Hirdetés

2021. január 28., csütörtök

Gyorskeresés

WSXGA+ és a felsőkategóriás VGA-k

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Sokan gondolkoznak egy 20-22 colos wide TFT monitor megvételén.

[ ÚJ TESZT ]

INTRO

Sokan gondolkoznak egy 20-22 colos wide TFT monitor megvételén. Ez a dilemma már csak azért is jogos, mert aki játékos fajta és szereti az extrákat felnyomni a grafikán, ténylegesen el kell gondolkodnia, hogy milyen grafikus kártyát válasszon egy natív 1680x1050 felbontású monitorhoz. Nekem a monitor volt az első vágyam, aztán gondolkoztam el azon, hogy a 320MB-os Gainward 8800 GTS-em mit fog tudni produkálni azon a felbontáson… Aztán már épp elszántam magam, hogy a monitor mellé lecserélem a kicsikét nagyobbik testvérére, egy 640 MB-os GTS-re. Amikor kezdett éles lenni a dolog (gyűjtögettem, már keresgéltem, hogy milyet, hol, stb.), egyszer csak felbukkant a 8800 GT. Nosza. Nem 640 MB, de sokkal jobb és még olcsóbb is. Nem volt kérdés hogy mit vegyek. Úgyhogy tekintettel a készlet erejére, a PH!-s tesztet követő hét elején gyorsan lecsaptam egy MSI OC példányra. Valamint azonnal vettem is hozzá egy Zalman VF1000-es hűtőt is. Sokan gondolhatják, miért azt… hát nem is tudom. Nekem ez a hűtő tetszett meg már GTS koromban is, arra is mindenképp vettem volna (ti. 70 fok volt idle).
Az új jövevénynek ezúttal egy másik sajátossága miatt vettem rá a Zalmant – a hangja miatt. (Melegedése a másikhoz képest nem annyira vészes.) Anno a Sapphire x800 GTO-m lehetett talán hangosabb nála, de olyat még egyszer nem akarok. Nagyon szerettem, de a fordulatszámát egyfolytában szabályoznom kellett.

Visszatérve a lényeghez. Szóval eldöntöttem, hogy felvilágosításul készítek pár tesztet, hogy hogy is áll a dolog ezzel a 20-22” colos wide monitorokkal való játékkal. Az, hogy csak a saját kártyámmal tesztelek, az valahol jó, valahol nem. Abban jó, hogy konkrétan ezt a kártyát nézve kiderül, hogy egy privát gépen és gépBen volt tesztelve a kártya (ugye általában még házba se teszik teszteléskor). Az olvasó ráláthat egy másik szögből is az igazságra. Az, hogy nincs viszonyítási alap egy másik kártyához (pl. egy 8800 GTX-hez), az szerintem valahol megkönnyítheti a döntést kártya és kártya között. Kevesebb az esély a kidobott pénzre. Jómagam is úgy voltam vele, hogy elolvastam sok-sok véleményt a monitorommal (Samsung 225BW) és a VGA-mmal kapcsolatban, de aztán ahogy bűvöltem a különböző oldalak tesztjeit rájöttem, hogy nekem mire van szükségem. Persze a 8800 GT esetében elég nagy balgaság lett volna 640-es GTS-t venni. Arra meg nem is gondoltam, hogy egy hónapon belül még mindig a GT lesz a legjobb vétel. GTX-ek ára kicsit talán lement, de nem tükrözik még azt a teljesítmény/ár hányadot, mint a GT. Az 512-es GTS-ek is inkább drágábbak, mint okosabbak. Szubjektíve.
Szóval ez a teszt főleg azoknak szól, akiknek 8800 GT szintű kártyájuk van (HD 2900XT, HD 3870, 8800GTS 640, 8800 GTS 512, 8800 GTX vagy Ultra) és WSXGA+ felbontást szeretnének illetve akiknek WSXGA+ felbontású monitorral rendelkeznek és gondolkoznak egy felső-középkategóriás VGA-n. Ez a teszt az 1680x1050-es natív felbontásra összpontosít.

Nos, csapjunk bele a lecsóba. A tesztkörnyezet a következő.

Hirdetés


Katt a képre a nagyobb változatért

A méréseket FRAPS-sal, és ahol lehetett, a saját benchmarkkal is csináltam és mindenhol az átlagos értékeket tüntettem fel. A processzort túlhajtva használtam. Még a 320 MB-os GTS-em teljes kihajtására sem volt elég a gyári 2.13 GHz. A videokártyát a gyári értékeken hagytam, tehát 660/1650/950-en. A későbbiekben egy lazább tuninggal is teszteltem.
A teszteket az alábbi folyamatok futtatása mellett készítettem:

Ennek azért érzem szükségét, mert láttam már olyat ahol minimum 45, és köztük sok felesleges dolog futott. Nem állítom, hogy az enyémen nincs ilyen, de mindenesetre amiről tudok és feleslegesnek ítélem, azt kikapcsolom.

3D MARK 2006

Kezdjük el egy szintetikus teszttel, a 3dmark 2006-tal, először az alapértelmezett beállításokkal.

Nézzük, mi történik, ha felvesszük a felbontást 1680x1050re. A processzorteszteket ezennel kihagytam, mert most kifejezetten csak a VGA teljesítményére voltam kíváncsi.

Meglepő az eredmény – vagy csak nekem? Én személy szerint nagyobb visszaesésre gyanakodtam. Bár aztán eszembe jutott, hogy például az 1280x1024 (5:4) az több pixel összesen, mint az 1440x900 (16:10), vagyis 1 310 720 versus 1 296 000. Ebből kifolyólag az 1680x1050 elvileg picit közelebb van az 1280x1024-es felbontáshoz pixelszámban. Az 1600x1200 és az 1680x1050, valamint az 1280x1024 és az 1440x900 viszonya jól szemléltethető az alábbi grafikonnal. A 8800 GT függvényében a teszteredmények elég bíztatóan sikerültek.

Akkor most dolgoztassuk meg picit a kártyát. Nézzük, mi történik, ha még hozzáadunk négyszeres élsimítást. Elvileg az 512 MB memória itt jön képbe. És bár ez csak egy szintetikus teszt, valamelyest már előre képet kaphatunk arról, hogy átlagosan mennyi teljesítmény-visszaesés várható a játékokban.

Shader 2.0-ás környezetben a teljesítmény 25%-ot, Shader 3.0-ásnál pedig 34%-ot esett vissza. Én úgy gondolom, hogy ha a ma játékaiban is ezt láthatjuk viszont, akkor ez egyáltalán nem rossz ratio. Grafikonon így néznek ki az arányok:

DIRECTX 9

Először a DirectX 9-es verziójú teszteket futtattam le. A játékokat minden esetben 1680x1050-es felbontásban teszteltem, mindent maximumra állítva. Ahol tudtam, ott kipróbáltam élsimítás nélkül és négyszeres élsimítás mellett is. Azoknál a grafikonoknál, ahol csak egy adat van megjelölve, megjegyzésként feltüntettem az okát. Ez persze saját tudatlanságomra is fényt vethet, de legalább tanul az ember.
Lássuk először a First Person Shooter jellegű játékokat.

A pályák:

Half Life 2: Episode 2: A játék legvége, a striderek és a hunterek támadása.

Call of Duty 4 Modern Warfare: Shock and Awe (Act I, helikopteres pálya)

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (GRAW 2): Hozd el Rosent

Crysis: A játék demo változatának vége (kb. 10 percnyi játék)

Ezek a játékok szinte minden gond nélkül elmennek ezen a felbontáson. A Crysis az egyetlen hunyó, de azt hiszem, hogy egy kis minimális kompromisszummal máris még sokkal folyékonyabbá tehetjük. Én a fizikából és az árnyékokból vettem le egy-egy egységet és az nagyon megdobta (élsimítás nélkül persze). Az első három játéknál akár még magasabb élsimítást is beállíthatunk. Szerettem volna tesztelni a Rainbow Six: Vegas-t is, de a várva várt 1.05-ös patch sem volt hajlandó 16:10 támogatásra bírni a játékot. (Pedig úgy tudom, ez javítva van benne.)

Az alábbi játékoknál (lehet, hogy én voltam tudatlan) nem tudtam külön élsimítást beállítani. A Gears of War csak DirectX 10-ben engedélyezi. Illetve azzal együtt és csak együtt. (?)

Az alábbi játékok pályái:

Medal of Honor: Airborne: Der Flaktürm

Unreal Tournament III: Shangri La

Gears of War: az első küldetés a helikopter felszállásáig.

Azt hiszem, az eredmények magukért beszélnek. Abszolút játszható mindhárom játék.
Következzenek az autós játékok. Biztos sokan csodálkoznak a Trackmania tesztjén; nos, én úgy vélem, hogy a játék grafikájának igenis van létjogosultsága a mai játékok között. (Elég összehasonlítani a kapott teszteredményeket a Need for Speed-del, de természetesen nem a kapott FPS dönti el, hogy egy játék jól néz-e ki vagy sem.) A másik ok, amiért teszteltem, hogy a játék az egyik kedvencem. :) A Colin McRae DiRT-től kicsit tartottam, mert a 320MB-os GTS-em annakidején 1280-ban már köhögött néha… Továbbá észrevettem, hogy a processzor ebben a játékban iszonyatosan befolyásolja a játék folyamatosságát. Egyszer valami miatt újraindult a gépem (még újkorában, tuningos próbálkozások) és azt vettem észre, hogy a DiRT nagyon szaggat. Mi történt? Hát az, hogy az FSB a BIOS-ban visszaállt a gyári órajelre (vagyis x8=2.13 GHz). Ez nagyon meglátszott a többrésztvevős versenyekben. Így most úgy döntöttem, hogy ha már egy ilyen tesztbe fogtam bele, ebben a tesztben azt is lemérem, mi különbség van a single rally és a single event-es versenyek teljesítménye között.

A DiRT beállításainál ismét nem találtam élsimítás kapcsolót. Ha esetleg valaki elmondaná a hosszászólásokban hogy a multisamplingnek van-e köze ehhez, akkor javítom a tesztet. Egyébként a játékot overall Ultra beállításon teszteltem. A Trackmania Nations négyszeres élsimítást kapott.

A játékok tesztelt pályái:

Trackmania Nations: Wallride City (szerzők: Skotinka & GLUK)

Need for Speed Pro Street: karrieren kívüli grip verseny a Battlemachine rendezvényén

Colin McRae: DiRT 1.1 Single Rally: Ausztrália
Single Event: Rally RAID USA

A DiRT nagyon jól szerepelt; legalábbis én azt hittem, ennél sokkal rosszabb eredményt fogok kapni. Viszont beigazolódott, hogy ennél a processzortuningnál (valószínűleg mert a kártya jobban ki van hajtva) az eredmény ugyanaz, akár egyedül megyek, akár többen vagyunk.

Az Obliviont most külön vettem, mert eleve haragudtam rá, hogy nem hajlandó a növényzet részletes megjelenítésére (persze a driver a hibás). Aztán most valamiért, ahogy piszkálgattam a játék menüjéből a grafikát (mindent maxra), a következő indulásnál körülöttem már volt növényzet, de a távolabbi dombok (tó túlpartja) ugyanolyan foltos ocsmányságok maradtak, mint a régi GTS-emmel. Még továbbra sem ismeri fel a kártyámat az Oblivion, így a HDR mellé a driverből adtam neki élsimítást. A jelenetet háromszor mértem a diagramon látható beállításokkal; egy reggel 9 órás séta az erdőben, ki a tóhoz és egy bandita, egy farkas és egy rák "megütése".

Először azt hittem, hogy elfelejtettem bekapcsolni az élsimítást. A négyszeresnél majdnem ugyanazokat az FPS-eket kaptam, mint a nélkül. Aztán gondoltam megnézem a 8xQAA-t, úgyse használtam valami sokszor… Hát úgy tűnik, hogy mégiscsak működik ez a driveres beállítás a játékban, 40-re vissza is esett az FPS. Amit nem raktam bele a tesztbe, amihez foghatót már rég láttam, az a 16xQAA-s változata volt. Semmihez nem fogható volt a szépsége és a lassúsága is. Nem akartam végigsétálni és a kiszemelt teremtményeket megölni, hogy lemérhessem, kb. mennyi FPS lehetett, de saccra talán 15-20, ha volt. Ami harc közben szépen vissza is eshetett volna 2 és 5 közé.
A DirectX 9-es méréseim végére hagytam a Command&Conquer: Tiberium Wars-t. Arra voltam kíváncsi, hogy az amúgy 30-as frame rate cap-pel rendelkező játék megállja-e a helyét maximum beállítások mellett 1680x1050-ben. A beállításokról annyit, hogy az élsimítás itt sincs egyértelműen jelezve: 8 szint van. Ha úgy nézzük, akkor a lehetséges 8 szint a 2x, 4x, 6x, 8x, 8xQAA, 16x és 16xQAA és…??? lehet. Ez csak egy feltételezés részemről, de egy szó, mint száz, felraktam maximumra és kész. Az eredmény pedig:

Nos, ezzel be is fejeztem a DirectX 9-es teszteket és áttérek a DirectX 10-es mérésekre.

DIRECTX 10

DirectX 10-ben teszteltem jópár játékot, amit 9-ben is lehetett volna, de úgy éreztem, hogy ami játék megvan már kifejezetten Dx 10-re, az legyen azon tesztelve. Elvileg már egy év eltelt az első erre alkalmas megjelenítő óta és már annyira azért nem vagyunk híján Dx 10-es játékoknak (csak én). Ebben az értelemben csak DirectX 10-ben teszteltem a World In Conflict-ot és a Company of Heroes: Opposing Front-ot. A Crysis 1.0 esetében a gépigényre tekintettel készítettem el Dx9-ben is a mérést, ami reméljük, hogy az 1.1-es szemkápráztatás után már más kinézetet fog kölcsönözni SM 4.0 alatt, mint a mostani – ugyanis sok különbséget valóban nem láttam én sem. A látványorgia szubjektíve nálam a Gears of Warban teljesedik ki, úgyhogy önző módon – ahogy a CNC3-nál és a Trackmania Nations-nél is – ezt leteszteltem újra, DirectX 10 alatt is. Még nem láttam, csak SM 3.0 alatt, de így a 8800 GT-mmel, meg ezen a monitoron már kíváncsi voltam rá.
Aztán nagyon szerettem volna kipróbálni a Bioshockot, de egyszerűen hihetetlen hogy még a mai napig nem tudok vele még csak egy új játékot sem elkezdeni. Még a patch is fent van. Megnéztem, a PH! tesztekben milyen drivert használtak, és ugyanazt raktam fel, de semmi változás. Esetleg majd az okosabbak felvilágosíthatnak, hogy ilyenkor mi a teendő.
A játékokat itt is 1680x1050-ben és mindent maximumra állítva próbáltam ki.

Itt is fontosnak tartom a futó folyamatok feltüntetését. Meglehetősen soknak tűnik, de én, mint kis egyszerű felhasználó nem nagyon találtam a Vistában – mint olyanban – további biztonságosan leállítható folyamatot. Ha bárkinek javaslata van, szívesen veszem. Kicsit kicsinyítenem kellett a képen (mégiscsak Vistáról van szó).

Először lássuk, hogy alakultak a mérések a stratégiákban, nevezetesen a World in Conflictban és a Company of Heroes: Opposing Fronts-ban. A mérések itt a beépített benchmark-kal készültek. Az én tapasztalatom alapján mindkét játékban általában a cutscene-ek terhelik meg jobban a gépet. A World in Conflictban meg eleve annyi dinamikus dolog van egyszerre (főleg egy jól lepakolt artillery csomagnál), hogy az már majdnem felér egy renderelt videoval. Körülbelül ez az eset van a Company of Heroesban is, úgyhogy egyelőre úgy döntöttem, hogy ebben a tesztben még megelégszem a beépített benchmarkok – nem kevésbé megterhelő – alkalmazásával.
Driver: 169.25.

Amint látható, a kapott eredmények még épp játszható eredményeket hoztak. A játszhatóságról egyébként annyit, hogy mindkét játék a fenti FPS-ekhez képest sokkal jobban játszható, a performance test-ek mindkét játékban a maximum grafikai lehetőségeket ömlesztik bele 1-2 percbe. De azt hiszem, hogy mindemellett mindkét játékban a legminimálisabb kompromisszumokkal nagyon jól el lehet játszani akár 50 FPS-sel is. (A World in Conflict hihetetlen részletes beállítási lehetőségekkel bír.) Nem utolsósorban ezek a játékok (is, de ezek főleg ezek) gyönyörűen néznek ki SWXGA+ felbontásban. Általában egy stratégiai játékban sokat segít egy ilyen wide felbontás; a CNC 3 is sokkal kellemesebb kezelhetőséget, átláthatóságot és jó kinézetet kölcsönöz a játéknak.

A következő játék párja lett volna az az átkozott Bioshock, de most – remélem csak egyelőre – kénytelen vagyok egyedül szerepeltetni a diagramon. A játék ettől függetlenül is megérdemli az egyedi helyet. :) Ez a Gears of War. Beszéljen a grafikon. Tesztelt rész ugyanaz, mint az első tesztben: az első küldetés a helikopterig.
Driver: 169.02.

A játékban a DirectX 10 bekapcsolása önmagával hozza a Full Screen AntiAliasingot is. Egyébként meg kell jegyezni, hogy a játék valamilyen okból kifolyólag néha eléggé belaggolt. Lehet, hogy a driver miatt. Ha esetleg valamikor a Bioshock elindulna, update-elem a grafikont.

És akkor jöjjön a Crysis. Az egyetlen játék, amelyet 1440x900-ban is leteszteltem. Itt most a beépített benchmarkot használtam (benchmark_GPU.exe).
A driver a 169.25 volt.

Úgy éreztem, hogy nincs értelme élsimítás mellett tesztelni, mert 1440x900-ban sem kaptam annyival jobb eredményt. A monitorunk natív felbontása pedig megérdemel annyit, hogy minimum 1440x900-ban futtassuk a játékot. Mindemellett 1680x1050-ben is lehet találni jó beállítást és attól sem kell félni, hogy nem fog a Crysis jól kinézni. Ha fut a játék és az ember játszik vele, a folyamatos kép csak elősegíti a pozitív játékélményt. A Crysis meg amúgy is annyira részletesnek tűnik nekem legalábbis, hogy észre sem veszem sokszor, hogy van-e élsimítás vagy nincs.

TUNING

Végezetül nézzük meg, mire mentünk még egy kis tuninggal. Itt csak a DirectX 10-es játékokat vettem elő és mindent 1680x1050-ben mértem meg. Elviekben DirectX 9-ben is ezek az eredmények várhatóak.

Látható, hogy ez a tuning már túl sokat nem tud rajtunk segíteni. (Lehet, hogy procilimit van?) De legalább alapból sokat tud a kártya, ami miatt nincs szükség hasonló beavatkozásra a játékélmény szempontjából. Ez természetesen csak a jelen esetre vonatkozik, a GTX-nél valószínűleg más a helyzet, bár ott is az Ultra minimálisan haladja csak meg a nagy GTX teljesítményét. ATi fronton nem tudom hogy vannak ezek a dolgok, de ez az írás nem is annyira a tuningra akar szorítkozni, inkább csak azt akartam felvázolni, mire számíthatnak azok, akik kisebb monitorról WSXGA+ felbontásúra váltanak, illetve azok, akiknek ilyen monitorjuk van és a felső-közép; illetőleg a felső kategóriából szeretnének beruházni egy VGA-ra.

OUTRO

A játékokból készült képeket később idelinkelem, kis türelmet. Ez az élsimítással illetve a nélkül készült képek különbségeire segít majd kép formájában rámutatni.

:)

R

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2021 PROHARDVER Informatikai Kft.