2024. március 19., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Crysis optimalizálási útmutató

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Mikor először kipróbáltam a crysis demót, nagy bátran mindent high-ra raktam, 1280x1024...

[ ÚJ TESZT ]

Mikor először kipróbáltam a crysis demót, nagy bátran mindent high-ra raktam, 1280x1024 ben. Itt kaptam az első pofont, a játék elképesztően szép, de a 7900Gt-m csak 5-6 képkockát volt képes kiszenvedni magából másodpercenként.

Persze a megjelenést megelőző kép és videóáradat után nem is számítottam arra, hogy egy éves gépemen tökéletesen fog futni, így elkezdtem a beállításokkal játszani. Hamar rájöttem, hogy sehogy se jó, vagy túl szép de lassú, vagy túl ronda, de gyors.

Nekiálltam a netet böngészni, megoldás után kutatva. Hamar rátaláltam a cvar - okra, vagyis a Command Variables -re. (továbbiakban változó v. cvar)
Ezek olyan parancsok, amelyek segítségével nagymértékben testreszabhatjuk a játék kinézetét és fizikáját. Konfigfájlokban kell őket elhelyezni, onnan végzik hasznos munkájukat.
Van pár lehetőség, hogy a cvarokat működésre bírjuk, ezek a következők:
-system.cfg a játék könyvtárába, bele a cvarokat.
-autoexec.cfg a játék könyvtárába, bele a cvarokat.
-diff_*.cfg a game/config könyvtárban, itt vannak a nehézségi fokozatokkal kapcsolatos beállítások is, ennek a végére bemásolni a cvarokat.
-parancssorból, parancsikon céljába exe után berakva.
-konzolból, játék futása közben

Ezek közül a legmegbízhatóbbnak a diff_*.cfg -s megoldás bizonyult, mivel az autoexec.cfg csak a játék indulása után fut le, a system.cfg -ből pedig pár parancsot nem fogad el, mert az nem a játék által létrehozott fájl.
Én a diff_normal.cfg -t használtam, mert normál fokozaton játszom, aki deltán, az a diff_bauer.cfg-t keresse.

A játék minden alapbeállításához tartozik egy cvar csoport, 5-30 taggal. Ha például az object qualityt low-ról high-ra állítjuk, azzal 26 cvar értékét módosítjuk egy mozdulattal.
Amint ezt megtudtam, elkezdtem megkeresni azokat a változókat, amik a legtöbb fpst zabálják fel az amúgy is szűkös keretből.

Jöjjenek az alapbeállíások, és a hozzá tartozó csoportok. A legtöbb kép egy gif fájlra mutat, hogy könnyebb legyen összehasonlítani. Nem írtam le minden cvart, csak azokat, amik látványosan módosítják a grafikát és a teljesítményt..
A cvar után a lehetséges értékek vannak, low, medium, high, very high sorrendben. Az ötödik érték valószínűleg jövőbeli módosításokra van fenntartva, talán egy ultra high beállítás, ha majd kijönnek erősebb videókártyák.
Ha csak 0 és 1 a lehetséges érték, akkor csak ki - és bekapcsolni lehet vele valamit.

-texture quality, textúrák minősége.

sys_spec_Texture [1/2/3/4/x]: ezzel a paranccsal lehet a csoport értékeit egyszerre állítani. 1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartott

Itt változtattam a legkevesebbet, lévén 256 megás vgam van. A legtöbb változóhoz négy érték tartozik, én általában a low és a medium beállításokhoz tartozókat választottam.
Amit kiemelnék, az a "sys_LowSpecPak = 1/1/0/0/0". Ha a távoli hegyek textúrája elmosódott, előbb ezt érdemes állítani, 0 -ról 1 re.

a teljes csoport 1-ről 4-re állítása, tehát a játékban a texture quality low ról very high ra rakása esetén az alábbi különbséget tudtam rögzíteni, ez természetesen észlelhető volt a többi textúrán is is..

-objects quality, tárgyak részletessége, látótávolság.

sys_spec_ObjectDetail [1/2/3/4/x]: 1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartott

e_detail_materials_view_dist_xy = 64/2048/2048/2048/2048

A híres elmosott hegy textúráért felelős cvar. Ha magas értéknél sem jobb, akkor kell a sys_LowSpecPak = 1 -et használni, vagy próbálni egy 4096 os értéket, esetleg a dupláját, ha van bőven vram.

e_lod_min = 2/1/0/0/0
e_lod_ratio = 3/4/6/6/6

Level Of Detail. Minél messzebb van egy tárgy, annál kevesebb poligonból áll. Az első cvar határozza meg a tárgyak legkisebb lodját, tehát nagyobb értéknél kevésbé részletes tárgyak lesznek.
A második határozza meg, hogy mekkora távolságnál melyik lod érték legyen használva. Minél kisebb, annál közelebb kell menni valamihez, hogy betöltődjön a nagyobb részletességű modell.

e_max_view_dst_spec_lerp = 0/0.5/1/1/1

Pár plusz felhőt kapunk 2 fpsért.

e_proc_vegetation = 0/1/1/1/1

Ezzel lehet ki/bekapcsolni a fű és egyéb aljnövényzet megjelenítését.

e_vegetation_bending = 1/2/2/2/2

Ha az értéke nulla, akkor a növényzet nem mozog. Ha high shaderek vannak beállítva, ennek a kikapcsolásával 1-3 fpst is lehet szerezni

e_vegetation_min_size = 1.0/0.5/0/0/0

Nem jeleníti meg a megadott méretnél kisebb növényeket. Ha nulla, akkor értelemszerűen minden növény látható.

e_vegetation_sprites_distance_ratio = 1/1/1/1.5/1.5

Ez az érték határozza meg, hogy a játékostól milyen messze változnak át a 3d-s modellek 2d-s spriteokká. Főleg akkor hoz sok fpst a kisebb érték választása, ha low/medium shadereket használunk.

e_vegetation_sprites_distance_custom_ratio_min = 0.5/0.75/1/1/1

Az előzőhöz nagyon hasonló, de még nem jöttem rá, hogy pontosan miben más. Csökkentése szintén fps növekedést eredményez.

e_view_dist_ratio = 40/60/60/60/60

Itt növelhetjük azt a távot, amin kívül nem jelennek meg bizonyos tárgyak. Ha a parton autózunk, és nem győzzük kerülgetni a semmiből előbukkanó sziklákat, ezt állítsuk magasabbra.

e_view_dist_ratio_vegetation = 15/21/31/45/45

Szintén látótávolság, csak ez a növényzetre is vonatkozik. Legkisebb érték esetén sem szűnnek meg, csak az orrunk előtt fognak felbukkanni. Autósoknak ezt is ajánlott magasra rakni.

i_rejecteffects = 0/1/1/1/1

A töltényhüvely kivetést lehet vele állítani

sys_flash_curve_tess_error = 8/4/2/2/2

Az ívek felosztását szabályozza, magasabb értékhez kevesebb szegmensből álló ív tartozik. Semmi különbséget nem láttam a két véglet között.

ca_DrawFaceAttachments = 0/1/1/1/1

A ruha kiegészítőket lehet vele állítani.

-shadows quality, árnyékok minősége

sys_spec_Shadows [1/2/3/4/x]: 1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartott

e_shadows = 0/1/1/1/1

Árnyékok ki - bekapcsolása.

e_shadows_cast_view_dist_ratio = 0.25/0.45/0.53/0.8/0.8

Árnyékok látótávolsága

e_shadows_from_terrain_in_all_lods = 0/0/1/1/1

Domborzat által vetett árnyékok bekapcsolása

e_shadows_max_texture_size = 256/512/1024/1024/1024

Árnyékok textúrájának felbontása

r_ShadowJittering = 0/1/1/2.5/2.5

Árnyékok éleinek simítása

]]

-physics quality, fizika minősége

sys_spec_Physics [1/2/3/4/x]:1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartott

Mivel ezek a részek főleg a processzort terhelik, mindet highra raktam. Akinek egymagos cpuja van az itt tudja beállítani többek között, hogy a játékos körül mekkora körben legyenek érvényesek a fizika szabályai.

-shaders quality, felületek minősége

sys_spec_Shading [1/2/3/4/x]:1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartott

e_max_entity_lights = 4/7/11/16/16

Maximális fényforrások száma.

e_sky_update_rate = 0.12/0.5/1/1/1

Ennyi százalékát frissíti a dinamikus égboltnak képkockánként. 0.12=12%, 1=100%.
Ha az érték 0.25, akkor négy képkockánként frissíti a teljes eget.

e_vegetation_use_terrain_color = 0/1/1/1/1

A növényzet felveszi a talaj színét. Nem teljesen világos, hogy több színt miért kerül kevesebb fpsbe megjeleníteni, mint egyet.

r_EnvTexUpdateInterval = 0.1/0.075/0.05/0.05/0.05

A környezet 2d-s textúráinak frissítési gyakorisága. Minél nagyobb az érték, annál többször frissít.

r_HDRRendering = 0/0/2/2/2

Mivé is lenne egy mai játék jófajta vakítós HDR nélkül. Ezzel kapcsolhatjuk ki, ha szeretnénk tisztán látni, és nyerni pár fpst

r_SSAO = 0/0/1/1/1
r_SSAO_quality = 1/1/1/2/2
r_SSAO_radius = 1/1/1/2/2

Screen Space Ambient Occlusion. Szép név, drága effekt. Az aljnövényzetet sötétíti. Hasonló nevű cvar társaival lehet finomhangolni a minőségét, sugarát, erősségét, stb.

r_UsePom = 0/0/0/1/1

Parallax Occlusion Mapping. Ez csinál élethű kis puklikat a lapos kavics textúra helyett, pár fpsért cserébe. Csak r_shaderterrain 2/3 esetében működik.

r_refraction = 1/1/1/1/1

Fénytörés. Zoomlás közben több fpst kapunk, ha kikapcsoljuk, azonban a predátoros álcázó effekt is eltűnik, teljesen láthatatlanok leszünk. Persze csak szemre, az ai azért észrevesz fényt törve és töretlenül is.

sys_flash_edgeaa = 0/1/1/1/1

A képernyőn megjelenő flash tartalom éleit simítja, ilyenek a menük és a hud is.

-volumetric effects quality, volumetrikus effektek minősége

Térfogati hatások, na igen. Felhők, köd, füst, tenger alatti homály.

sys_spec_VolumetricEffects [1/2/3/4/x]:1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartott

e_Clouds = 0/1/1/1/1

Felhők ki/be. Nincs is szebb mint a kristálytiszta nyári égbolt.

-game effects quality, ragdoll beállítások

Ez a csoport felelős a hullák kámforrá válásáért. Egy kicsit nem figyelünk oda, már is eltűnik? Ezeket az értékeket kell változtatni, hogy ne tegye. Viszont tűzharcban a hullahegyek sok fpsbe kerülhetnek.

sys_spec_GameEffects [1/2/3/4/x]:1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartott

g_battleDust_enable = 0/0/0/1/1

Harc közben felverődik a por, az fps meg lefele.

g_ragdollDistance = 10.0/20.0/30.0/40.0/40.0

Ha egy hullától ennyi méterre távolodunk, akkor eltűnik, vidám pillanatokat okozva ezzel a tűzharcban töltényt keresőknek.

g_ragdollMinTime = 5.0/8.0/13.0/15.0/15.0

Legkevesebb ennyi ideig lesz látható egy hulla.

g_ragdollUnseenTime = 2/2/2/2/2

Ennyi ideig kell félrenéznünk, hogy a hulla eltűnjön.

-postrpocessing effects quality

Postprocess, azok az effektek, amelyek a kép kiszámolása után jönnek létre. Elmosódás, ragyogás, stb.

sys_spec_PostProcessing [1/2/3/4/x]:1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartott

r_DepthOfField = 0/1/1/2/2

Elmossa azt, ami nincs fókuszban. Főleg fegyver zoomnál néz ki jól, de akkor meg inkább az fpsre van szükség, tűzharcban a szépséggel nem lehet sokra menni.

r_MotionBlur = 0/0/1/3/3

Elmossa a képernyőt mozgás közben. Kicsit olyan, mintha részeg lenne az ember, csak roszabb, mert fpsbe is kerül.

r_UseEdgeAA = 0/0/1/1/1

Növények éleinek simítása. Vagy FSAA, vagy ez, a kettő nem megy együtt. Vagy a levelek széle lesz sima, vagy minden más.

r_colorgrading = 0/1/0/1/1

Kellemes szépia szerű színnel festi be a tájat. Ha a q_Renderer értéke 3.

r_sunshafts = 0/0/0/1/1

Napsugarak szűrődnek át a növényzeten, meg nagyjából mindenen, amit a nap elé tartunk. Kedvenc effektem, csak akkor működik, ha a q_ShaderPostProcess 2 vagy 3.

-particles quality, részecskék minősége

Részecskék főleg füstöt alkotnak, meg robbanásoknál repeszdarabokat. Tűzharcban játszik nagy szerepet. Ha a részecskékre is számol a játék fizikát, akkor ez főleg a procit terheli.

sys_spec_Particles [1/2/3/4/x]:1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartottt

-water quality, víz minősége

Az óceán kinézetét határozza meg, hullámok, tükröződés, fodor, vízalatti effektek.

sys_spec_Water [1/2/3/4/x]:1:low, 2:medium, 3:high, 4:very high, x: fenntartott

e_water_ocean_fft = 0/0/0/1/1

Fast Fourier Transform alapú víz használata. Szép, de négy fpst nem ér meg.

e_water_tesselation_amount = 1/6/7/10/10

Minél nagyobb, annál több hullám lesz, és annál több poligonból áll a víz. FFT-vel és anélkül.

r_WaterCaustics = 0/1/1/1/1

A napsugarak a hullámzásnak megfelelően megtörnek és látszanak a tengerfenéken.

r_WaterReflections = 1/1/1/1/1

Tűkröződés ki - bekapcsolása.

r_WaterReflectionsQuality = 0/1/2/4/4

Ha be van kapcsolva a tükröződés, ezzel lehet a minőségét állítani.

r_WaterRefractions = 0/0/1/1/1

Víz fénytörése ki/be.

r_WaterUpdateFactor = 0.5/0.1/0.05/0.05/0.05

-sound quality, hang minősége

Ezt említeni is alig érdemes, nem vesz el a videókártya erőforrásaiból. Alaplapi hangkártyával rendelkezők talán jobban járnak medium/high beállítással, mert a processzor kelleni fog a fizikai számításoknál.

-quality, shaderek minősége

Van még egy csoport, amihez ugyan a a játékban nem tartozik külön beállítás, mégis nagyon fontos, ez a sys_spec_Quality. Ezzel lehet az egyes shaderek minőségét meghatározni, valamint az általános renderert beállítani. Ezektől a beállításoktól függ rengeteg másik cvar is. Amire már rájöttem, azt megemlítettem az adott változónál.
Ennek a csoportnak a tagjai 0 és 3 között lehetnek, 0 low, 3 very high, de sok esetben a 2-es és a 3-as szint között nem láttam különbséget.

q_Renderer = 0/1/2/3/3

Ez az általános renderer, ez felelős a teljes kinézet melegebb színekkel való megtöltéséért. Ha 3 alatt van az értéke, le kell mondanunk a colorgradingről. Kettő alatt nincs sunshaft.

q_ShaderFX = 0/1/2/3/3

Az effektekért felelős shader. Gondolom robbanás, meg tűz, de nem sikerült különbséget felfedeznem.

q_ShaderGeneral = 0/1/2/3/3

Ez az általános shader, a többi részletességét befolyásolja.

q_ShaderGlass = 0/1/2/3/3

Az üvegek megjelenítését lehet vele hangolni.

q_ShaderHDR = 0/1/2/3/3

Elég egyértelműen a hdr minőségét szabályozza, itt sem láttam sok különbséget.
0 értéknél is van hdr, amit kikapcsolni az r_hdrrendering = 0 -val lehet.

q_ShaderIce = 0/1/2/3/3

Ezt majd frissítem ha meglesz a teljes játék.

q_ShaderMetal = 0/1/2/3/3

A fém felületek kinézetét lehet vele állítani, elég fontos, mivel a fegyverek is ebbe a kategóriába esnek, és ugye azok mindig az orrunk előtt vannak.

q_ShaderPostProcess = 0/1/2/3/3

Postprocess effektek, sunshaft, ragyogás, motion blur, depth of field.

q_ShaderShadow = 0/1/2/3/3

Az árnyékok shaderének minősége. Ezzel érdemes játszani, mert 1 és 3 között hét fps különbség van, a hatást viszont el lehet érni shadowjiteringgel vagy az árnyékok textúramérteének variálásával.

q_ShaderSky = 0/1/2/3/3

Az égbolt megjelenítéséért felelős shader, nem láttam sok különbséget, meg aztán nem elég nyugis játék ez ahhoz, hogy az eget bámuljuk.

q_ShaderTerrain = 0/1/2/3/3

A terep részletességét lehet vele állítani, keréknyomok, huplik és pom.

q_ShaderVegetation = 0/1/2/3/3

A növények felülete. Ez kell ahhoz, hogy a levelek szépen csillogjanak a napfényben.

q_ShaderWater = 0/1/2/3/3

Víz felülete, részletessége és a tárgyakkal való találkozásnál fodrok vetése.

Ezek voltak a fontosabb változók. Aki kíváncsi az összesre, írja be a konzolba a DumpCommandsVars parancsot, a játék elmenti a listát egy txt fájlba. Aki ezeket átböngészi, rájöhet, hogy ez a cikk a cvaroknak nagyon kis százalékát mutatja be. Mivel összesen 1600 van, próbáltam azokra a változókra koncentrálni, amik állításával lényeges grafikai vagy teljesítménybeli különbséget lehet előidézni.

Mivel a crysis fórumban már párszor felmerült, itt van az általam használt diff_normal.cfg. Az alap nehézségi beállításokat nem változtattam meg, csak a fájl végére másoltam be a módosított cvarokat. A -- kezdetű sorok megjegyzések, hogy kicsit átláthatóbb legyen.

Ebben a fájlban lehet egyébként beállítani többek közt:
- AI reakcióidejét, támadási távolságát
- kevés hp esetén az AI nem lő, ennek idejét
- legföljebb hány ellenség lőhet ránk egyszerre
- AI nyelvét. Csak a harc közbeni kiabálást, a pihenés közbeni dumát nem.
- NanoSuit: páncélját, energiáját, energia visszatöltési idejét, módok energiafogyasztását.
- Játékos hpját

Szintén a diff fájlokban lehet aktiválni a cheat kódokat, ide kell beírni pl az
i_noweaponlimit = 1
I_unlimitedammo = 1
parancsokat is.

Ezt a beállítást magamnak csináltam, a saját gépemre és izlésemre testreszabva. A konfigom a következő: AsusA8N-e, 3800+ X2@2.2Ghz, 2x1Gb corsair@500Mhz, 7900GT 547/1440, raptor wd 32Gb 10kRpm. Minden kép 1280*1024 - es felbontásban, aa nélkül készült és utána lett lekicsinyítve. Semmi garancia nincs arra, hogy egy ugyanilyen gépen ugyanilyen fps értékeket produkál a cfg fájl. Xp sp2 és forceware 169.02 a szoftverkörnyezet. 169.04 -es driver furcsa bugokat hozott magával, főleg win indításnál, akinek jó, az további pár fpst nyerhet vele.

Rengeteg cvart kipróbáltam minden lehetséges módon, és nem sikerült tönkretennem a demót. Van olyan, ami után ha nem indítjuk újra a játékot, akkor grafikai bugok, textúrahibák jelentkezhetnek. Mindenki csak saját felelősségére kísérletezgessen, esetleges károkért semmilyen felelősséget nem vállalok, minden esetben készítsetek biztonsági másolatot azokról a fájlokról, amiket módosítotok.

Zárszóként pár előtte/utána kép. Minden gif első kockája a very high, a második az általam kreált konfig, a harmadik pedig ugyanaz, csak q_renderer = 2 -vel, ami néhol kellett ahhoz, hogy 20 fölé menjen az fps. A gifek nagyobbak mint két mega, hogy jobban látható legyen a különbség, modemesek vigyázzanak!
A nyövények az e_vegetation_bending = 0 miatt vannak máshol a 2. és 3. képkockákon.





A legtöbb fpst a shaderek és a postprocessing lejjebb vételével lehet elérni, de kisebb videorammal rendelkező kártyákkal a textúrákat is érdemes alacsonyra állítani. Látótávolság is egy érzékeny pont, főleg ha jobb minőségű shadereket használunk.

Én személy szerint nem vagyok oda a hdr -ért, így azt lebutítottam, viszont a sunshaftek maradtak. Így beértem 2 es szintű postprocessing shaderrel, mivel motion blur sem kellett, csak alapszintű dof, amit később kikapcsoltam.
Így nyertem annyi fpst, hogy a növényeket szebben jeleníthettem meg, és a tárgyak részletessége, valamint a látótávolság is nagyobb lett. Persze shaderekből be kellett érnem 0-2 közöttiekkel, beáldoztam az r_ShaderVegetation-t is, 1 -re rakva.
Vízre, égre nem adtam sokat, nagyrészt úgyis a dzsungelben kell bolyongani, leggyakrabban a távcső célkeresztjét fogjuk látni. Textúrákkal óvatosan bántam, hála a negyed giga videóramnak, de azért a távoli hegyek szép éles mintásak, ami okoz is néha akadást, töltögetést.
FSAA teljesen felejtős volt, nem csak sok fpsbe is került, de az edgeaa-val sem működött együtt. Mivel ez utóbbi felel a növények éleinek simításáért, és ezekből említett dzsungelben elég sok akad, inkább ezek legyenek simák, mint bármi más. A fény is sokkal szebben szűrődik, ha be van kapcsolva.
Talaj részletessége nem érintett érzékenyen, pomos puklikészítésről is lemondtam. Szép, de volt vagy 4 fps, annyit meg úgysem nézem a földet, mert lelőnek, és AF sem megy vele.
Effektek nagyon tetszettek very highon, robbanás, tűz, füst és szerencsére lejjebvéve sem lett rondább. Csak kiveszett belőle a motion blur egy része.
Itt jött el az első pont, hogy cpu limit állt be. Az fps leesett 22 -ről 15 -re, a procihasználat pedig 80% -ról 100% ra ugrott, mindkét magon. A fizikai számítások miatt, mivel említett robbanásokat főként apró viskók szétrakétavetőzésével értem el. Ilyenkor elég élethű fizikával repülnek és csapódnak egymáshoz a tárgyak, meg a viskóban egykor alvó ragdollok, ezért akinek négymagos a cpuja, az elég messze állíthatja a fizikával kapcsolatos cvarokat.

Aki idáig figyelemmel olvasott, az már tudja; nincs mágikus cfg fájl, amivel very highon is 30 fps-el megy egy 6000gt-n. Lehet viszont egy halom kompromisszumot kötni, így a játék nem lesz annyira szép ugyan, de mindenki maga választhatja ki, mit szeretne jó minőségben látni, és mit nem. Gyakran olyan beállításoktól gyorsult ,amiknek az állítgatása során nem is láttam különbséget, ezek lehet, hogy észrevehetőbbek 19 colosnál nagyobb monitoron.

A crysis egy gyönyörű játék, hatalmas gépigénnyel, de meg lehet szelidíteni egy kicsit, csak a módját kell ismerni. Sok embernek nem tetszett, hogy "mindenféle fájlokkal kell vacakolni" hogy menjen a játék. Azt hiszem még mindig jobb, mint venni egy új videókártyát.
Ez a leírás elsősorban a gyengébb gépekkel rendelkezőknek készült, de akit zavar a sok fps very highon, az is tudja a segítségével szépíteni a játékot. Utóbbiak azért majd mutassanak pár képet.

Ha kérdésetek van, vagy úgy vélitek kihagytam egy fontos cvart, azt az írás topikjában jelezzétek.
Tapasztalataimat a demóban szereztem, elképzelhető, hogy a teljes játék jobban lesz optimalizálva, a remény hal meg utoljára ugye.

Sokat merítettem az alábbi leírásokból. Ha érdekelnek a cvarok, és angolul is tudsz, mindenképp olvasd el őket, amiket én kihagytam, jó eséllyel szerepelnek ezekben.

Koroush Ghazi tweak guide -ja

MadBoris tweak guide -ja

magyarul:
edgR demo alapbeállításainak összehasonlítása

Azóta történt

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.