2024. április 24., szerda

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története II.

A PS1 éra utáni átmeneti időszaknak köszönhetünk néhány klasszikus gyöngyszemet, amelyek igen jól öregedtek.

[ ÚJ TESZT ]

A mellékszál-folytatás. RE: Code Veronica II.

Játékmenet

Újgenerációs mivolta ellenére a leginkább konzervatív az első RE óta. Látszik, hogy a fejlesztése a 3. résszel szimultán folyt, ugyanis az újításaiból nem sokat vett át. A zombik már az 1997-es Director’s Cutban képesek voltak átsomfordálni egyik helyiségből a másikba, a RE 2-ben Mr. X csinált több helyiségből egyet, egy évvel később Nemesis pedig szinte mindenhol képes volt meglepni a gyanútlan játékost, a Rockfort élőhalottjai mégis illedelmesen várnak a játékosra a nekik kijelölt helyen. Cserébe a CV kifejezetten nehéz. A szigeten hemzsegnek az élőhalottak, nem ritka, hogy egyszerre öt-hat is van a képernyőn. Az alkotók a máshol rutinból levezényelt összecsapásokat kétesélyessé tették. Már a mezei zombik is komoly károkat tudnak okozni. Előszeretettel vetődnek lábra, akár két-három alkalommal is felélednek, a játékidő vége felé ráadásul a RE 4-et megelőlegezve többek mellkasából paraziták törnek elő (ld. Alien), amik Chris hátára tapadva akadályozzák, hogy meghúzza a ravaszt. A holtak képesek “begerjedni”, ilyenkor sokkal gyorsabban loholnak a friss hús után. Ez a RE Director’s Cutból lehet ismerős. Vannak robbanószerrel megpakolt élőhalottak is, ami a REMake-ben előhozható extraként tér vissza.

[kép]

Nincsenek kotyvasztható lőszerek, sem kitérő manőverek, de a 180 fokos fordulás megmaradt. A gránátvetőbe ismét akármennyi lőszer tehető. Apró figyelmesség, hogy a növényeket akkor is el lehet fogyasztani, ha már nincs helyünk felvenni őket. A fegyverarzenál jobbára a szokásos. A legerősebb fegyver továbbra is a Magnum, visszatért a gránátvető, a sörétes és a nyílpuska is. Az utóbbihoz találni egyedül lőport, igaz, kombinálni csak a nyílvesszőkkel vagy önmagával lehet. Sajnos semmilyen párosítás nem ad dupla lőszert, cserébe a puskaporos nyilak hasznossága a Magnuméval vetekszik. A gránátvetőbe biológiai fegyverek elleni lőszer is tehető, bár ebből csak három darabot találtam az egész játékban. A valódi újdonságot a párosával viselhető automata könnyűfegyverek jelentik, amikkel egyszerre két cél is befogható, ám érdemesebb inkább a főnökharcokra tartogatni. A John Woo-stíl akkoriban a sorozattól idegennek hatott, a CV után még vagy tíz évig nem is erőltették. Az arisztokratákra jellemző puccparádé sem marad el, Steve két aranyozott Lugerrel parolázik, amit idővel elcsaklizhatunk tőle, bár örökre nem maradhat a miénk, mivel a továbbjutáshoz szükséges.

[kép]

A CV új- és nagyszerűsége három dologból fakad. Az első a prezentáció - erről később. A második az, hogy a sorozat végre kiszakadt Raccoon City bűvköréből. A harmadik és legfontosabb a két főszereplő egymáshoz való viszonya. Kezdjük a helyszínnel. Rockfort lepusztult börtönszigete Raccoon mintavárosával összevetve olyan, mintha egy másik világba csöppennénk. A csótányoktól hemzsegő, omladozó börtön és a barakkok puritán, sártengerbe fulladó falai a pusztítás apokaliptikus képeivel olyanok, mintha pokolra szállnánk, amit a barna és a szürke ural. A játék 90 százalékban ismét beltérben játszódik, de a piciny börtönsziget változatos funkciójú és stílusú helyszíneket rejt.

Már a börtön szűkös sikátorai és sivár cellái közepette is találkozhatunk friss megoldásokkal. Az egyik kiszolgáló épületben fémdetektor állja utunkat, amely automatikusan zár minden ajtót illetéktelen belépés esetén. Az udvaron közben zombik lófrálnak. Igen ám, de a továbbjutáshoz szükséges embléma a lezárt részben van, amit így egy kezdetleges 3D nyomtató segítségével kell duplikálni. A visszaúton természetesen betörnek a zombik, akik közt egy szál fegyver nélkül kell átvágni. Még a késünkben sem bízhatunk, már ha felvettük egyáltalán a játék elején. Nem árt, a CV ugyanis, bár nem bánik szűkmarkúan a lőszerrel, annyi a szörnyet zúdít a nyakunkba, hogy alapos tervezés és helyismeret nélkül a játék közepére kifogyhatunk a lőszerből, így végső esetben késsel tudjuk megrendszabályozni a proto-Tyrantet, mielőtt végre kilökhetjük a repülőgépből (már megint az Alien). Anno sokan emiatt hagyták abba a CV-t végleg.

[kép]

A börtönből már néhány perc után kijuthatunk. Utána egyből két helyszín vár, a hasonlóan lepusztult, de jóval nagyobb katonai kiképző központ, melynek udvarán a RE 3-ban látott Tremors-típusú homokféreg rokona garázdálkodik, és a jobbára klasszicista Ashford-rezidencia. Egy mini tengeralattjáró(!) segítségével tehetünk egy rövid kitérőt kikötőbe, és majd a szigetről is az itt található repülőgép segítségével szökhetünk meg. A legizgalmasabb helyszín azonban a rezidencia mögé dugott kúria, ami kívülről a Psycho Bates-háza, belülről pedig olyan, mintha kőgazdag, pszichopata hülyegyerekek szórakoztak volna benne - merthogy ez a helyzet.

A lépcsőházban groteszk babák lógnak, varjak helyett agresszív denevérek köröznek, a vörös és a fekete az uralkodó színek. Az ikrek szobái teli vannak anakronisztikus, földi halandók számára rongyrázós csecsebecsékkel. A CV helyszíneinek többsége annyira jól átgondolt és pazarul berendezett miliővel bír, hogy nem csak a hangulat van a csúcson, de megkockáztatom, a játék művészettörténész vagy lakberendező szemszögből is érdekes. Óriási a különbség a PS3-éra néhol fantáziátlan, egy kaptafa helyszíneivel összevetve.

[kép]

Az is a játék becsületére válik, hogy a helyszínek több leágazást és kerülőutat rejtenek. A fémdetektorral védett helyiségbe például sokkal később ismét eljuthatunk, hogy felvegyük a gránátvetőbe való skulókat. Ne felejtsük el az üres porral oltót sem, később ugyanis nem tudunk visszatérni érte. Ezúttal nem minden tárgy létfontosságú. Bár a játékot ellehetetlenítő bug nincs, néhány tárgy segítségével plusz fegyvereket szerezhetünk a sztorihoz vagy a végigjátszással megnyitható minijátékhoz, de már nem tudunk visszamenni értük, ha repülőre pattantunk, a második fő helyszín ugyanis az Umbrella antarktiszi kísérleti telepe. Aztán mikor kezdenénk magunkat otthonosan érezni az új környezetben, hirtelen ismét Rockfortban találjuk magunkat, méghozzá Chris bőrében, aki Claire hívására reagálva érkezik az addigra már leamortizált szigetre.

[kép]

Elérkeztünk a játék talán legnagyobb erényéhez, a két főhős viszonyrendszeréhez. Ez egy Grimm-mese, amiben Jancsi és Juliska végül egymásra talál, ehhez viszont a játékmenetnek is fel kellett nőnie. Az első részben párhuzamos valósággal találkoztunk, ha a másik főhőssel fogtunk neki a játéknak. A második rész zapping systemnek nevezett megúszós megoldása hiába kecsegtetett négy eltérő szcenárióval, ha ezek alig különböztek, és az egymásnak hagyott tárgyak koncepciója is sántított. A megúszós megoldást a remake még tovább butította, a 3-ban pedig csak egy hős volt. A Capcom a CV-val végre meghaladta a párhuzamos valóságok kvantumfizikai tézisét, és egyetlen összefüggő kampányba rendezte a korábbi koncepciót, melynek két szereplője ugyanabban a valóságban, egymásra hatva mozog.

Nem fordulhat többé elő, hogy ugyanazt a kulcsot újra felvesszük. Chris egész máshol kezd, számos olyan helyre juthat el Rockfortban, ahová Claire sosem merészkedett, például mert nem tudott megszerelni egy ajtót. Ugyanazok a helyiségek másfajta puzzle-ekkel örvendeztetnek meg, és a szigetet romba döntő nagy visszatérő, Wesker még őrdrónokat is ráállít, amik huntereket varrnak a nyakába, ha észreveszik. Ezek még a RE-beli elődjeiknél is veszélyesebbek, szívósabbak is, és gyakrabban visznek be kritikus csapást. Apropó, Wesker. Chris nemezisének Steve-vel ellentétben jól állnak a teátrális gesztusok és a manapság gagyinak ható sátáni kacaj, ugyanis a tökéletesre fazonírozott szőkeség eleve az arrogancia mintaszobra.

[kép]

Közösek a ládák is, így célszerű alaposan átgondolni, mit viszünk magunkkal. Többször is előfordul, hogy az éppen irányított játékossal olyan fegyvert vagy lőszert szedhetünk össze, amit jobb a testvérnek tartogatni. Ez még nem a 0. vagy az 5. rész kooperatív tárgymenedzsmentje, de határozott lépés az irányába. Szerencsére a CV-ban mindketten vehetnek fel hátizsákot. Claire egy ponton fogságba kerül, de miután Chris kiszabadította, csak rövid időre irányíthatjuk újra. A végső csatát Chris-szel kell megvívni, és ha minden jó cuccunk Claire-nél maradt (mint legutóbb nálam), akkor bizony megszívtuk, a végső harc Alexiával ugyanis a sorozat legidegesítőbb összecsapása, ami valószínűleg alapos tesztelés nélkül került aranylemezre. A lány egyszerre támad apró rovarokkal, gigantikus csápokkal, föld alól kiszúró fullánkokkal és mérgezést okozó távolsági sebzéssel, ráadásul szörny alakban akkora, hogy nincs hely manőverezni. Kiborító, élvezhetetlen pár perc, jobb lett volna kisebb és egyre intenzívebb szakaszokra bontani.

[kép]

Hogy két hősünkkel eltérő helyekre juthatunk el, ezúttal nem puszta marketingszöveg. A két főhős útjai a déli sarkon még inkább kettéválnak. Claire és Steve alagutat vájva törnek ki a bázisról, ami miatt rengeteg víz ömlik az épületbe. Mire Chris-szel megérkezünk, jégpáncél borítja az egészet, így korábban elérhetetlen helyeket megközelíthetünk. Új épületszárnyak nyílnak meg, többek közt az első RE Spencer kúriájának kiköpött másába is eljuthatunk, ahol az eredeti játékban található fejtörőket a fejük tetejére állító puzzle-ök várnak. A fan service már 2000-ben is a maximumon volt, és végre teljesen térbeli megjelenítést kapott.

[kép]

Külcsín és belbecs

A generációváltás kapcsán a leginkább az szembetűnő, hogy a CV a Sega masina 200 Mhz-es processzorának, 16 MB (!) RAM-jának és 8 MB-os(!!!) GPU-jának köszönhetően teljesen 3D-be költözött, hátat fordítva az előre renderelt környezetnek. Ezzel megszűnt a PS-érára jellemző, nagyjából egy-egy másodperces megakadás, amivel a hátterek cseréje járt. A játék továbbra is szó szerint megrendezett, váltakozó kameraállásokból zajlik az akció, csak minden mozog, nagyjából ugyanúgy, mint a Silent Hillekben. A képzeletbeli kamera „svenkel”, „kocsizik”, „kránol”, esetleg „variózik”, sosem állapodik meg, viszont a RE 4-től jellemző, filmes szakszóval “over the shoulder” beállítás még nincs jelen.

[kép]
[kép]

A rendezés nem makulátlan. A hirtelen utánunk “rántó” kamera cseppet sem filmszerű és zavaróbb, mint a statikus beállítások. A sorozat történelmében először vannak olyan ajtók, amiknek a létezése még a szemfülesebbek számára is rejtve marad a térkép átböngészéséig, egészen egyszerűen azért, mert a kamera rossz szögben állapodik meg. Mindehhez helyenként pontatlan tárgy detekció is társul. Előfordult, hogy valamit, amiről tudtam, hogy felvehető tárgy, az istennek sem sikerült bezsákolni. A térképet egyébként érdemes gyakran tanulmányozni, ezúttal ugyanis jelzi a ládákat és az írógépeket. A tárgylistában szereplő objektumok ismét 3D-sek, így gyakran meg kell őket vizsgálni, és az álkulcs itt is használható, hogy a hasznos kiegészítőket rejtő aktatáskákat átkutathassuk.

[kép]
[kép]

Megmaradt tehát a beláthatatlan terek miatti suspense, és az irányítás sem változott. Lehet menni, futni, fordulni, lefelé, előre és felfelé célozni, és ezzel kifújt. Menet közben továbbra sem lehet tüzelni, de természetesen van automata célzás. A “tank” irányításos ugyanúgy nem hatékony a bossfightokban, a hunterek és az egyetlen épkézláb új ellenfél, a Lewis Carrolltól kölcsönzött Bandersnatch ellen, ahogy a RE 3-ban sem volt Nemesisnél. A kiszolgáltatottság érzését ez erősíti, de Chris-szel számos olyan bosszantó csapdahelyzet van, amit nemigen lehet megúszni sérülés nélkül, például mikor a zombik a jég alól törnek elő. A full 3D-nek hála viszont a Nosferatu nevű boss-t távcsöves puskával, első személyű nézetből is elintézhetjük.

[kép]
[kép]

A RE 3 óta hőseink ismét elfelejtették a szabad lépcsőzés képességét, ám a helyszínek már nincsenek mindig vertikálisan szétbontva, a zombik ugyanis olykor a lépcsőn is utánunk jönnek. Forduláskor már nincs egyhelyben járás, a forgás viszont olyan statikus, mintha robotokat irányítanánk, és ez az animációk többségére is igaz sajnos. A mozgás kevésbé madárszerű ugyan, mint a korábbi epizódokban, de élethűnek távolról sem mondható az átvezetőkön kívül. A rajongók számára azonban az a legbosszantóbb hiányosság, hogy búcsút mondhatunk a csonkolásnak. Az agyloccsantás továbbra is lehetséges, az animáció mellé azonban nem társul szétrobbanó fej, és leszakadó végtagok sincsenek. Az okát nem tudni.

[kép]
[kép]

A grafikát a felemásnak mondanám. Nem öregedett olyan szépen, mint a Gamecube-on debütált utódok. Kapott egy kiváló megvilágítási rendszert, így Claire Christől kapott öngyújtójának már az első percekben hasznát vesszük, árnyékok viszont továbbra sincsenek, maradt a fekete paca a karakterek alatt, holott 1999-ben az azonos műfajú Nocturne bebizonyította, hogy egy rögzített kameranézetes túlélő horrorban is lehetnek dinamikus árnyékok, megmaradó vér és élethű fény-árnyék hatások, például zseblámpafény. Az arcmodellek viszont zseniálisak. A megjelenéskor a PC-piacon az arcanimáció csúcsa a Half-Life volt, de a Capcom üdvöskéje köröket vert a Valve (és a Nocturne) baltaarcú figuráira a szintén DC-os Shenmue-vel partiban. Claire nem csak a száját nyitogatja. Ha csodálkozik, vagy fél, megnyúlik az arca, kidüllednek a szemei. Képes nevetni, mosolyogni és persze “pajkosan” viselkedni a mimikájával is, nem csak a hangjával. Játszanak a szemei és a gesztusai is. 2000-es mércével tökéletes az illúzió, amivel szemben még a Metal Gear Solid 2 is alulmaradt. Talán a Noone Lives Forever 2 haladta meg először.

[kép]
[kép]

A CV által támogatott maximális felbontás 480p volt. Az eredetit emulátorral, 1080p-ben vagy magasabb felbontásban futtatva egykettőre kiderül a turpisság. Az ingame átvezetőkhöz sokkal részletesebb karaktermodelleket renderel a motor, mint a játékmenethez. Az előbbieket viszont motion capture-rel, valódi színészek segítségével forgatták, így a mozgás valóban filmszerűvé vált, nem véletlen, hogy a cselekményvezetés többségében az engine vállain nyugszik a borzalmas minőségű videók helyett. A motor jópofa vízeffektre is képes, ami hullámokat vet a léptek nyomán. Bár nem mozdul el a tömeg függvényében, mint a 2003-as Prince of Persiában, a maga idején látványos és előremutató megoldásnak számított. A víz alatti helyiségek előtti folyadékoszlop gyöngéd hullámzása például pazar. A Takeshi és Hijiri Anze által jegyzett zenei anyagról már nincs ilyen jó véleményem. Az operai elemekkel megbolondított főtémák egyszerre lehengerlőek és idegesítőek, a többi pedig az előző epizódokból táplálkozik, kivéve Alexia már említett dalocskáját. Az nyomot hagy. A hangzó világ a szokásos RE középszert hozza átlag alatti szinkronnal. Itt még a régi a tárgylista hangja. A környezeti hangokon a remaster kiadások sokat kalapáltak, de így sem érik el a Gamecube-os utódok nívóját.

[kép]
[kép]

Kisebb hibái ellenére a CV a klasszikus RE formula egyik nagy teljesítménye. A pszichohorror irányba mozduló sztori újszerű és zavarba ejtő, a kampány tartalmas és végre blöfföktől mentes. A játék a keményvonalas rajongók nagy része számára nem érdemtelenül kedvenc, előkelő helyen szerepel nálam is. Már az első, szokatlanul fakó és lepusztult képek láttán beleszerettem, Hiroki Kato dizájnja tökéletesen érvényesült - bár a képi világot uraló tejszerű ködöt azóta sem sikerült megszoknom. Az évtizedek során megrögzött PC-s maradtam. Rövid ideig volt PS1-em, de nem szerettem. A Dreamcast amúgy is kockázatos befektetésnek tűnt, így, bár a játékot már 2001-ben megvettem, több, mint 10 évet vártam rá, míg PC-n emulálni lehetett. Az ájtatosság kifizetődőnek bizonyult. Bár a tinédzserkori lelkesedés addigra alábbhagyott, a CV így is nagy kedvencem lett.

[kép]
[kép]

Az eladások viszont nem igazolták a rajongók lelkesedését. A CV a Dreamcast legsikeresebb címeként is csak 1.1 millió példányban kelt el, így később a Sega konzolgyártó részlege is becsődölt. A Dreamcastot már 2001-ben elengedték, így érthető, hogy a játékot a Capcom nem sokkal később kiadta PS2-re és Gamecube-ra is Code Veronica: X címmel. Ez a verzió néhány másodpercnyi plusz szöveg, Steve abszurd frizuraváltása és egy plusz tízperces, játékidő végi közjáték kivételével ugyanaz, mint Dreamcaston. Steve hajcseréjét állítólag az indokolta, hogy eredetileg úgy nézett ki, mintha Leonardo DiCaprio a Titanic katasztrófáját követően Rockfortban ért volna partot. Az epilógus konfrontálódás a nevető harmadik Weskerrel, de csak közjátékokban tűnik fel. A valódi összecsapást (RE 5) a hetedik generációs konzolokra tartogatták, amikre a CV HD remaster formában jelent meg 2011-ben. A CV X HD-t a 2006-os Dead Risinggal debütált MT Framework hajtja, felemás sikerrel. Az ezen az oldalon található képcsokor a két verziót hasonlítja össze.

[kép]
[kép]

A karaktermodellek valamivel szebbek, színesebb és kontrasztosabb az egész grafika, és a fehér ködöt is jórészt mélységélességi effektekre cserélték. Rendkívül látványos továbbá, hogy a figurák valós időben fényforrásoktól függő árnyékokat rajzolnak a falakra. Maguk a textúrák viszont alig fejlődtek, és a pixel shaderrel megtámogatott vízeffekt is visszalépés. Többé nem hullámzik, ha belegázolunk, és az Ashford kúria megpillantásakor becsapó villámok fénye is fapados az eredetihez képest. A legnagyobb gond mégis az, hogy a környezet zavaróan sötét. A PS3-ra, XBox 360-ra és One-ra is megjelent címmel együtt is csupán 2.7 millió fogyott a CV-ból, ami nem rossz, de egy zászlóshajóhoz képest halovány.

[kép]
[kép]

A mérsékelt sikernek több oka lehet. A Dreamcastból nem lett sikersztori, és sokan elvből nem vesznek meg egy “felmelegített” címet. Egyesek figyelmét a cím számozatlansága miatt kerülte el és bizony sokan vannak, akik csalódásnak élték meg. A CV bővelkedik fan service-ben és easter eggekben, de újrajátszhatóságban gyenge. Van pár nyúlfarknyi variálható közjáték, Nosferatu megölése például fegyvertől függő, egyedi momentumokkal kecsegtet. A végjáték után viszont nincs nagyon miért küzdeni, például “A” fokozatra gyúrni, mert egy kifogyhatatlan rakétavetőn kívül semmit sem nyújt. Minden unlockolható fegyvert az első végigjátszással megnyíló Battle Mode-dal tudunk beszerezni, ami szimpla darálás adott egységcsomaggal, tehát elég unalmas, igaz, akár FPS nézetből is játszható, hogy lássuk, miként képzelték a RE-t Mikamiék 1995 előtt. A mai napig ez az egyetlen fő epizód, ami semmilyen formában nem elérhető PC-re, így marad az emuláció vagy a PS Now szolgáltatás.

[kép]
[kép]

A CV rajongóknak és a műfaj szerelmeseinek is kötelező, a RE-sorozattal az új remake-ek kapcsán ismerkedőknek pedig ajánlott, egyrészt kuriózum mivolta, másrészt a sorozattól megszokotthoz képest erős uncanny és kattantsági faktor okán, és az sem elhanyagolható, hogy az univerzumépítés fontos mérföldköve. Közvetlen folytatása a The Darkside Chronicles latin-amerikai kampánya, közvetett folytatásai pedig az ötödik és a hatodik számozott epizód, de a címben hivatkozott T-Veronica vírus feltűnik a Dead Aim című játékban is. Idővel mindegyikről szó lesz.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • PolyCore Defense bemutató

    Amikor egy játék nem akar több lenni kategóriájában, mégis ezt olyan minőségben teszi, ami miatt érdemes róla beszélni.

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.