2024. április 27., szombat

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története II.

A PS1 éra utáni átmeneti időszaknak köszönhetünk néhány klasszikus gyöngyszemet, amelyek igen jól öregedtek.

[ ÚJ TESZT ]

Nem mellékes mellékszálak I.

A “futottak még” kategória és a figyelemre méltó mellékszálak
Nem lett volna fair a cikk utolsó fejezetét egyszerű “futottak még” címmel elintézni, ugyanis a következőkben említendő öt szoftver közt akadnak igazi gyöngyszemek is.

Nem vállalhatatlan, csak fölösleges - Resident Evil: Gaiden, Game Boy Color, 2001.

A RE Gaiden nem ilyen. A széria egyik első kézikonzolos stációja nem annyira ergya, mint a tavaly említett Game.com RE 2-port. Az érintőtollas kvarcjátékra megjelent epizód animáltsága a legendás Kacsavadászattal volt egy szinten, de a törölt Gameboy-os RE-porttal egyetemben legalább törekedett a túlélő horrorhoz illő térábrázolás megtartására. A Gaiden inkább visszanyúlt a Sweet Home jelentette gyökerekhez, és a klasszikus JRPG-kre hasonlító fél-izometrikus, kis túlzással felülnézeti megjelenítést alkalmaz. A játék egyébként a Dino Crisis portjának indult, de hamar kiderült, hogy kivitelezhetetlen az ötlet, így az alvállalkozó brit M4 Ltd. RE-mellékág fejlesztésébe fogott. A szűkös hardveres erőforrások miatt többször kérték a Capcomot, hogy a készülőfélben lévő Gameboy Advance-re költöztessék a fejlesztést, de a japán cég az agresszív üzletpolitikát helyezte az esztétikai minőség elé. Erősítésként inkább magát Mikamit és a CV rendezőjét, Hiroki Katót küldte, a Gaiden mégis fiaskónak bizonyult, ami az M4 végét is jelentette.

A játék szinte minden elemében képes átmenteni a klasszikus túlélő horrorokra jellemző játékmenetet a 8-bites rendszer szűkös hardveres keretei közé. A játék jobbára lineáris, de elágazásokkal tarkított, és a nem feltétlenül egy adott sorrendben teljesítendő fejtörők is jelen vannak. A cselekmény természetesen ezúttal is a tárgyhasználat és a szűkös felszerelés menedzselése körül forog, újdonság viszont, hogy a harcok megjelenítését az 1987-es Dungeon Master ihlette. Maga a küzdelem viszont egy Quick Time Event-nek nevezett reflex-alapú minijáték, ami manapság a könyökünkön jön ki. Az ellenfél alatt egy téglalap cikázik, csak akkor okozhatunk sebzést, ha a tűzgomb megnyomásakor a síkidom a találati zóna vékony sávjában található. A játékban felvehető fegyverek a sebzés mellett a téglalap sebességét és a találati zóna hosszát is szabályozhatják. A megoldás ugyan nem illik a sorozatba, de ötletes és kis gyakorlással megszokható. Nem úgy a sztori.

Leon a RE 2-ből egy titkos szervezet tagja lesz, ami a biológiai hadviselés letéteményeseit jelentő multik, különösen az Umbrella ellen jött létre. A szálak egy Starlight nevű óceánjáróra vezetnek, hősünkkel azonban a fedélzetre lépése után nem sokkal megszakad a kapcsolat, így a RE-ből ismerős Barry Burton veszi át a nyomozást. A játék három irányítható karaktere a két férfi mellett egy Lucia nevű lány, aki képes megérezni a biológiai fenyegetést jelentő ágenseket. A Gaiden sorsát a technikai megoldások helyett a sztori pecsételte meg. A végjáték olyan abszurd csavarokat tartogat, ami miatt a cselekményt a Capcom kénytelen volt alternatív időegyenesnek minősíteni. Nem lövöm le a poént, hátha a legelvetemültebb fanok nekiülnek ennek is. Ha a Gaiden el is tűnt a süllyesztőben, a motívumai izgalmasak a sorozat egészét tekintve. A luxushajó mint helyszín egyértelműen a törölt Hunk-mellékszál mementója, az árva Lucia toposza pedig a RE 7-ben köszön vissza. Az óceánjárókban rejlő lehetőségek sem hagyták nyugodni a Capcomot, bő tíz évvel később ugyanis visszatértek a témához, ráadásul ismét Nintendo kézikonzolon, szép sikert aratva. Ez lett a RE Revelations.

Már igyekezet sincs - Resident Evil: Survivor 2 - Code Veronica, PS2, 2001

2001-ben a Capcom összefogott a Namcóval egy RE-tárgyú arcade játék fejlesztése erejéig, akkor még Biohazard: Fire Zone címmel. A cég már 1998 óta készült arra, hogy a RE betörjön az árkád piacra is. A hardveres alapokat a Sega Dreamcast alapjain nyugvó Naomi platform adta, így adta magát az ötlet, hogy a játék minél kevesebb idő és pénz ráfordításával, a CV alapjainak felhasználásával készüljön el. A játéktermi változatot PS2-re portolták, feltehetően így született az ötlet, hogy a játékot a PS-es fiaskó, a Survivor utódjává tegyék, noha a két epizód nem sokban hasonlít egymásra. Az előd még érezhetően törekedett a túlélő horror alapok átemelésére, a folytatásból azonban hiányzik bármiféle igyekezet arra vonatkozóan, hogy a karakterektől és külsőségektől eltekintve bárhogy is kötődjön a szériához.

Az irányítás alapvetően az FPS-eket idézi, de a jobbra-balra gombokkal ezúttal oldalazni lehet, a fordulást az L1-R1 gombokkal lehet végezni, ami rémesen idegesítő megoldás az akkori, kiforratlan FPS piacot nézve és mai szemmel is. Célozni nem is lehet, de tulajdonképpen nem is kell, folyamatosan működik az automata célra tartás. Sem a sztorira, sem a játékmenetre nem érdemes sok szót vesztegetni. Az előbbiről annyit, hogy szinkron nincs, csak felirat. Az utóbbi tekintetében a CV FPS-nézete is élvezetesebb és komplexebb, a grafika semmiben sem múlja felül a DC-s ihletőt, csak inkongruens szörnyekkel spékeli meg az ismert helyszíneket, mint a licker vagy maga Nemesis - az utóbbit legalább jobb textúrákkal és nagyobb részletességgel láthatjuk, mint PS1-en. A cselekmény a CV eseményeinek újraélése Claire álmában, mint kiderül, de az egésznek semmi értelme, hiszen ő sosem találkozott a RE 3 címszereplőjével, így rémálmai sem lehetnek róla. A Survivor 2 az a cím, amire nyugodt szívvel mondom, fusson, ki merre lát, ha feltűnik, még a rajongók is messze ívben kerüljék.

Minek nevezzelek…? - Resident Evil: Dead Aim, PS2, 2003

A Capcom hajós felfedezőútja csak harmadik nekifutásra ért partot, 2003-ban ugyanis újra próbálkoztak az óceánjáró-tematikával, ismét külső fejlesztésben. A Dead Aimet az anime-feldolgozásairól ismert (GitS: Stand Alone Complex, Death Note), japán Cavia készítette, és minden bizonnyal nem egy sziszifuszi presztízsmunka volt, ugyanis 2002-ben jelentették be, és E3-at is csak egyet látott, mindössze egy hónappal a boltokba kerülése előtt. A játék a Survivor-trilógia harmadik tagja, azaz valójában a negyedik, ugyanis a Dino Crisis-szériához is készült egy Dino Stalker néven. Az első epizód által hagyott rossz szájíz miatt nem Gun Survivor a címe (ld. Columbine), amiért a második rész meg sem jelent az Egyesült Államokban. Az olvasók többsége ezzel rögtön át is ugorná a bemutatását. Kérem, ne tegyék, a Dead Aim ugyanis nagyon izgalmas öszvér.

A cselekmény nagyobbik része a Spencer Rain nevű, Umbrella-tulajdonú óceánjárón játszódik 2002-ben, tehát ismét a jelenben, és ez a széria első epizódja, amely kissé eltávolodik a mindent uraló gonosz cég fárasztó toposzától. Az Umbrella kis túlzással a végnapjait éli, a Raccoon-incidens a külső és belső támadásokkal alaposan megtépázta a hírnevét. A hajót eltéríti és T-vírussal fertőzi meg egy titokzatos bioterrorista és korábbi Umbrella-alkalmazott, Morpheus D. Duvall, akit szerencsére nem szimpla bosszú vagy szakmai féltékenység, hanem nyereségvágy vezérel. T-vírussal felszerelt rakéták kilövésével fenyegeti meg az Egyesült Államokat és Kínát, ha nem kap egymilliárd dollárt. A játék főhőse az újonc Bruce McGivern, a Védelmi Minisztérium ügynöke, aki valamiért egyedül száll szembe a terroristával. Hogy hogy került a fedélzetre, és hogy miért nem bombázzák le az élő túszokkal már aligha rendelkező hajót, sűrű homály fedi. A játék első néhány percében felbukkan viszont egy titokzatos és veszedelmes kínai lány, Ada… akarom mondani, Fong Ling, aki furcsa játékot űz, időnként segíti, máskor hátráltatja hősünket, és mintha fölöttébb élvezné ezt a háromszereplős macska-egér játékot.

[kép]

Az id Tech 3 (Quake 3, Call of Duty-sorozat) motorra épülő játék első blikkre teljesen új, TPS megjelenítést alkalmaz. Hátulról látjuk hősünket, a kurzorgombokkal haladhatunk és foroghatunk, de sem nézelődni, sem célozni nem tudunk az analóg karokkal, sőt a játék megtartotta a zenitjén jócskán túl járó tank irányítást is. A harcok viszont gombnyomásra aktiválható, fénypisztolyos játékokra emlékeztető FPS-nézetben zajlanak - a fegyvereket nem látjuk. A mozgásszabadságunk így tökéletesen megegyezik a RE-től megszokottakkal, és a játékmenetet is sikerült elég jól kopírozni. Továbbra is kulcsmotívum a tárgymenedzsment, valamint a kulcsok és kódkártyák megkeresése, de logikai feladványból sajnos nem található említésre méltó a játékban. A felderítés viszont elég tartalmas. A Spencer Rain hatalmas labirintusa minden korábbinál több felfedezni valóval kecsegtet, kár, hogy az enteriőrök nem túl változatosak, ismét a szürkék és barnák dominálnak.

[kép]

A játék stílusa talán minden korábbinál sötétebb. Gyéren vagy sehogy sem megvilágított folyosókon caplatunk a két irányítható szereplővel, ilyenkor jó szolgálatot tesz a jópofa illumináció effekttel kísért zseblámpa, legalábbis Bruce-szal, a hölgyet irányítva sajnos mereszthetjük a szemünket a sötétre. Egyébként évekkel a Silent Hillek után ideje volt már végre egy RE-játékban is a zseblámpa használatának. Ha a játék per vertex megvilágítása rendszere nem is vetekedhet korunk színvonalával, abszolút átélhető, feszült órákat tartogat a sötétben araszolgatás a kopottas grafika ellenére is. Ha megpillantod a feléd csoszogó és a sötétből lassan kibontakozó zombik sziluettjét, rájössz, mi hiányzott a sorozatból.

[kép]

Az audiovizuális összkép felemás. A kizárólag környezeti zajokkal feszültséget keltő hangzásvilág nagyon erős, a látvány azonban kopottas. Hőseink fiziognómiája túlstilizált, mintha rajzfilmet néznénk, Fong Lingnek olyan lúdnyaka van, hogy egy esetleges madárinfluenza-járvány esetén tévedésből levágnák szegényt (oké, ez erős volt), a hunterek helyi iterációi nevetséges békaemberek, és a zombik is inkább idézik a PS1-érát, bár az animációjuk zseniális. A Cavia annyira eltalálta az élő halál állapotában lebegők elfuserált mozgását, hogy a nyakamat tenném rá, hogy a Capcom még a 2019-es RE 2-ben is merített az itt látható rutinokból. Elsőosztályú, ahogy megbicsaklik a lábuk és kibillennek az egyensúlyukból - Bruce így mellé is lő, akárcsak a kései remake-ben. A kritikus sebzés is meg tudja dobogtatni a fanok szívét. Egy sikeres fejlövés elrepíti a rohadékokat, a fejük tartalma pedig végigcsorog a falakon.

[kép]

A Dead Aim nem lett klasszikus, sőt jó játéknak sem mondanám. Az elmaradt siker főleg az együgyű sztorinak köszönhető, és persze annak, hogy csak kevesen rendelkeztek a játékhoz ajánlott GunCon2 fénypisztollyal. A slusszpoén az, hogy bár nem közismert, erre nem is volt szükség, a játék PS2-es mivolta ellenére natívan(!) támogat minden USB-s egeret. Csak bedugod a konzolba, és máris lövöldözhetsz. A játék a már unalomig ismert RE-közhelyeket puffogtatja, de csak alibiből, mintha receptből olvasták és patikamérlegen mérték volna ki az összetevőket az alvállalkozók: van kies szigeten működtetett Umbrella-létesítmény, kvázi-transzszexuális és önmagát megfertőző főgonosz, utolsó pillanat dramaturgia - fájdalmasan közhelyes, ráadásul néha ellent is mond a fősodornak, egy fájl szerint például Morpheus tehet a Raccon-incidensről, amiről korábban azt hittük, hogy Wesker, majd később azt, hogy Birkin, aztán a végén kiderült, hogy valójában James Marcus, vagy leginkább mind együttvéve.

[kép]

Mégis, ha egy kicsit elmerülünk a játékban, máris felfedezhetjük az eddigi legsikeresebb rész, a RE 4 motívumait. Adott a TPS irányítás, a rengeteg lövöldözés (itt a pisztoly kifogyhatatlan, a többivel spórolni kell), a kemény kormányügynök, az Umbrella háttérbe szorítása, a paródiába illő, menő beszólások és a hős orra alá minduntalan borsot törő, tenyérbemászó, ázsiai femme fatale-pótlék, no meg az alig burkolt szexualitás. Egészen biztos vagyok benne, hogy a RE 4 sokat köszönhet ennek az elfeledett és kissé félresikerült mellékszálnak. A Dead Aim nagyobb terjedelmű bemutatást érdemelne, ha nem lenne így is monstre méretű ez a cikk. Mindenképp érdemes rá egy pillantást vetni, ha máshogy nem is, YouTube végigjátszás formájában. Íme.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • PolyCore Defense bemutató

    Amikor egy játék nem akar több lenni kategóriájában, mégis ezt olyan minőségben teszi, ami miatt érdemes róla beszélni.

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.