Néhány dolog, amit ne csinálj, ha vezetni tanulsz!

Nem tudom volt-e már, de nagyon nagy sztem: [link] :DD

(A videó végén ott a többi is :) )

Murphy törvénye

Egy fórumon bukkantam rá, nagyon ottvan, optimizmus ON!

Murphy törvénye (azaz ami el tud romlani, az el is romlik.)

Murphológia

- A Murphy törvény

Folyamányok :
1. Semmi sem olyan 1szerű, mint amilyennek látszik.
2. Minden több időt vesz igénybe, mint amilyennek látszik.
3. Ha többféle dolog is elromolhat, biztos, hogy az romlik el közölük,
amelyik a legnagyobb kárt okozza.
4. Ha rájöttél, hogy 1 művelet négyféle módon mondhat csődöt, s mindegyiket
kivéded, menten fellép az ötödik.
5. Külső hatások híján a dolgok rosszabodnak.
6. Ha végre nekilátsz valaminek, előbb még valami mást kell csinálnod.
7. Minden megoldás új problémákat kölykezik.
8. Semmit sem lehet a kétbalkezesek ellen bebiztosítani, mert a kétbal-
kezesek rendkívül találékonyak.
9. Természet-ősanyánk ócska qrva.
10. A rejtett hibák sohasem maradnak rejtve.

Év végi játékdömping 2008

Ahogy az minden évben lenni szokott, idén nyáron is beköszöntött az uborkaszezon. Játékkiadások panganak, mindenki az előző év nagyjaival játszik. Ki tudja miért nem szeretik a kiadók ezt az időszakot, talán tényleg ennyire nem sikeres üzletileg, vagy csak mind elmegy nyaralni.

Tehát mint mostmár jóideje lenni szokott, idén is az év második felében zúdul majd ránk egyszerre az összes nagy név. Bár szám szerint talán némileg alulmarad az idei felhozatal a tavalyihoz képest, de most talán valóban olyan alkotásokat kapunk kézhez, melyek után tényleg úgy érezzük, hogy igen, ez megérte a pénzét.

Gondolom sokan osztják még azon véleményemet, hogy a tavalyi év nem éppen az volt, amit vártunk. Mondhatni, csalódások sorozata volt 2007 játékok tekintetében. Egy kezemen megtudnám számolni, hány játékkal játszottam úgy, hogy nem csalódást éreztem, és még talán néhány ujj is maradna. Egyszerűen messze alulteljesített a várakozástól. Míg a filmiparban minden évben van legalább 2-3 kiemelkedő alkotás, addig PC-re szinte semmi nagy dobás nem volt. Talán közel sem lett volna ennyire elszomorító a helyzet, hogyha nem hypeoltak volna mindent az egekig a marketingesek, mert ígéret az természetesen volt, csak aztán jött a pofáraesés, fejlesztőktől meg az elégedetlenkedés, hogy miért nem veszik meg elegen a PC-s játékokat. Egyszóval nem volt túl meggyőző a tavalyi év, remélhetőleg idén több lesz a jó játék, mint az üres ígérgetés.

LG 32LC51 Review

Idén év elején beneveztem egy Xbox 360-ba, aminek nagyon szép képe volt a 41"-os plazma tv-n a nagyszobában, de mivel szüleim sokat néznek rajta TV-t, én meg sokszor egész nap ott voltam, így miután megtudtam, hogy a plazmára jellemző a tartós beégés, inkább megvártam amíg tudok magamnak venni egy LCD TV-t, addig pedig elraktam a gépet szépen a fiók mélyére. Aztán amikor itt a PH-n keresgéltem az apróhirdetések között jó ajánlat után kutatva, egyből le akartam csapni egy 80k-s, elvileg három hetesen árult 26 collos LG HDTV-re, de miután a jóember nem jött el a megbeszélt talira, elkezdtem nézegetni inkább a 32"-osakat, mivel a 26" és 32"-osak között árban legtöbbször csak 10-15k a különbség (vagy még annyi se), és azért 16 centiméter elég markáns különbség. Ezután már csak nagyker áruházakban nézelődtem, mert nem akartam többet csalódni. Szemezgetve az ajánlatok között, az LG 32LC51-et találtam a legjobb választásnak. Ugyan ez egy olcsó belépőmodell, nincs kép-a-képben, 100Hz, meg fejhallgató kimenet, és a beépített tunerje sem a legjobb, de ez csak akkor számítana, ha antennakábelem lenne, de mivel beltéri egységről megy, így lényegtelen. Viszont megy DVI-HDMI-n és RGB-RGB kábelről is az 1:1 Pixel Mapping, ami fontos szempont volt, mivel monitornak is szántam, és nem mindegyik tudja ezt ebben a kategóriában, tehát mindenképp jó vételnek láttam, fórumon is sok pozitív tapasztalatot olvastam erről a modellről, tehát 126e HUF-ért beruháztam egybe.

Crysis bemutató

A CryTek a Far Cry című remek akciójátékkal robbant be a köztudatba 2004-ben. Ahogy annak idején az Epicet ünnepelte mindenki, hogy az Unreallel végre megtörte az id software hegemóniáját a grafikus enginek piacán, úgy örültünk a Far Crynak. Az eleinte GeForce 3 techdemonak indult dzsungeles lövölde, csodaszép grafikájával megáldott dzsungelkörnyezetben játszódó, szabad játékmenetével jött, látott, és lenyűgözött.

Utána

...és aztán csend lett a csapat körül. A Far Cry megjelenése után, amikor a következő játékukon töprengtek, számba vették, hogy abban mi volt jó, és mi volt rossz. Az első rubrikába a mesterséges intelligenciát és a hatalmas, nyílt területeket sorolták, utóbbiba pedig olyan dolgokat, mint a banális sztori, a mutánsok, a quicksave hiánya és a netkód meglehetős optimalizálatlansága. A megoldások egyszerűek, legalábbis utóbbi két esetben: bárhol lehet menteni, a hálózati programkódot pedig a nulláról indulva készítették el. A sztorit tekintve is lépniük kellett, egy hollywoodi forgatókönyvírót szerződtettek, elmondták neki az alapokat - dzsungel, idegenek, akció - és ő előállt a sztorival...

45 (+1) dolog, amit sosem tudnál az amerikai filmek nélkül

1. Egy nyomozás során feltétlenül szükséges legalább egyszer ellátogatni egy sztriptízbárba.

2. Amerikában minden telefonszám 555-tel kezdődik.

3. A legtöbb kutya halhatatlan.

4. Ha üldöznek egy városban, bármikor találhatsz egy utcai felvonulást, amiben elvegyülhetsz.

5. Vannak különleges L-alakú takarók, amelyek az ágyon fekvő nőnek a hónalj vonaláig érnek, viszont a mellette fekvő férfinak csak a derekáig.

6. Minden bolti papírszatyor tartalmaz legalább egy francia kenyeret.

7. Bárki könnyedén le tud szállni akármilyen repülőgéppel, feltéve, hogy valaki rádión szóbeli utasításokkal látja el.

8. A rúzs sosem kopik le, még búvárkodás közben sem.

9. Bármely épület szellőzőrendszere tökéletes búvóhely. Senkinek nem fog eszébe jutni ott keresni, miközben te könnyedén eljuthatsz az épület bármelyik részébe.

10. Ha újra kell töltened a fegyvered, mindig lesz nálad lőszer, még akkor is, ha addig nem volt nálad.

11. Szinte biztos, hogy bármilyen csatát vagy háborút túl fogsz élni, ha nem követed el azt a hibát, hogy a barátnőd/menyasszonyod fényképét mutogatod a társaidnak.

12. Ha német tisztnek akarod kiadni magad, nem szükséges a nyelvet ismerned. A németes akcentus is megteszi.

13. Ha a várost természeti katasztrófa vagy valamilyen szörny fenyegeti, a polgármester elsősorban az idegenforgalom vagy a közelgő művészeti kiállítás miatt fog aggódni.

14. Párizsban az Eiffel torony minden lakás ablakából látható.

15. Egy férfi nem mutat fájdalmat a legkegyetlenebb verés közben sem, de nyögni fog, ha egy nő megpróbálja kitisztítani a sebeit.

16. Ha egy nagy üvegtábla látható, valakit hamarosan keresztülhajítanak rajta.

17. A rendőrfőnök mindig néger.

18. Amikor kifizeted a taxit, ne nézz a pénztárcádba, csak vegyél ki egy bankót találomra és add át. Ez mindig megfelelő összeg lesz.

19. A fajkeveredés bármely földi és földönkívüli lény között lehetséges.

20. A konyhákban nincs villanykapcsoló, így ha belépsz a konyhába, csak nyisd ki a hűtőszekrény ajtaját és azzal világíts.

21. Egy kísértetjárta házban a nők mindig a legtöbbet mutató alsóneműben indulnak a zajok eredete után nyomozni.

22. Egy szövegszerkesztő programban soha nem látható kurzor vagy fejléc, viszont a programot használni csak jelszóval lehet.

23. Az anyák reggel rutinszerűen tojást, szalonnát és palacsintát sütnek a családnak, bár a férjnek és a gyerekeknek nincs idejük, hogy megegyék.

24. Az autók egy baleset után szinte mindig felrobbannak, és lángokban törnek ki.

25. A rendőrfőnök vagy felfüggeszti a sztár detektívet - vagy legfeljebb 48 órát ad neki az ügy befejezésére.

26. Egyetlen gyufa (vagy zseblámpa) képes bevilágítani egy stadion méretű termet.

27. A középkori parasztoknak tökéletes fogsoruk volt.

28. Noha már a 20. században léteztek olyan fegyverek, amikkel lehetséges látótávolságon túli célra tüzelni, a 23. századi haditechnika el fogja veszíteni ezt a képességet.

29. Egy rémálomból ébredő ember azonnal egyenesen felül az ágyban és égnek álló hajjal sikoltozni kezd.

30. Egy telefonbeszélgetés elején és végén nem kell hallózni, illetve elköszönni.

31. Egyenes úton vezetve is muszáj a kormánykereket minden pillanatban vadul jobbra-balra rángatni.

32. Minden bomba időzítőszerkezete nagy piros LED-es kijelzővel van ellátva, hogy tudni lehessen mikor fog robbanni.

33. Mindig találsz üres parkolóhelyet közvetlenül amellett az épület mellett, amelyet meg akarsz látogatni.

34. Egy nyomozó csak akkor tud megoldani egy ügyet, ha felfüggesztették és elvették a fegyverét.

35. Ha úgy döntesz, hogy táncolni kezdesz az utcán, mindenki az utcán tudni fogja a tánclépéseket.

36. Egy laptoppal képes vagy behatolni bármely ellenséges földönkívüli civilizáció kommunikációs rendszerébe, és vírust tudsz juttatni a számítógépükbe.

37. Harcművészetnél soha nem számít, hogy mennyivel többen vannak az ellenfeleid, ők türelmesen ki fogják várni a sorukat és egyenként támadnak, megvárva amíg elintézted az előző ellenséget.

38. Ha valakit leütnek, soha nem szenved sérülést vagy agyrázkódást.

39. Egyetlen autós üldözésnél, géprablásnál, robbanásnál, vulkánkitöréskor, vagy idegen lények inváziójánál sem fog senki sokkot kapni.

40. A rendőrségen a nyomozók személyiségteszten esnek át, hogy garantáltan olyan társat osszanak be melléjük, aki mindenben a tökéletes ellentétük.

41. Egymás között minden külföldi angolul (szinkronizált filmekben magyarul) beszél, ha egyedül vannak.

42. Mindig találhatsz láncfűrészt, ha szükséged van egyre.(á'la Doom)

43. Bármely zárat ki tudsz nyitni egy hitelkártyával, vagy egy gémkapoccsal másodpercek alatt - kivéve, ha ez az az ajtó, ami mögött gyerek van bezárva egy égő épületben.

44. Egy elektromos kerítés, amely képes megölni egy dinoszauruszt, semmi maradandó károsodást nem fog okozni egy 8 éves gyerekben.

45. A TV-híradó mindig tartalmaz egy olyan riportot, amely téged abban a pillanatban személyesen érint.

És a ráadás: Ha az irodádban az asztal mögött ülve meghallod a pisztolylövést, még mindig van időd elhajolni a lövedék elől.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-teszt Pt. 2

Nehéz a lőszer, és a célzás is...

A fegyverek repertoárja hatalmas, összesen több, mint negyven típussal találkozhatunk a játék során, amiket megszerezhetünk drága cashért a kereskedőktől, vagy kifoszthatjuk érte a hullákat is, bár így sok esetben csak leharcolt fegyvereket találunk, viszont a speciális lőszereket, kiegészítőket sok esetben csak így szerezhetjük meg relatíve olcsón (a nyugalmunk érdekében történő katonák lefizetése rengeteget von el a kasszánkból).
Sajnos a nagyban különböző fegyverek képességei esetenként nem lettek túl meggyőzően lemodellezve, néhol direkt mindig mellé céloztam egy kicsit, mert messzire úgy több esélyem volt a találatra, mintha a célkeresztnek hiszek. Ha már itt tartunk, akkor érdemes megemlíteni, hogy a fegyverek bizony nem valami szupererős fémből készültek, a gyakori használat hatására hamar tönkremennek. Első ''tünetként'' sűrűbben kell tárat cserélni, mint ahogy kiürülne a lőszer, aztán hamarosan dobhatjuk is el, mert teljesen leamortizálódott.
Meggyűlt a bajom a célzórendszerrel, ugyanis a fegyvertáramban felvonultatott nem éppen gyenge darabokkal is ugyanúgy vajmi kevés esély volt a fejenlövésre nagyobb távolságokra, mint a gyenge darabokkal. Erről a régmúlt idők búcsús céllövöldéi jutottak az szembe, ahol a nagypapi szándékosan elferdítette kicsit a légpuska csövét, így több esélyünk volt a találatra, ha 5-6 centivel a célkereszt mellé lőttünk. Ezekkel a fegyverekkel is ez történhetett, ugyanis 40-50 méterre már alig jutott találat a célkereszten belülre.

[kép]
[link]

Élő világ...

Az A-Life névre keresztelt AI méltán lehet a GSC büszkesége. Ez több egyszerű mesterséges intelligenciánál: motorját képezi egy olyan világnak, amely teljesen függetlenül alakítja létezését a mi tevékenykedéseinktől, noha alapvetően bárhol beavatkozhatunk a véletlenszerű következményekbe. Ez azt jelenti, hogy a szimuláció alapú világban minden teremtmény és környezete kapcsolatban van egymással: semmisem történik előre megírt forgatókönyv alapján, noha a halálzónát felfedezni önmagában csak egy ideig élvezetes dolog. A mesterségesen működő, természetességet megvalósító világ megfelelő szimulációja önmagában nem elegendő, hiszen céltalanul bolyongani épp úgy idegesítő, mint küldetések százaival elhalmozni a játékost. Az egyensúly megvalósítására rendkívül fontos tényező volt a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztése során: az alaposan kidolgozott történet nem zavarta meg az A-Life belső világát, mégis céltudatot adott a játékosnak, merre induljon, mit tegyen, és hogyan lépjen előre a küldetések teljesítésével. Cselekményeink függvényében akár hétféle befejezést is produkálhatunk a történet végéhez érve, de az előrehaladás alatt bőségesen lesz idő felfedezésre, kalandozásra és a történet alakulásának szempontjából független események lebonyolítására is. Cselekedeteink alakulása végett előbb-utóbb belekeveredünk valamelyik frakcióba - így pillanatok alatt új ellenségeket is szerezhetünk magunknak. Ettől függetlenül persze magánakciók megvalósítására is lehetőség nyílik, nem vagyunk semmilyen oldal iránti hűségre elkötelezve. Feladattól és szövetségtől függetlenül a nehezítés mellett a történet végső alakulását is megváltoztathatja. A Zóna területén elhelyezett városok, falvak, települések romjai között partizánok és fosztogató bandák jelennek meg. Az A-Life felel a Zónában található elfajzott állatok (kutyák, mutánsok) létezéséért is: gyakran ők is szereplői a történetnek, hiszen előfordul, hogy aktívan beavatkoznak a sztori egyes részeinek alakulásába: egy alkalommal pl. egy vasúti híd alatt szerettem volna átjutni, amelyhez egy mutáns vaddisznót használtam fel elterelés céljából: sikerült a környékre csalnom az állatot, mire rálőttem az őrökre és megbújtam az egyik domb körül. A katonák persze rögtön az állat után szaladtak, én pedig egy remek fedezéket nyújtó tetőről szépen levadásztam őket, így szinte gyerekjáték volt az adott helyzet megoldása. Ugye van másik megoldása is a dolognak, belevethettem volna magam a katonák közé ész nélkül, de akkor biztosan nem lettem volna ilyen szerencsés. Második végigjátszásra már a híd töltésén a kerítésen található résen lopakodtam át, ez a legegyszerűbb módja az átkelésnek.

[kép]
A roncstelepek dombjai halálos sugárzást rejtenek magukban
[link]

Grafika, fizika, hangok, irányítás...

Ugyan a játék szívét képező X-Ray engine nem nevezhető mai csirkének, meglepően szép látvánnyal szembesültem. Mivel a gépem adott a legmagasabb grafikai beállításokhoz, úgy is játszottam, bár az AA-t sehogyse sikerült bekapcsolnom. De mindegy is, mert nagyon gyenge az optimalizáció, 8800GTX-en is leesik 23-24FPS-re néhol a shaderigényesebb részeknél, de általában véve olyan 60 FPS azért megvan szerencsére. Na, de térjünk vissza a játék grafikájához: ezt bűn közepesnél rosszabb beállításokkal játszani, mivel fontos részét képezik a grafikai effektek a hangulat megteremtésében: rengeteget dob a hangulaton, amikor füves pusztákon barangolva elered az eső - természetesen teljesen dinamikusan - , és a távoli villámoktól minden fúszál árnyékot vet, egyszerre akár többet is. Ekkor látni igazán, mennyire aprólékosak a pixelre pontos árnyékok, amik egyértelműen a motor legjobban sikerült részei, mindent üt. Bár a textúrák nem mindenhol egyformán kiegyensúlyozottak, a többségük igen csak precíz, ráadásul minden televan 3.0-ás shaderrel, ami rengeteget dob a minőségen, és ezt csak fokozza a lebegőpontos HDR szépsége. Az épületek és a karakterek is remekül lettek megalkotva, egyedül a növényzet lett eléggé harmat, na meg a nulla mimika. Eléggé nevetséges, hogy csak hápogni tudnak az NPC-k 2007-ben...
A fizikával sincsenek különösebb problémák, bár nem lehet krátereket ütni a falba, mint a F.E.A.R.-ben, de nincsenek is tárgyak megmagyarázhatatlan eltűnése a textúrákban, és multiplayerben kifejezetten reális helyzeteket képes megteremteni.
Kiválóan sikerült az orosz akcentus, mondjuk nem is beszélnek túl sokat, hiányoltam, hogy a párbeszédeket csak olvasni lehet. Azért ez már tényleg fanyalgásra adhat okot. Mintha nem lett volna idejük normális párbeszéd rendszert kidolgozniuk... Még ilyet...
Idegesítő, hogy nincsen elég gyorsbillentyű, így mindig a hátizsákunkból kell váltogatni a fegyvereket, amúgy maga az irányítás harc közben is korrekt.

[kép]
A mentésben használt járművek temetője
[link]

Remekbe szabott multiplayer akciók...

A GSC srácai remek multiplayer csatározásokat is pakoltak a sugárzásmérők mellé. Alapjaiban a Counter Strike-ra hajaz a megvalósítás. A teljesítmény és rang besorolás a S.T.A.L.K.E.R. esetében is számottevő, akárcsak az utánuk járó pénzmennyiség. Azt hiszem, ennek az előnyeit és hátrányait nem kell ecsetelnem: csak annyit, hogy a feladatok teljesítéséért, extra mutatványokért (fejlövések, késsel történő támadás, extra és veszélyes mozdulatok, stb.) pénzmag jár, amit jobb fegyverekre és felszerelésekre költhetünk - arra azonban nem árt vigyázni, hogy a jobb cuccok rendszerint jobban is védenek, kivéve ha halálunk után ellenfeleink eltulajdonítják őket. A többjátékos hancúrozásnak ugyanúgy a játékból kiemelt környezet ad helyet: remek fedezéket nyújtó romos épületek, hatalmas csarnokok, és a kietlen táj a Zóna minden rémségével együtt - lehangoló környék. Ami viszont nagyon üt, az a reális fizikai motor: ha máshol nem is, a multiplayerben kiválóan lehet érzékelni a golyók röppályáját, a falról visszapattanó és szikrákat ütő lövedékeket, vagy a sérülésmodell nagyszerűségét. Akár a DM-et, akár csapatokkal játszott TDM-et, vagy a relikviák összeszedegetésére és a meccs közbeni kereskedelemre szorítkozó Artifact Hunt-ot választjuk, a veszélyes környezetre mindig ügyelnünk kell. A különböző tér-idő anomáliák, mágneses mezők és sugárszennyezett területek rendkívül élvezetessé teszik a harcokat. Mindent összevetve a szórakozás garantált.

[kép]
A végállomás: az atomerőmű
[link]

Összegzés...

Minden hibája ellenére is eleget nyújtott a fokozott elvárásaimnak, sőt! Az utóbbi idők FPS-ei közül messze ez a játék adta nekem a legnagyobb élményt, az egyedi atmoszféra, a tökéletesen eltalált hangulat, és, hogy annak ellenére, hogy több éves motorra épült a játék, kifejezetten szép, kellemes köntösbe sikerült bújtatni - mint tudjuk, a grafika nem volt elsődleges szempont a fejlesztés alatt. Végre egy FPS, ami nem merül ki az eszetlen lövöldözésben, végre, ahol jól eltalálva keverednek a műfajok, és amire megérte ennyit várni.
Röviden a végeredmény majdnem tökéletes. Férfi munka!

Értékelésem: 9,2

[kép]
[link]

Tetszett a nagyszerű, egyedi hangulat, jól keverednek a taktikai FPS-RPG stílusok, forradalmi AI, korrekt fizika és külső.

Ami megdöbbentett, az a rengeteg bug. Elég furcsa, hogy három év csúszás alatt nem sikerült orvosolni a sok apróságot, hogy aztán egy ténylegesen kész verziót kapjunk a kezünkbe. Hiányosságokból is akad bőven, illett volna normális mimikát csinálni, és az optimalizációval sincs minden rendben, a normális grafika eléréséhez igencsak atomerőmű szükséges.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-teszt Pt. 1

[kép]

A játéknak 2001-es bejelentése óta összesen hat évet kellett várnia, hogy az idővel egyre jobban kiéhezett játékosokok kezébe kerülhessen. A sokszori halasztgatások, évekig tartó huzavona után szomorúan ismertem fel önmagamban, hogy már nem is nagyon hittem, hogy egyáltalán valaha is megjelenik, ami mostmár kiderült: hatalmas veszteség lett volna. Sokan már évekkel ezelőtt végleg lemondtak a projektről. Az eredeti tervek szerint 2004-ben jelent volna meg a játék a THQ gondozásában, de 2007. március 2-áig várni kellett arra a bejelentésre, amit a játéktörténelemben ezentúl pirosbetűs ünnepként emlegethetünk: elkészült a végleges változat.

Az atomenergia békés célokra való felhasználásának eddigi legnagyobb tragédiája...

A S.T.A.L.K.E.R.-rel a fejlesztők az 1986. április 26-i csernobili atomerőmű súlyos emberi gondatlanságból bekövetkezett szörnyű tragédiájának kíván emléket emelni.

Csernobil öröksége mindmáig bennünk él: az emberek hajlamosak elfeledni, hogy mit köszönhetnek a sok ezer, önmagukat feláldozó Likvidátornak, akik dacolva a halálos sugárdózis többszörösével emelték fel a számos embert a súlyos kockázatoktól megmentő betonszarkofágot a sérült négyes blokk fölé, miközben tudták, hogy ezzel egyenesen a halálba mennek: oda, ahol még a távvezérlésű robotok elektronikája is csődöt mondott az elképesztően magas sugárszint következtében.

A halál jelképe...

Ez a játék nem a képzelet helyszínén, nem létező városokban játszódik, hanem a nagybetűs Zónában, a ma is katonailag szigorúan ellenőrzött 30-40 km sugarú területen, ami a mai napig a halál szimbólumát jelenti Ukrajna lakóinak szemében. A sugárzás hatására vörösben pompázó erdő, az újkori Pompeii-ként emlegetett Pripjaty, ami nem is olyan rég még az atomerőmű egykori dolgozóinak adott otthont. Mindez immár 21 éve szellemváros.

Nem volt elég '86-ban...

A játék az atomerőmű egy elképzelt 2006. márciusában bekövetkezett, második nukleáris katasztrofáját vízionálja. Az ukrán vezetés mindent megpróbál eltitkolni a kíváncsiskodók elől (kb. mint '86-ban), de annak ellenére, hogy a hatóságok továbbra is rendületlenül ellenőrzik a rejtélyes lezárt területet, megjelennek a szerencsét próbáló tolvajok, kutatók, ésa Stalkereknek nevezett, kincsek után kutakodó, jól kereső kalandorok. A játékban mi is ez utóbbi csoportot erősítjük.

[kép]
[link]


Hamar kiderül, hogy a Zóna még sokkal barátságtalanabb, mint manapság. Elsődleges feladatunk a túlélés, ami itt nem merül ki annyiban, hogy óvakodnunk kell a csúnyán néző fegyveres bácsiktól. Itt a legkülönbözőbb, legelfajzottabb dögöktől a hozzánk hasonlókat távol tartani igyekevő, spécin felszerelt katonaságtól kezdve a különböző érdekcsoportokon át minden az ellenségünk, tehát nem mondható kispályás melónak ez a Stalkerkedés. Hamar megismerkedünk a sugárzással is, ami ellen nem hat semelyik lőfegyverünk sem, ha nem vagyunk elég óvatosak, hamar kisimul az EKG-nk.

[kép]
Egészen lehengerlő az átvezető mozik minősége
[link]

2012-ben, hat évvel a megismétlődött katasztrófa után egy hullákkal megpakolt teherkocsi száguld kifelé a Zónából, de a nagy viharban belénk csap a ménkű (szó szerint értendő), a jármű látványosan felborul, ám főhősünk túléli az esetet. Egy bizonyos Sigorovich megtalál minket, aki aztán elvárja tőlünk, hogy viszonozzuk jótékony tettét. Kénytelen-kelletlen így is teszünk.
A balesetet követően Cordon táborában térünk magunkhoz. Rögtön kapunk becses megtalálónktól egy feladatot, amivel máris törleszthetjük adósságunkat. A későbbiekben a karunkon található tetoválásra hivatkozva a megjelölt, a Marked One-ként emlegetnek majd. A Zóna külső széle egészen nyugodt, Stalkerek gitároznak a tábortűz körül, beszélgetnek, aztán mikor megkapjuk első lőfegyverünket - egy pisztolyt -, onnantól kezdve beindul a hajsza a túlélésért.
A Stalkerek céljaik elérésének könnyítése érdekében frakciókba tömörülnek, ahol növelik túlélési esélyeiket a Zónában. Ha még nem lenne elég nekik így is a kegyetlen természeti viszontagságokból, akkor ott vannak az ellentétes érdekcsoportok, a ronda dögök, és a katonaság is.

[kép]
A vasúti híd. Szigorúan ellenőrzi a katonaság, mintegy figyelmeztetve, hogy hol van a határ
[link]

A történet alakulása szempontjából mindig vannak események, amelyek így vagy úgy, de bekövetkeznek: ezek ugyan scriptelt események, de a hozzájuk vezető útvonalak több oldalról és szemszögből is megközelíthetőek, mégha különböző természetes ''kerítések'' is állják útját féktelen kalandozásunknak, úgy mint a mágneses mezők és a sugárzás. A Stalker szakítva az FPS játékokra mindinkább jellemző linearitással, itt bizonyos részben magunk dönthetjük el, hogy milyen sorrendben teljesítjük küldetéseinket. Szerepjátékhoz hasonlóan személyektől vehetjük át a feladatokat, tetszőleges sorrendben hajthatjuk végre őket, majd teljesítve, visszatérve a munkát szolgáltató emberkéhez, le is adhatjuk. A feladatok többsége a mellékszál kategóriába tartozik, de ezekből található a legtöbb.
Én azt tapasztaltam, hogy a küldetések nagy része túlzottan egyszerű, ugyanis a küldetés tárgyának helyzetét PDA-nk jelzi nyíllal, koordinátákkal, be van jelölve a térképen, szinte képtelenség nem megtalálni elsőre.

[kép]
[kép]
Pripjaty virtuálisan
[link]
[link]

Elragadó atmoszféra...
Ilyet játék még nem produkált: a hangulat rögtön magábba szippantott, - és természetesen a téma is hálás érte - egyszerre elgondolkodtató, egyedi, és döbbenetes világot teremtettek meg a fejlesztők. Gondoskodtak arról, hogy a játék ne egyszerű sétát tartson nekünk a Zónában, hiszen mindennek funkciója van, minden állat és ember saját életet él. A kutyák falkákban játszanak, rohangálnak a radioaktív sztyeppéken, a mutáns csúnyaságok rátámadnak az emberekre. Bajtársaink békésen gitároznak a tűz körül, történeteket mesélnek egymásnak, éjszaka többségük alszik a borospincékben, míg valaki folyamatosan őrt áll, és ha valami gyanúsnak tűnik, átvizsgálják az egész tanyát, amíg meg nem nyugtatták magukat, hogy nem fenyegeti őket egyéb veszély. Még arra is tudtak figyelni a készítők, hogy az elhagyatott, lelakott, romos tanyák bejárati lépcsőfokai, belső falai nem frissen betonozottnak hatnak, hanem bizony meglátszik az idő vasfoga mindenen.

A mesteréseges intelligencia és a szabadság másik velejárója a a nehézségi szint nem egyenletes emelkedése, folyamatosan változik - nehezebben járható környékek, és feladatok váltakoznak, így nem lineáris a kihívás fokozódása.
Azért a Zóna közepe felé haladva fokozatosan egyre több kihívásnak nézünk elébe, van, hogy egyik helyszínen lazán átkocogunk és kinyírunk mindent és mindenkit egy szusszal, a következőn pedig jó, ha negyedik-ötödik próbálkozásra sikerül ártalmatlanná tenni az ellenséges erőket, úgy, hogy közben azért figyelünk a lőszer mennyiségére, a sugárzási szintre, távol maradunk a mágneses mezőktől, és spórolunk az orvossággal is, mivel a vége felé ezek nélkül felemészt az elkerülhetetlen radioaktivitás (az NPP-ben már folyamatosan csipog a doziméterünk, és ha nincs rajtunk sugárvédő öltözék, akkor sokkal nehezebb folyamatosan figyelni az állapotunkat, meg közben adagolni a gyógyszert, vagy a vodkát, és közben valahogy legyakni az itt már pofátlanul erős hadsereget).

Annak viszont nagyon örültem, hogy a játék túlnyomó részében hús-vér katonák ellen küzdünk, és csak kevés a zombis-mutánsos rész. Nélkülük azonban nem lenne ilyen parás a hangulat, mert a bunkeres részekben valami elképesztően borzongós hangulatot varázsolnak az amúgyis lebilincselően nyomasztó játéktérbe. Néhány alkalommal a gyógyszer után kapkodtam amikor váratlanul meglepett egy-egy mutáns a vak sötétben, amikor amúgysem volt átlagos a vérnyomás szintem már magától a helytől sem. És úgy általában véve sikerült a parás hangulatot fenntartani, már akkor felállt a szőr a hátamon, ha be kellett mennem a föld alá egy aknába, és alig vártam, hogy fellélegezhessek, amikor már megy a szabadtéri térképet töltő képernyő. Na ilyen élményt nekem a Doom3 se nyújtott, talán csak PS2-n játszottam anno ennél parásabb játékkal.

Ügyesen keverték az FPS műfajt az RPG-s elemekkel. Bár érződik, hogy nem akarták túlzásba vinni az RPG elemeket, Stalkerünk nem kasztosodik, nem fejlődik, nincs tapasztalati pontszáma, ebből kifolyólag nincs szintlépés sem: az egyetlen, amiben számottevő javulást tapasztalhatunk, az a felszerelésünk összetétele. A dolog akkor válik majd igazán nyilvánvalóvá számunkra, amikor különösen veszélyes környékre, masszív sugárzástól szenvedő területekre sodor minket a sors: ebben a helyzetben bizony megtanuljuk értékelni a sugárzásmérő pittyegését, mint ahogy a megfelelő védőöltözék szükségességét.

[kép]
Stalkereink megdöbbentően természetesen viselkednek
[link]


Több artifact megfelelő kombinációjával ki lehet küszöbölni a hátrányos képességeket, és meg lehet teremteni azt az egyensúlyt, amely nincs káros hatással a karakterre, viszont különböző hasznos képességekkel vértezi fel azt (pl. sugárzás, vagy tűz elleni védelemmel). Mégis: az egész pakolgatósdi, lövöldözősdi nem ér semmit a legfontosabb kiegészítőnk, a PDA nélkül. Az eszköz, amely nélkül totálisan elveszettnek éreznénk magunkat a Zónában, a legfontosabb segítőtársunk. Bármi, ami az adott küldetéssel, vagy a fő cselekménnyel kapcsolatos, azonnal rögzítésre kerül - legyen az írásos szöveg, szóbeli beszélgetés tárgya, saját feljegyzés, megfigyelés, vagy helyrajzi információ. A PDA segítségével nyomon követhetjük saját pozíciónkat, bejelölhetjük a helyes célirányt, statisztikákat rendszerezhetünk és megtekinthetjük a S.T.A.L.K.E.R.-ek hierarchiájában elfoglalt helyünket is. A PDA a kalandnapló funkcióját is magában hordozza: a küldetések pontos leírása és egyéb információi mellett a váratlan veszélyhelyzetekre (pl. anomáliákra) is figyelmeztet. Nagyszerű eszköz, ezt bizony nem csak és kizárólag a műholdas térkép tanulmányozására fogjuk használni. Kereskedhetünk mindenkivel, aki olyan viszonyban áll velünk. Azonban míg a tábor szélén őrt állónak alig van valami pénze, és árukészlete, addig a kereskedőknél szinte mindent megvehetünk, és bőségesen megfizetik a nagy nehezen összekapargatott artifactjeinket is, így ebből harci technikát, orvosságot, élelmiszert vehetünk (mert bizony táplálkoznunk is kell ám, nem a semmiből állítjuk elő az egész napi rohangáláshoz szükséges energiaszükségletet). A realisztikusság számlájára írható még a súlylimit is, így nem vihetjük magunkkal akármennyit, hanem jól meg kell gondolnunk mivel is rakjuk meg a tatyónkat. Alapból 50 kg a teherbírásunk csúcspontja, de exoskeletonnal ez 60-ra növekszik. Nem célszerű 50 kg fölé menni, mert folyton ki fogunk fáradni, és sok helyen a kárunkra vállhat, ha állandóan meg kell állnunk kifújni magunkat. Amúgy nagyszerűen el lehet rendezni batyuinkat praktikusan is, én mindig maximum 2 fegyvert cipeltem, egy kis ételt, hagytam minél több helyet az orvosságnak, és ha belefért, akkor egy üveg vodka is. Hősünk minden bizonnyal nem kocsmában edződött, rendesen ki is dőlünk ha legurítunk egy egész üveggel a vodkából, tűz alatt kissé zavaróak lehetnek a mellékhatásai.

[kép]
Az ilyen és ehhez hasonló helyektől ráz ki a hideg játék közben
[link]

A taktikai FPS részek mellett a zombikat és katonákat óraszámra lövöldözés sem maradhatott ki, de ezek sem teljesen lineárisak, szépen váltogatják egymást az elfajzott lények és a főleg a földfelszínen munkálkodó fegyveres emberek közötti túlélő harc. És bár keveset segítenek be társak, ez érthető, mert sok helyen hazavágná a hangulatot (egy egész alakulattal a hátunkon nem lenne épp full para 1-2 csápos zombi ellen).

Látszik, hogy a készítők sok helyen elavultnak mondható megoldásokat alkalmaztak a szerepjáték elemek beültetéséhez. Főleg a kereskedelmi részekkel gyűlt meg a bajom, lehetne kidolgozottabb. Nincsenek olyan újszerű FPS megoldások sem, mint ami Gears of Warban vagy a F.E.A.R.-ben van, ennek ellenére pergős az akció.

Folytatása következik...

21 éve történt a csernobili baleset

Csernobil, Csernobil...
A világon kevés nevet ismer annyi ember, bármilyen nyelven beszéljen is, mint ezt. Ez az ukrán kisváros ugyanis ma már fogalom. Több, mint két évtizede vitatkoznak róla szakemberek, politikusok, kormánytisztviselők és a nagyközönség. Az ott történtek valószínűleg örökre a világtörténelem részévé váltak, akárcsak Pompei pusztulása, vagy Hirosima tragédiája.

Mi is hát Csernobil?
Csernobil az első bolygónyi léptékű ipari katasztrófa, amelynek következményei messzire hatnak a környezetben, a társadalomban és az egyes emberek gondolkodásában egyaránt.
Csernobil a szovjet rendszer egyik legnagyobb kudarca. Akárhonnan nézzük, a katasztrófa bekövetkezésének műszaki és emberi okai is végsősoron a szovjet társadalmi rendszer sajátságaiból fakadtak.
Csernobil az önfeláldozás hőskölteménye. A baleset utáni napokban a nagyobb baj elhárítása érdekében tűzoltók, munkások és katonák ezrei teljesítették a kapott utasításokat, noha tudták, hogy ezzel saját életüket kockáztatják. Sokan el is veszítették. Újból kiderült, hogy nagyobb bajban csak egyetlen nagy orvosság segíthet: az emberi önfeláldozás.
Csernobil az emberi felelőtlenség, kötelességmulasztás és vezetői alkalmatlanság szélsőséges példája. Ez a berendezés konstruktőreitől kezdve az engedélyező hatóságokon keresztül az üzemeltetőkig számos emberre vonatkozik.
Csernobil örök lecke a nukleáris tudomány és technika számára. Csak remélni lehet, hogy a tudósok, mérnökök és vezetők örökre megtanulták azt a leckét, amit Csernobil felelősségtudatból adott nekik: a jövőben sokkal szerényebbnek kell lenniük.
Csernobil a tájékoztatás csődje. A Szovjetúnió és a többi érintett ország vezetői bűnös mulasztást követtek el, amikor nem mondták meg népüknek, hogy mi zajlik a valóságban, és nem adtak tanácsokat a tennivalókkal kapcsolatban sem. A média pedig akkor is, azóta is folyamatosan terrorizálja a tanácstalan embereket, fejükbe annyi tudománytalan téveszmét sulykolva, hogy kijavításuk - ha egyáltalán valaha is sikerülhet - évtizedeket fog igénybe venni.
Csernobil gazdag televény, tenyészik rajta gátlástalan politikusok vetése. A kelet-európai politikai változások óta mindig kéznél van, ha valaki támadni akarja a leváltott politikai rendszert.