Hirdetés

NVIDIA GeForce GTX 960 4 GB SLI teszt

– azaz miért vegyen az ember két GTX 960 árából inkább egy GTX 980-at, esetleg GTX 1060-at.

Bevezető

Néhány héttel ezelőtt Dogengar barátom dobta fel a kérdést, miért nem próbáljuk ki két GTX 960-unkat SLI-ben, ha már úgyis jön néhány napra Debrecenbe „nyaralni”? Többszörösen is kapóra jött az ötlet, mivel még egyikünknek sem volt szerencséje többkártyás rendszerhez, időnkbe pont belefért, ráadásul minden adott is volt hozzá: SLI-t támogató alaplap, megfelelő processzor és tápegység, egy SLI híd és nem utolsósorban két GTX 960. Kipróbáltuk őket, megnéztük, mire képesek együtt, s külön-külön, majd a szakmai mélyvízben való elmerülés nélkül megíródott eme rövid teszt, melyben tapasztalatainkat szedtem össze. Cikkünk pusztán kíváncsiságból, önmagunk, valamint az olvasók szórakoztatásának céljából készült.

A főszereplők


MSI GTX 960 Gaming 4G, avagy a tüzesz szákány :)


Gigabyte GV-N960OC-4GD

Tesztkonfiguráció, a mérés menete


Tesztre kész állapotban. Kábelmenedzsmentet nem megszólni, az SLI miatt ilyen! :D

A gyorsabb, egyszerűbb és pontosabb mérések érdekében minden tesztben szereplő játékot a beépített benchmarkjával, 1920x1080-as, illetve 2560x1440-es felbontáson - WQHD monitor híján DSR-rel, erről a következő oldalon olvashattok -, a lehető legmagasabb beállításokkal, kikapcsolt és 4xMSAA élsimítással teszteltünk. A játékok beállításairól minden oldalon találtok képmentést. Három játékban MSAA élsimítás híján SSAA-val vagy FXAA-val mértünk, amit az adott játéknál jeleztem. A benchmarkokat minden esetben háromszor futtattuk le, majd az így kapott eredményeket összegeztük. A diagramokon látható halványabb sávok a minimum, a sötétebbek pedig az átlag FPS-eket ábrázolják. Tesztünk során a videokártyák boost 2.0 órajele 1405 MHz, effektív memória órajele 8000 MHz volt.

A tesztelt játékok listája:
Batman: Arkham Origins
Bioshock Infinite
Grand Theft Auto V
Hitman: Absolution
Rainbow Six Siege
Thief
Tomb Raider

Dynamic Super Resolution

2014 második felében az NVIDIA a második generációs Maxwell architektúrára épülő videokártyáinak startjával együtt bemutatott egy olyan funkciót, amely lehetővé teszi, hogy a felhasználók a natív felbontásnál nagyobb felbontással számoltassák ki az adott játékban a képkockát, majd azt a grafikus meghajtók visszaskálázzák a natív felbontásra.

Hirdetés

Ez egy régóta ismert technika a jobb képminőség elérésére, hiszen leskálázással a monitoron megjelenő kép ugyan nem nagyobb a natív felbontásnál, de a számolt kép már igen, így a végeredmény szempontjából ez a funkció egy igen jó minőségű élsimításnak felel meg. Ez persze nem olcsó, hiszen a virtuálisan beállított felbontás összes képpontját ki kell számolni, de sokak számára az eredmény megéri.

Az NVIDIA DSR egy szoftveres rendszer, amely a kiszámolt nagyobb felbontást egy shader programmal skálázza le a natív felbontásra. Ez az oka annak, hogy a DSR viszonylag széles spektrumon konfigurálható, vagyis szinte bármilyen felbontás beállítható, cserébe a skálázás megfelelő eredményéhez egy úgynevezett Gaussian blur szűrőt kell alkalmazni, amit a beállított virtuális felbontás függvényében paraméterez a rendszer. Minél több pixelt kell visszaskálázni, annál erősebb szűrést alkalmaz, de ez egyénileg is paraméterezhető. Előnye, hogy a szoftveres skálázás következtében lényegében mindegyik támogatott hardveren ugyanúgy működik, és egészen széles skálán választható ki a skálázás mértéke, de hátránya, hogy a Gaussian blur szűrők a végeredményt elmossák, vagyis a natív felbontásra visszaskálázott kép enyhén homályosnak tűnik.


Kattints a képre az összehasonlító megtekintéséhez!

Beállítása és használata rendkívül egyszerű: az NVIDIA Vezérlőpult \ 3D beállítások kezelése \ DSR – Paraméterek menüpontjában található szorzók kiválasztásával tudjuk „bekapcsolni” a kívánt felbontásokat, egyszerre akár többet is. 1920x1080-as felbontású monitorunk esetében a 2560x1440-es felbontás elérhetővé tételéhez az 1,78-as szorzót kellett kiválasztanunk, ezt egy egyszerű szorzás-osztással ki lehet számolni: (2560*1440) / (1920*1080) ≈ 1,78. Miután ezzel megvagyunk, a beállításokat elmentettük, játékainkban az adott felbontás is válaszhatóvá válik.


NVIDIA Vezérlőpult \ 3D beállítások kezelése \ DSR – Paraméterek

Használatával ugyanakkor a játékbeli betűk, karakterek mosottá, homályossá válhatnak, amin a DSR – Simaság menüpontban található csúszka állításával tudunk javítani. Legjobb beállítás nincs, felbontásonként és játékonként változó, ezt mindenkinek magának kell kitapasztalnia.


Rainbow Six Siege DSR-rel

A DSR-t támogató játékok listáját itt, a támogatott videokártyákat pedig itt találjátok.

Batman: Arkham Origins

Ahogy a játék címe is sugallja (origin = eredet, kezdet), a Batman: Arkham Origins egy előzménytörténet, az Arkham Asylum cselekménye előtt öt évvel játszódik, melyben a mindössze második éve Gotham szolgálatában álló sötét lovag bőrébe bújhatunk. Az előző két részhez hasonlóan Unreal Engine 3-on nyugvó epizód az NVIDIA PhysX technológiájának segítségével aknázza ki a modern videokártyákban rejlő képességeket.

NVIDIA játékhoz képest a benchmark során kapott értékek alapján 1080p-ben borzalmasan skálázódik az SLI, pusztán 20-40%-ot gyorsult a második kártyával. A felbontás növelésével azonban alaposan javul a helyzet, 1440p-ben ez az arány már 70-90%.

Kíváncsiságból lefuttattuk 1080p-ben high PhysX-szel is a benchmarkot, a helyzet viszont így sem jobb, mindössze 25%-kal lett gyorsabb Batman.

Bioshock Infinite

A Bioshock Infinite a Rapture mélységeiből kiragadva a XX. század eleji, felhők között lebegő, nyüzsgő metropoliszba, Kolumbia magasságaiba emeli a játékosokat. Eredeti újításaival, lenyűgöző látványvilágával, valamint magával ragadó történetével a kritikusok körében hírnevet szerző játékot – szintén – a korszerűsített Unreal Engine 3 hajtja, melyet MSAA híján FXAA-val teszteltünk.

Az Arkham Originshez hasonlóan 1080p-ben sajnos a Bioshock Infinite esetében sem váltja meg a második Maxwell a világot, az élsimítástól függően csupán ~35%-os, míg 1440p-ben már ~55-65%-os gyorsulást könyvelhetünk el. Ami viszont különösképp érdekes, az az, hogy két videokártyát használva a minimum FPS-ek valamiért közel a felükre, 30 körülre csökkennek.

Grand Theft Auto V

A Rockstar Games legújabb kasszasikere, a GTA V vitathatatlanul az utóbbi évek eddig egyik legvártabb PC-s megjelenése volt, a kiválóan sikerült port pedig ritka példája a fejlesztők és a kiadó odafigyelésének. A GTA IV óta alaposan továbbfejlesztett RAGE-et használó nyílt világú akciójáték az előző konzolgenerációt megszégyenítő látványban részesíti a játékosokat, olyan PC-exkluzív megoldásokat alkalmazva, mint a többkártyás és/vagy többmonitoros rendszerek.

Rövid kis ismertetőnkben említettem, milyen jól sikerült a GTA V PC-s portja, s bár ha tökéletesen nem is skálázódik az SLI, az elfogadható szintet azért hozza. 1080p-ben viszonylag nagy a szórása, ugyanis kikapcsolt élsimítás mellett mindössze ~25%-ot, míg 4xMSAA-val már ~65%-ot gyorsít a második GPU a játékon. WQHD felbontáson ez az arány tovább nő, a gyorsulás mértéke ~65-85% között változik.

Hitman: Absolution

A 2012-es Hitman: Absolutionben az eddig jól megismert 47-es ügynököt irányíthatjuk, aki eddigi legszemélyesebb küldetését kapja egykori megbízójától, miközben saját ügynöksége üldözi. A játékot hajtó Glacier 2 motornak hatalmas tömegek renderelése és irányítása sem okoz gondot.

Szintúgy, mint az Arkham Originsnek, a Hitman: Absolution sebességváltozásának is hatalmas a szórása, ahogy egyre nagyon terhelést kapnak a videokártyák, úgy nő a gyorsulás ~15-ről ~85%-ra.

Rainbow Six Siege

A legújabb Tom Clancy témájú online lövöldében a Rainbow program taktikai egységének tagjaként feladatunk a nemzetközi Fehér Maszk terrorszervezet megállítása. A Ubisoft által fejlesztett AnvilNextre épülő Rainbow Six Siege a nagymértékű rombolhatóság ellenére gyengébb konfigurációkon is kitűnően fut a közelharcra tervezett pályáknak köszönhetően, valamint ezzel is próbálva konkurenciát állítani olyan hasonló online FPS-eknek, mint például a CS:GO.

A tavaly megjelent Rainbow Six Siege-ben közel tökéletesen működik az SLI, ugyanis a második GTX 960 beállításoktól függetlenül ~80%-ot dob a játék sebességén.

Thief

Az Eidos Montréal készítette Thief a sorozat negyedik epizódja, számozást azonban nem kapott, mivel a fejlesztők rebootnak szánták. Főszerepben ismét Garrettet alakítjuk, aki a Városba visszatérve újra az árnyékokba burkolózik, hogy ellophassa a legértékesebb portékákat. A játékot egy erősen módosított Unreal Engine 3 hajtja, ami igen kellemes látványt szolgáltat a programnak, továbbá a PC-s verzió alkalmazta elsők között az AMD Mantle API-ját.

A játékba FXAA és SSAA élsimítás került implementálásra, melyek közül az SSAA-ra esett a választásunk.

A Hitman: Absolution példáját követve, a 2014-es Thiefben szintén az egyre növekvő terhelés hatására teljesít egyre jobban a két videokártya, a gyorsulás mértéke ~30% és ~75% között alakul.

Tomb Raider

A 2013-as Tomb Raider, a sorozat újraindítása, Lara Croft első kalandjáig kalauzol vissza bennünket, melyben egy hajótörést követően egy lakatlan, ám annál veszélyesebb szigeten találjuk magunkat, feladatunk pedig nem más, mint életben maradni. A Crystal Dynamics által fejlesztett CrystalEngine jelentősen módosított változatán, más néven a Foundation Engine-en alapuló játék lélegzetelállító trópusi élővilágot tár elénk, az AMD TressFX 1.0 technológiája pedig Lara haját varázsolja élethűbbé.

A Thiefhez hasonlóan az opcionális FXAA és SSAA élsimítási eljárások közül ez utóbbival teszteltünk.

Igen, jól látjátok a diagramokat. :) AMD játék létére a Tomb Raiderben kifogástalanul működik az NVIDIA többkártyás rendszere, amiért nem tudom, hogy az AMD-nek jár egy piros, vagy az NVIDIA-nak egy fekete pont. Beállításoktól függetlenül ~85-95%-ot gyorsít a második videokártya, ami példátlan eredménynek számít.

Természetesen megnéztük az AMD TressFX-ét is, a gyorsulás mértéke pedig változatlan, mintegy ~90%-kal lesz gyorsabb a játék. Használatát azonban nem feltétlenül javasoljuk, hiszen közel felére csökkenti az FPS-t, Lara haja azonban talán még természetellenesebben lobog, mint nélküle.

Összegzés

Azzal remélhetőleg eddig is tisztában volt mindenki, hogy többkártyás konfigurációt építeni nem mindenképpen érdemes, hiszen ahogy tesztünkből is kiderül, ezek a rendszerek aránylag rosszul skálázódnak, ráadásul nem is támogatja minden játék és alaplap. Egy kivétel persze van, mégpedig ha mindenképpen szükségünk van a plusz teljesítményre, jelenlegi videokártyánknál erősebb GPU pedig nincs a piacon.

Elég csak megnézni az 1080p-s mérések összesítését, és láthatjuk, hogy átlagosan még 50%-os gyorsulást sem érünk el a második kártyával, ami lássuk be, nem éppen ideális.

2560x1440-es felbontáson már valamivel elfogadhatóbbak az eredmények, hozzávetőlegesen 70%-kal nőtt a sebesség, ami az elégséges szintet már meghaladja, de még mindig nem az igazi.

Maga az összeállítás nekünk tetszett, mindennapos használatra azonban nem igazán ajánljuk. Ha valaki a már meglévő GTX 960 mellé tervez egy másodikat venni, azt tanácsoljuk, ne tegye, inkább adja el, és a két videokártya árából vegyen egy GTX 980-at vagy GTX 1060-at. Bár hozzájuk sajnos nem volt szerencsénk, néhány tesztet megnézve arra a megállapításra juthat a leendő tulajdonos, hogy előbbivel 80-90%, míg utóbbival 90-100% gyorsulásra számíthat, miközben a fogyasztás nem, vagy legalábbis nem duplájára nő. Ugye mennyivel jobban hangzik? :)

Végezetül pedig szeretnék köszönetet mondani
Dogengarnak videokártyájáért, az SLI hídért, Steam fiókjáért és játékarzenáljáért,
Dogengarnak, Sósperecnek, gborsnak, valamint Tibii91-nek a cikk létrejöttében nyújtott segítségükért,
Exorsizednek Uplay accountjáért,
Abu85-nek a DSR-ről íródott cikkéért,
Delila_1-nek az Excel diagramok készítésében nyújtott segítségéért,
s végül, de nem utolsósorban neked, hogy cikkünket elolvastad :)

Azóta történt

Előzmények