vili motor olyan népszerű játékokat hajt, mint pl. a Grid és az F1 sorozatok is. A DiRT3 (megjelenés: 2011.) alatt már az EGO v2.0 muzsikál, a nemrég megjelent Grid 2-ben pedig a még újabb v3.0 verzió dolgozik.
A minimum FPS az alap kétmagoshoz képest az i5 alatt 67%-kal, az átlag FPS pedig szintén jelentősen, 54%-kal növekedett. A 285-ös tehát az új processzor alatt sokkal jobb teljesítményre képes. Említésre érdemes, hogy már az E8400 tuningjával is elérhető volt egy 20%-os javulás mind az átlag-, mind a minimum FPS tekintetében! (avg: 56 --> 67 FPS=+18%, min: 40 --> 49 FPS=+22%)
Érdekes, mindkét rendszerre érvényes megállapítás, hogy a menüben rengeteg fokozatban állítható élsimítás két véglete között nem mérhető értelmes FPS-beli különbség. Sőt, a maximális élsimítás mellett a VSynch-et bekapcsolva sem kaptunk érdemi FPS visszaesést.
3DMark tesztek
4. 3DMARK VANTAGE / CPU TEST 2:
A Cryo és a DiRT3 benchmarkokból azonban nem következtethető, hogy az FPS növekményben mekkora része van tisztán a processzornak. Az E8400 és az i5-3470 közötti erőkülönbséget jól mutatja az alábbi grafikon, ami a Vantage jól ismert „repülőnapos” tesztjének eredményeit ábrázolja. A fizikát természetesen a cél érdekében a CPU-val majd a GPU-val külön-külön számíttattuk, előbbi esetet mutatják a bordó oszlopok. Ez a rész-teszt a „felbontásra nem érzékeny”, azaz 1680-ban ugyanezeket az eredményeket hozta, mint 1280—as felbontásban:
A pontszám növekedése a processzorváltással az alap E8400-hoz képest 208%, azaz több, mint kétszeres pontszámot kapott az i5.
Most viszont nézzük meg a narancssárga oszlopokat, a grafikus kártya által számított megjelenítés esetében a pontszám növekedése a processzorváltással az alap E8400-hoz képest 34%. Valóban ennyit javulna a GTX az i5 alatt? Nézzük meg a Vantage Total és GPU pontszámait is a CPU pontszámok mellett:
5. 3DMARK VANTAGE
A Vantage 1280-as felbontásban, performance módban az alábbi pontszámokat hozta, amikor a PhysX eszköz a GTX 285 volt:
Megállapítható, hogy a GPU pontszámban az E8400 tuningnál +1%, a proci váltás után +3,5% a GPU pontszám növekmény, ez bizony elmarad a várakozástól.
A CPU pontokban megjött az E8400 tuningnál +10%, a processzor váltás után +54% pontszám növekmény.
Fentiek a teljes pontszámban tuningnál +1,6%, a processzor váltás után +7,1% pontszám növekményt eredményeztek.
De nézzük, mi történik magasabb felbontásban. Itt ugye Total pontot nem kapunk a programtól, csak CPU és GPU pontokat:
GPU pontszámban az E8400 tuningnál +/-0%, a proci váltás után +2,1% a GPU pontszám növekmény, ez bizony ismét jelentéktelen.
A CPU pontokban a+54% pontszám növekmény ugyanúgy jelentkezik.
A Vantage teszteredményei szerint csak a processzor többletteljesítménye miatt javul az eredő teljesítmény. A grafikus kártyából a jobb processzor csak 2-3% javulást tud kihozni.
Létezik másik teszt is, ami ehhez hasonlóan szinte a mindenkori processzor órajelétől függetlenül ki tudja hajtani a VGA-t?
Persze, a jó öreg PhysX benchmark, a Fluidmark is „CPU-érzéketlen”. Kifejezetten arra jó, hogy GPU-k hardveres teljesítményét hasonlítsunk vele össze – a környezetüktől ésszerű határokon belül függetlenül. Emellett stabilitás tesztet is tud, amiről a későbbiekben fog szó esni. Ráadásul az eredményeket a Vantage-hez hasonlóan a felbontás ugyanúgy nem befolyásolja alacsony felbontásban, azaz 1680-ban ugyanazokat az eredményeket hozza, mint 1280-ban. Fluidmark-os méréseket helytakarékosságból most innen kihagyom, de a tesztprogramot viszontlátjuk még később...
6. 3DMARK 2006.
Nézzük meg ugyanezt egy régebbi, de sokak által még ma is használt teszttel, sőt, keverjünk hozzá egy kis élsimítást is:
Ugyanaz látszódik, mint az előbb a 3DM Vantage esetében, azaz a total pontszám és a CPU pontszám növekszik a CPU órajellel.
A CPU pontokban megjött a processzor váltás után várt óriási, +140% pontszám növekmény, tehát a régebbi teszt sokkal jobban rácsodálkozik az i5 tudására. Total pontszámban a növekedés +40% élsimítás nélkül, és +30% kétszeres élsimítással.
A grafikus teljesítményt reprezentáló SM3 pont a processzorerő hatására növekszik, míg a Vantage tesztben ez nem mozdult. A növekmény mértéke: +14,4% élsimítás nélkül, +2,7% kétszeres élsimítással. Végre mérhető a javulás, igaz a kétszeres élsimítás nagyon megfogja a teljesítményt, aránytalanul kicsi az a 2,7%, tehát a jobb minőségnél a VGA kifulladni látszik. Az összpontszámbeli növekedést az élsimításos tesztben szinte csak a processzorerő okozza.
Vizsgáljuk meg gyorsan, hogy 1280-as felbontásban, élsimítás nélkül, csak a ShaderModel 3.0 pontra nézve:
Az SM3 pont növekmény mértéke 1280-as felbontásban: +22,3%, 1680-ban ez ugye csak 14,4% volt.
Mindkét felbontásra megállapítható, hogy az E8400 tuningjával elérhető a teljesítmény javulás nagyobbik része (cca. ¾-e) , az új CPU csak kisebb részt tud hozzátenni.
Unigine: Heaven és játékok alatti teljesítmény
7. UNIGINE: HEAVEN:
A 2005-ben alapított orosz cég fő profilja a GPU teljesítmény-mérő programok fejlesztése, de napjainkra már saját fejlesztésű játékuk is került a piacra (Oil Rush). Az Unigine Heaven benchmarkjuk 2007-ben jelent meg, és az első olyan tesztalkalmazás volt, amely képes volt a DirectX 11-es támogatásban rejlő lehetőségek kiaknázására. Erről nem sokat fogunk most beszélni, annál inkább keresünk egy játszható beállítást:
A grafikon alapján úgy tűnik, kétszeresnél nagyobb élsimítást, és 4-szeres anizotróp szűrőt nem is lehet adni neki, ami tuningmentes E8400-al 32 FPS-értéket produkál. Tuning hatására alig javul, az új procival viszont van 10%-os FPS növekedésünk a jobb minőségnél. Azért csak ennyi, mert jó szintetikus GPU teszt lévén minden körülmények között igyekszik elérni a maximális grafikus teljesítményt.
Alap grafikán (AF=0 & AA=0) az átlag FPS csak 5%-kal nőtt i5 alatt. A magasabb grafikai beállításokon a teljesítmény javulásunk itt is nagyobb.
A min FPS értékekben számottevő javulásunk van, majdnem duplázódik a kapott érték, amitől egyértelműen akadásmentes játékot várhatunk a jobb beállítások mellett is.
Úgy tűnik, generálisan igaz, hogy a jobb minőségű beállításoknál az új processzorral jobban eltűnnek a különbségek, nem lesz akkora szakadék.
Szegényesebb beállításokon az összpontszámban a javulás alap kétmagosról négymagosra váltásnál: <2% (figyelembe véve azt a tapasztalatot, hogy a Heaven ugyanazon tesztet 3-5% szóródó eredményekkel képes lefuttatni, ez akár a hibahatáron belülinek is tekinthető). Jobb beállításokon az összpontszám javulás közel 10%.
A kétfajta graf beállítás közötti szakadékokat tekintve: alap kétmagoson a teljesítményesés -14%, négymagoson ez csak 7%, tehát megfeleződött a globális teljesítményesés.
A min FPS-t a fentebbi grafikon alapján ugyanilyen szempontból megvizsgálva: alap kétmagoson a teljesítményesés -38%, négymagoson ez csak 8%, tehát jóval kisebb, mintegy ötöde a teljesítményesés.
8. JÁTÉK KÖZBEN:
A szkriptelt benchmarkok között van láthatóan érzékeny, és érzéketlen a processzor erejére. A játékbeli valódi teljesítmény-növekedést pedig mindig az adott játék motorjának optimalizáltsága adja meg. Nem véletlen, hogy a szintetikus mérések manapság egyre veszítenek a népszerűségükből a tesztelők körében, hiszen a videokártya gyártók túl hamar kiismerik az ilyen szoftverek működését. Ezzel kapcsolatos „városi legendák” terjedtek el, miszerint a gyártók a VGA meghajtó-programjaikban elrejtett okosságokkal a lehető legtöbb pontot hozzák ki termékeikből a benchmark programokban.
Mindezek miatt csak rávettem magam, és nekifutottam néhány játékbeli teszt készítéséhez....és persze jócskán belefeledkeztem :-)
Igazából így kapunk valós képet a kártya tudásáról, nézzük meg milyen FPS-eket mérhetünk néhány FPS-ben:
Vállalhatónak tűnnek igaz? :-)) Ez még nem minden. Ábrázoljuk a játszhatóság megítélése szempontjából oly fontos ún. „mikrolag” értékeket a Battlefield 3 (megjelenés: 2011. október) esetében. Hiába van ugyanis meg a 30 FPS feletti átlagértékünk, mégis röccenhet a kép, ami miatt a mozgások nem látszódnak folyamatosnak. Nagyobb „beszaggatások” pedig a játékélmény rovására is mehetnek, különösen multiplayer játékmódban. A röccenések, akadozások oka a két egymást követő képkocka kirajzolása között eltelő időköz kiugró, hirtelen megnövekedése. A jól ismert FRAPS segédprogram képes minden egyes képkocka megjelenítésének időpillanatát rögzíteni, ebből a képkocka követési idők számíthatók.
A különböző grafikai beállításoknál a mikrolag-ot az alábbiak szerint lehet ábrázolni: a vízszintes tengelyen a frame-ek sorszáma látható (a példában a 200-1000. képkocka van ábrázolva), a függőleges tengelyen pedig a képkocka követési idők vannak ábrázolva millisecundum mértékegységben. A mintavétel első 200 képkockáját (ami nagyjából 5 másodperc) az esetleges pályabetöltés alatti akadályok miatt vágtam le.
(+) A kép nagyítható
Jól láthatóak a trendek, azaz ultra --> high -->auto beállítások felé „butítva” a grafikát szépen csökken a mikrolag előfordulása. A „custom” beállításban az auto preset grafikai minőségét próbáltam szebbé tenni, közelíteni a „high”-hoz, de értelmes módon, tehát pl. a high-ban beállított 16x AF-et levéve 1x-re. Ilyen kézi állítgatásokkal lehet megkeresni a minél szebb, de még akadásmentes beállítást.
Mivel a fenti szokásos mikrolag ábrázolás csak a tendenciákat mutatja, nézzük meg számszerűen a kiugró mikrolag értékeket. A tapasztalat szerint a 40-50 ms-os képkocka késleltetés az emberi szemnek akadásnak tűnhet, főleg ha ilyen „tüskék” egymás után gyakran fordulnak elő. Előbbi érték duplája, 80-100 ms pedig már a játékélmény rovására mehet. Nyilván mindenkinek más a „szeme” a mozgóképhez, de van egy pont, amikor a szaggatás olyan mértékű és gyakoriságú, hogy az ember kedve elmegy az egésztől…
Az alábbi grafikon a FRAPS mérési eredményekből egy-egy 1000 képkockás mintát emel ki, minden grafikai beállításnál. Ezekhez a képkockákhoz tartozó késleltetési időket csökkenő sorrendbe rendeztem, és egy grafikonon ábrázoltam. Ábrázoltam még a 33 ms késleltetéshez tartozó egyenest, ami elvileg a másodpercenkénti 30 képkocka kirajzolásának követési ideje. Ez az a „bizonyos” 30 FPS, amellyel kapcsolatban a közhiedelem azt tartja, hogy „folyamatos a kép” – persze ha ez a 30 FPS tartósan és stabilan fennáll. Ebből az ábrázolásmódból jól megfigyelhető, hogy a gyengébb grafikai beállításoknál („auto” és „custom”) az adatsorra fektethető képzeletbeli egyenes meredeksége sokkal kisebb, tehát játék alatt a grafikai teljesítmény, ezáltal a mozgóképi megjelenítés is egyenletesebb.
„Ultra” grafikai beállítás esetén a maximális mikrolag érték 43 ms, ami nem nevezhető kritikusnak, különösen azért, mert 40 ms feletti érték csak néhányszor fordul elő (a forrásadatokból látom, hogy mindössze 8 db képkockánk rajzolódott ki lassabban a kelleténél, azaz a minta 8 ezreléke). „High” beállításnál pedig csak elvétve találkozunk 33 ms-nál nagyobb késleltetéssel. A „custom” beállításnál is folyamatosan 30 ms alatt van a késleltetés. Általánosságban igaz mind a négy grafikai beállításra, hogy mikrolag „tüskék” nem díszítik a grafikonokat, tehát nagy az öröm. A tesztelt BF3 esetében ezzel a konfigurációval láthatóan nem találkozunk zavaró mikrolag jelenséggel.
A játékbeli tesztelési módszer során igyekeztem egyenlő feltételeket teremteni minden tesztelendő grafikai beállításnak, bár multiplayer-ben ez nem olyan egyszerű. Nincs fix mentési pontunk, nincs bejárandó szakaszunk, nincs szkriptelten történő giga robbanás. A mintavétel során igyekeztem, hogy ugyanazon a szerveren, ugyanazt a pályát, lehetőleg akciódús jelenetben, gyors egymásutánban vizsgáljam, a felbontások változtatásával.
Érdekességképpen:
Az előző Battlefield-epizód, a Bad Company 2 (megjelenés: 2010. március) ugyanezen a konfiguráción rosszabbul teljesít mikrolag-ok tekintetében a legjobb grafikai beállításokon. Az 1000 képkockás minta az alábbi grafikonokon látható.
A kép nagyítható
Legjobb ("high") beállításokon bizony előfordulnak "extrém tüskék", amivel a BF3-ban "ultra" minőségben sem találkoztunk.
A mikrolag értékeket csökkenő sorrendben ábrázoló grafikon érdekes lefutású, kísértetiesen illeszkedik a 33 ms-es vonalra az értékek 60%-a.
Az FPS-ek a fentebbi táblázatban láthatók, a régebbi Bad Company 2 legjobb felbontásban kevesebb FPS-t produkál, mint az újabb.
Tisztán emlékszem, amikor annak idején a szaggató BF:BC2, és az újonnan megjelenő BF3 miatt sokan nemcsak VGA-t cseréltek, hanem négymagos processzorra is váltottak. :-)
Tuning és hűtés
9. TUNING ÉS HŰTÉS:
Nem voltam rest, és MSI Afterburnerrel felpiszkáltam az alap frekvenciákat, a következő eredménnyel:
A tesztelés alatt mindkét környezetben a 2. tuning fokozat mutatkozott stabilnak Vantage alatt, felette elvétve hibázgatni kezdett, de pl. a Fluidmark mind az 5 fokozaton lefutott. A hőmérséklet adatokból látszik, hogy túlmelegedés szóba sem került, emiatti fagyás és hibázás esélye kizárva. A ventilátor fordulatszám meg sem mozdult az Auto funkcióval beállt 40%-ról. A GPU max. hőmérséklet érdekes módon a legkisebb tuningnál már elmozdul felfelé, de további tuning ellenére állandósul.
A csodahűtő és főbb paraméterei:
AC Accelero Xtreme Pro méretei:287x104x54 mm, 3db92 mm-es fan, 138 m3/h, max. 250 W fogyasztás, 1.000-2.000 rpm, 680 gramm.
Jól látható még az Aerocool házikó áldásos hatása. Az E8400 konfig egy gyönyörű CoolerMaster Cavalier 3-ban lakik most is, amelyben egy 80-as első és egy 120-as hátsó ventilátor biztosítja a kereszthuzatot. Az E8400 hűtője egy AC FReezer 7 Pro, a táp pedig felső elhelyezésű. A GPU max. hőmérséklete 62 °C volt (CPU+GPU tuninggal, Vantage alatt mérve). Képem csak a Fluidmark 60 °C-járól készült:
Fluidmark alatti csúcshőmérséklet tuningolt E8400 és tuningolt GPU órajeleken
Az Aerocool oldala nyitott, első ventilátora 2x120, hátsója 1x120 mm, és a tetőn is van még egy 140-es. A jelenlegi non-K proci a maga max. 60 °C-ával sem okoz hőgutát a házban, ezért tud a GPU tuningolva is max. 53 °C-ra melegedni.
Fluidmark + Vantage alatti csúcshőmérséklet alap i5 és alap GPU órajeleken
A két tuningolt rendszer között majdnem 10 °C hőmérséklet különbség mérhető. Mivel sajnos nem a régi házban teszteltük i5 alatt a VGA-t, nem derült ki, hogy a jobb processzor esetén megemelkedik-e a GPU hőmérséklet-illetve ezt kompenzálandó megnő-e a hűtési teljesítmény. Ezáltal az alap „megérzésem”, miszerint azért ilyen alacsony a GPU hőmérséklete, mert a GPU nincs kihasználva, megdőlni látszik. A tesztekkel elérhető a 99-100%-os GPU terheltség mindkét konfigban, és úgy látszik, hogy a 40%-os VGA hűtő teljesítmény elegendő ehhez.
Összegzés
10. ÖSSZEGZÉS:
Megállapítható, hogy bizony a GTX285 egy jófajta, tuningolt kétmagos mellett sem tudta kiaknázni képességeit annak idején. Igaz, nagy ugrás a 3. generációs Intel Core i5 alatti szolgálatra áttérni, de közbenső CPU-val sajnos nincs módomban tesztelni a VGA-t. Az Olvasók között biztosan van, aki tapasztalatból meg tudja mondani, valójában melyik az optimális (szükséges és elégséges) CPU a GTX285 kihajtásához, hiszen egy korábbi generációs processzorral is elérhető a GTX285 kvázi kihajtása (az a CPU órajel, amelynek további növelésével a grafikus teljesítmény – FPS – gyakorlatilag állandósul, vagy csak minimálisan növekszik).
Azt is láthatjuk, hogy a szintetikus tesztek eredménye nem adja meg egyértelműen a választ a teljesítmény-javulás mértékének meghatározására, ezért végeztem játék alatti valós terheléses teszteket is. Ezek alapján az írásom elején feltett költői kérdésre az alábbiakban lehetne röviden válaszolni:
Ha a kártya újjászületésének nem is, de tisztes helytállásának mindenképpen tanúi lehettünk. A négy éves VGA a mai játékok alatt is bőven játszható megjelenítést tud produkálni. Akinek nem célja, hogy a 3DMark pontokat kergetve a legújabb hardverelemek legyenek a gépében, egy két-három éves „gamer konfigba” bátran használhatja a GTX 285-öt, illetve közeli rokonait. Maximális fogyasztás (TDP) tekintetében nyilván nem illik bele a mai kisfogyasztású alkatrészekkel szerelt gépek közé, de nem olyan kiugró a maga 205 wattjával, ami miatt tápot kellene bővíteni. Az egyedi hűtéssel a terhelés alatti hőmérséklet értékek önmagukért beszélnek, egy kevésbé jól szellőztetett, átlagos házban sem kell a túlmelegedésétől tartani. Igény esetén még szoftveresen is jól tuningolható, mint láttuk.
A cikk elején megmutattam, hogy a GTX285 memória sávszélessége partiban van a mostani új generációs kártyákéval.
A shader kapacitásban azonban az új gyártástechnológia vezet: a shader egységek száma a GTX285 esetében 240 db (ami a saját korában kiugrónak számított), míg az említett HD7850 –ben 1024 db van.
A pixel shader egységek a „szép” grafikai elemek megjelenítésére alkalmasak, hiszen a pixelek színét képesek változtatni, pl. a játékokban látható csillogó víz effektek is a pixel shadereknek köszönhetők.
Az órajelek is hasonlóan fontosak, de a shaderek számának megduplázása sokkal (energia)hatékonyabb, mint a mag órajelét duplájára növelni. Jelen esetben a két említett kártya között a shader-szám több, mint négyszerezése áll fenn.
Hiába van 80 TMU egység a GTX-ben a 7850 64-ével szemben, ha a pixel rate (Gpixels/sec) értéke +33% nagyobb a HD7850-nek. A pixel fill rate azt mutatja meg, hogy hány pixelt képes a kártya megjeleníteni.
A tesztekben megfigyelhettük, hogy a felbontás csökkentésével a teljesítmény számottevően javult. Egyes játékokban abszolút nem számít szentségtörésnek, ha a magasabb FPS érdekében a felbontásból visszaveszünk. Értelemszerűen erre csak akkor kerüljön sor, ha élsimítás nélkül is szaggatunk 1680-ban. Az 1680x1050-es felbontásról visszaállva 1280x800-ra jelentősen megemeli a játszhatóság szempontjából fontos minimum és az átlag FPS értéket, akár 30%-kal is. Online FPS esetén úgysem az árnyék és a tükröződés a lényeg, ezért én sem voltam szégyenlős annak idején visszavenni a grafikát, hogy ne képregényen nézzem, amint megkéselnek.
Nem tudom, hány olvasó ért el idáig, azoknak köszönöm, hogy elolvasták a cikket. Nem terveztem ilyen hosszúra, de most már mindegy is. Az építő jellegű kritikákat a topic-ba, a romboló jellegűeket privátba legyetek szívesek megírni, és igyekszem javítani.
Még egyszer köszönöm, hogy elolvastátok,
ruti