Hirdetés
Kaptam egy linket – lehidaltam. Unreal Engine 3.0-ról, élő textúrákról, Wavelet transzformációról, a játékok jövőjéről volt benne szó.![[kép] [kép]](http://cdn.rios.hu/dl/users/rudi/logout/bittech.jpg)
A bit-tech.net-en olvastam egy jót [link] procedurális textúrázásról. A móka lényege, hogy a játékokban a 3D objektumok tapétázására nem nyomorult bitmap képeket, hanem mindenféle, ijesztő matekot használnak. Jó megmintevételeznek pár alapszínt, aztán ezeket alaposan megtranszformálják, és már készen is van a csoda, ami a normál bitmap textúrákhoz képes sokkal-sokkal kevesebb memóriát foglal, bár több számolást igényel. Gondolom, sokan malmoztak már egy-egy ütősebb game betöltésekor, én mostanában a Gothic III-mal szívok, de a BF2 se semmi. Procedurális textúrákkal ez az idő jelentősen lecsökkenthető, de spórol a merevlemezzel és persze, ha on-line forrásból jön a cucc (a’la Steam), még tölteni sem kell annyit.![[kép] [kép]](http://cdn.rios.hu/dl/users/rudi/logout/young.jpg)
forrás: www.bit-tech.net
Az Allegoritmic [link] ProFX [link] middlewarejában (programfejlesztéshez való program) az a pláne, hogy a korábbi procedurális textúragyártók Fourier-transzformálása helyett Wavelet-transzformációt használ. Akit érdekel, hogy mi ez, guglizzon rá. Nekünk képfeldolgozással kapcsolatban meséltek a Waveletről, hogy hű, de jó, meg mennyire üti a Fourier-t. Azért jobb, mert egyszerűbb számolást igényel, sz’al kisebb vas is elég hozzá.
Miért jó ez nekünk? Rövidebb betöltési idő, kisebb foglalt hely, meg ilyenek. Ami nagyobb dobás, az a textúrák rugalmassága. Itt van két kép és egy videó [link] arról, hogyan rohad meg egy fürdőszoba. Az összes textúrát matekból csinálták meg, az öregedést pár változó szabályozza. Hasonlót lehet játszani egy autó festésével, ruhával, akármivel.
A technika már most elérhető, ráadásul az Unreal Engine 3.0-val fűszerezték meg. A Roboblitz-et [link] Steamen terjesztik, robotos, mászkálós, ügyességi játék – szerintem egész pofás.



