2024. május 8., szerda

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Unreal Engine 4 fejlesztői napló I. rész

Játékfejlesztéshez használt gyári standard programok bemutatása, a projekt alapkoncepiójának és mechanikájának ismertetése.

[ ÚJ TESZT ]

Programok a projekthez II.

Allegorithmic: Substance Bitmap2Material

Alapjáraton egy 1024x1024 textúra lapos, visszaveri a fényt, csúnya és sík,
nem viselkedik anyagként, a való életben egy fa anyag elnyeli a fényt, a barázdák között árnyék van stb.
Másik példám pl a fém. Visszaveri a fényt, illetve tükröződik benne a világ, ha polírozott a felülete. Ismerjük az anyagokat, tudjuk, hogyan viselkednek a világunkban.
A sima kép textúrák ezt nem adják vissza, csak képek és nem több.
Itt jönnek képbe az anyagok, UnrealEngine 4-en belül is létre lehet hozni anyagokat azaz materialokat a belső szerkesztőben.

Azonban a Bitmap2Material program képes képeket anyaggá alakítani, majd ezeket importálni egy az egyben a motorba, ahol realtime lehet őket állítani, módosítani kedvünk szerint.
Egyszerűen életre kelti a képeket, és valódi anyagokat hoz létre belőlük, felruházza az adott anyagra jellemező tulajdonságokkal pár kattintással és beállítással.

Ehhez a programhoz társul egy Engine plugin is, a Substance plugin, ami teljesen ingyenes, és az Unreal Marketplaceből letölthető innen.

Ez egy nagyon egyszerű példa, az anyag a Substance Share oldalról származik.
Ez valószínűleg Designerben lett kreálva, azonban egyetlen képből is lehet 3D-képet, azaz anyagot készíteni.

A sarokban lévő három további kép pedig szintén az anyag előállításához kell. Ezek a képek szabályozzák a képen szereplő objektumok, jelen esetben kövek magasságát, vagyis, hogy mennyire emelkednek ki a földből.
Illetve szabályozzák az árnyékokat, minden kavicsnak vetnie kell árnyékot, ha nem vetne, elvesztené a realisztikus érzést.

Egyetlen képből generáltam egy perc alatt PH-s anyagot, teljesen csúszós anyagból a lehető legnagyobb kiemeléssel. (a kép kicsi mérete miatt ennyire recés)

Sőt, az Evermotion.org -ról származó modelljeim textúráját is egyenként fogom anyaggá alakítani ahol szükséges. Hiába érkeznek VRay-es anyagokkal ezek a modellek, ezeket az Unreal nem tudja kezelni, sajnos a munka manuális marad ami hosszú folyamat lesz, de csak a legszükségesebbeket fogom így elkészíteni, a legapróbb, szinte láthatatlan dolgokkal nem érdemes vacakolni, mert nem kevés idő.

Vendégprogramok

Ezeket a programokat elvétve fogom használni, nem lesznek állandó felhasználásúak.

Photoshop CC 2015: Ezt senkinek sem kell bemutatni, textúrák készítésére használom majd, képek szerkesztésére, módosítására. Játékfejlesztésnél ezekre fogom használni, illetve ha a játékból képeket fogok kiadni, itt fogom őket szépítgetni szín és fényügyileg.

Cinema 4D: .c4d fájlokat fogok konvertálni főleg .fbx formátummá, esetleg animációkat készítek majd benne.

HoudiniFX: szintén animációk fognak készülni, speciális törések, effektek stb.

Substance Painter és Designer: anyagok, textúrák létrehozása, objektumok direkt textúrázása, festése stb. Nagyon speciális esetekben fogom használni, például ha egy tárgy textúráját öregíteni, roncsolni kell.

OBS Multiplatform: a játékot kívánom vele rögzíteni bemutatásra, 1-1 mechanika mutogatására, demókra, ilyesmi.

Sony Vegas Pro 13: felvételek vágására, trailerek, techdemók készítésére van, fejlesztés mellett nagyon sok dolog érdekel még, így a VFX is, így ha videózásra kerül később sor, mindenképpen felsőkategóriás trailereket fogok gyártani további vendégprogramokkal, mint az AfterEffects vagy NukeX.

Lightshot: screenshotokat készítek vele a folyamatokról, képdokumentációt készítek az írás mellé.

OneDrive: a teljes projektet felhőben tárolom, napközben HDD-re mentek, estére pedig berakom feltöltésre, van jelenleg 150GB tárhelyem, tehát elvileg el fogok rajta férni. Egyébként a beépített OneDriveot használom Windows 10ben.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.