2024. április 25., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története II.

A PS1 éra utáni átmeneti időszaknak köszönhetünk néhány klasszikus gyöngyszemet, amelyek igen jól öregedtek.

[ ÚJ TESZT ]

Nem mellékes mellékszálak II.

A rajongók Szent Grálja - Resident Evil Outbreak: File #1-2, PS2, 2003-2004.

[kép]

Ismét egy (azaz két) olyan játék következik, ami mellékesnek tűnhet a sorozat kedvelőinek többsége számára, pedig a széria egyik csúcsát jelenti. A többjátékos üzemmód azóta a sorozat meghódítandó terepének tűnt, hogy 1995-ben kivágták az első részből. Az Outbreak ezért korán, minijáték formájában kezdte a pályafutását a RE 2 fejlesztése közben. A tesztelés során végül elvetették a multi ötletét, ugyanis a játékmechanika nehézkessé tette a kooperációt, ráadásul nem is igen törekedtek rá a játékosok. Inkább a saját szakállukra mászkáltak vagy elmenekültek az élőhalottak hordái elől. Nem csoda, 1998-ban a deathmatch volt a többjátékos-kultúra csúcsa, Everquest sem volt, csak Ultima Online. Túl korán jött az ötlet.

A játék koncepciója 2002-ben éledt újjá a Capcom 1-es stúdiója fejlesztésében. Akkoriban a PS2 internetes képességei kerültek fókuszba. A Capcom egyből három címmel indult, az Auto Modellistával, a Monster Hunterrel és az Outbreakkel. A belső verseny célja szerény volt: elérni az egymilliós értékesítési határt, ami végül az utóbbi kettőnek sikerült. A játékot kezdetben Biohazard Online-nak hívják, majd a Biohazard Network címet kapta. 2002 őszére már tizennyolc epizód fejlesztéséről lehetett tudni, és még több létezett koncepciós rajzok formájában, egy évvel később a játék mégis csupán öt szegmenst tartalmazva jelent meg. Ezek közül kezdetben csak egy választható, viszont mind a nyolc karakterrel elindulhatunk, bár minden egyes forgatókönyvet egy adott szereplő köré szőttek. Az európai játékosok számára az Outbreak sajnos szó szerint túl korán érkezett, a PAL változatból a szolgáltatási limitációk miatt ugyanis kikerült az online lehetőség.

[kép]

Felépítését tekintve az alkotás első blikkre nem sokban különbözik egy klasszikus RE epizódtól, váltakozó kameranézetek előtt zajlik az akció. Ezúttal minden valós idejű térbeli képi elem, akár a CV esetében. A cél alapvetően továbbra is az, hogy végigjárjuk a helyszíneket kulcsok, kártyák és egyéb küldetés-tárgyak megkeresése által. A logikai feladványokat tekintve a játék címe RE-lite is lehetne, ezúttal ugyanis nem kell matekpéldákkal vagy szabadulószobákat idéző ördöglakatokkal bíbelődni, inkább a túlélésen van a hangsúly, a formulán csavaró nehezítések is ezt helyezik előtérbe. Csupán négy tárgy lehet nálunk, bár akadnak olyan karakterek, akik rendelkeznek másodlagos tárgylistával. A képzeletbeli hátizsákban történő kotorászás alatt sem áll meg az akció, akár a későbbi szóló RE-címekben, így nincs idő tárcserével vagy fájlok olvasásával foglalatoskodni. A Capcom célja a stressz folyamatos fenntartása volt, és ez remekül sikerült.

[kép]

Az Outbreak audiovizuális élményként kimagasló. A szinkronhangok többsége a szokásosnál is gagyibb, a zenéket helyettesítő gazdag akusztikus világ viszont telitalálat. A grafika ennél is jobban ül. Bár az előre tárolt renderekkel operáló Gamecube-os címek nívóját nem érheti el, és a kortárs Silent Hillek is csinosabbak, PS2-es (és többjátékos) viszonylatban mindkét mellékszál gyönyörű. Az id Tech 3 helyett alkalmazott, saját fejlesztésű engine-t egy világ választja el a mosottas és elnagyolt geometriával zsonglőrködő CV-tól, igaz, ezúttal is a barna és a szürke dominál, a sorozat csak fokozatosan, a RE 4-től kezdve öltözött ismét “Technicolorba”. Bizonyára a képeken is látszik, hogy Raccoon City világa sokkal hihetőbb és részletgazdagabb, mint a technikai megoldásait tekintve fényévekkel előbbre járó 2020-as RE 3-ban, ami nagy szó és még nagyobb szégyen a cégre.

Ez különösen az Outbreak kórházi helyszínén szembetűnő. Az idei címmel összevetve az utóbbiról valósággal ordít, hogy egy 3D-s objektumokat tartalmazó könyvtárkészletből, csekély erőfeszítéssel összetákolt valami (a drótvágót zsinórban harmadik RE-játékban használják fel változtatás nélkül), a tereptárgyak és a textúrák sematikusak és ismétlődők, kis túlzással az egész játéknak pályaszerkesztő-szaga van, az egyediségük miatt hatnak részletesebbnek az 1999-es RE 3 teljesen statikus, “vetített” hátterei is. Az Outbreak félhomályba burkolt, lelakott kórháza kaotikus kupleráj, ami a személyes kacatoktól hat élőnek, kidomborítva a RE hagyományosan erős, “épp csak elhagyott” miliőjének atmoszféráját. Az idei RE 3 belső terei sterilebbek, ami az eltelt időt és a nagyságrendekkel jobb hardveres erőforrásokat tekintve szomorú. És mindkét motor valós időben számol.

[kép]

Tartalmilag az Outbreak 1-2 a régi rajongók valóságos Mekkája, általuk ismerhetjük meg Raccoon City-t a legjobban, miközben gátlástalanul dübörög a fan-vonat. A főszálat nem érintő történetekre bontott alapjáték ötletes intrójában a mutálódó William Birkin ámokfutását látjuk egy a járványt terjesztő patkány szemszögéből, ami az első történet expozíciójának helyszínéül szolgáló bárba szalad be. Ez egy viszonylag közhelyes, road movie-elemekkel tarkított exodus a zombik elől. A második epizód a RE 2-ben látott föld alatti Umbrella-komplexuba visz, és a cég titkos üzelmeihez méltón egy Alien-parafrázisban bontakozik ki. A városi kórházban játszódó harmadik rész egy szellőzőkben közlekedő, elpusztíthatatlan antagonistával riogat, ami leginkább a RE 5-ben látható Uroboros-szörny előképének tekinthető.

[kép]

A későbbiekben eljuthatunk egy hotelbe és a városi egyetemre is, a folytatásban pedig bejárhatjuk a vasútállomást, a városi állatkertet, az Arklay erdejében lévő elhagyott kórházat és a legendás R.P.D. rendőrőrsöt is, mégpedig a RE 2 eseményei előtti napon. Az Outbreak faunája jelentősen bővíti a RE világát: a hotelben egy licker-zombi hibrid születésének lehetünk tanúi, az állatkertben zombi elefánt vagy oroszlán ellen is küzdhetünk, az erdőben pedig a Triffidek napjára emlékeztető növények támadnak. Az ismert helyszíneket az aktuális konzol-generációhoz igazított prezentációban bejárni óriási élmény lehetett, amit talán még a nosztalgiafaktor sem befolyásolt úgy, mint húsz év távlatából.

[kép]

Az online játék a kooperációra épül, nincs hátráltató játékmester, ellenlábas szerepbe is csak zombiként bújhatunk, ha már fűbe haraptunk, esetleg, ha Donald Trump nyilatkozatait megszégyenítő kamikaze hülyeségeket művelünk, például elszedjük mások elől a lőszert vagy elrejtőzünk egy kulcstárggyal a zsebünkben. Persze aki így játszik, várhatja, hogy felsegítsék egy komolyabb sérülés után, az sem kizárt, hogy egy párkányba kapaszkodva tölti a következő végigjátszást. A tárgymenedzsment a társakra természetesen nem terjed ki, de ha valaki a közelünkben van, belekukkanthatunk a hátizsákjába, és el tudjuk kérni tőle azt, amire szükségünk van. Innen az illető jóindulatán múlik vágyunk teljesülése. Arra is van lehetőség, hogy egyik-másik ingóságunkat felajánljuk. Ilyenkor a kezünkben tartva mutogatjuk a portékát.

[kép]

A kooperáció letéteményese a játék egyik legjobban kritizált rendszere, az úgynevezett ad-lib. Ennek keretében előre meghatározott sémamondatok közül választhatunk, a Capcom bölcs és előrelátó programozói ugyanis úgy látták, a mikrofonos kommunikáció rontana a beleélésen. Helyette inkább levágták játékosaik fél karját, majd lábon lőtték őket, ugyanis nagyjából ennyit nehezített ez az “apróság” az okostelefonok és korlátlan tarifák kora előtt. A nemlineáris pályákra az élelmes játékosok kódolt beszédet fejlesztettek: minden egyes ad-lib üzenet egy adott feladat vállalását jelentette.

Az Outbreak egyik fő erénye az, hogy valóban a túlélésre koncentrál, és jobbára, de nem teljesen mellőzi az Umbrella körüli intrikát. Ebből következően a hősei végre nem huszonéves szuperkommandósok, hanem ízig-vérig átlagemberek, ez az, amit az idei Resistance kirakat-fiataljai esetében nem sikerült jól belőni. Persze az Outbreakben is van zsaru, Kevin, de elég komolyan piál és a S.T.A.R.S.-tagsághoz már nem volt elég jó. Köznapi és életszagúan gyarló karakterekben tobzódunk: van törtető újságíró, veterán katona, aki biztonsági őrként tengeti az ötvenes éveit, van vízvezetékszerelő (fricska Mariónak) és huszonéves pincérnő naiva. Velük azért is izgalmasabb átküzdeni magunkat a játékon, mert róluk valóban hihető, hogy otthagyják a fogukat, és nem terítik le a Cerberusokat egy pörgőrúgással lobogó amerikai zászlóval a hátuk mögött.

[kép]

Minden karakternek mások az erősségei és a gyengéi. Kevin Rymannél, a rendőrnél például kezdettől van egy 45-ös pisztoly, és képes elrúgni vagy könyökkel eltaszítani az ellenfeleket. Nála a fegyverek nagyobbat sebeznek. Mark Wilkins, a tagbaszakadt biztonsági őr a közelharcban jó, mindemellett Berettával kezd és képes megvédeni a sérülésektől másokat. Ő tipikus tank. Cindy Lennox, a pincérnő a gyógyító toposzát követi. Teli gyógynövényes táskával kezd, képes lebukni az ütések elől és hatékonyabban is gyógyít, sőt a második résztől cipelés közben is képes gyógyítani - merthogy az Outbreak epizódjaiban támogatni is tudjuk a sérülteket.

Alyssa Ashcroft zsurnaliszta szintén ügyesebb lőfegyverekkel. Ő egy álkulcs készlettel kezd és el tud ugrani a rá leselkedő szörnyektől. Ő tehát a “zárnyitás mestere”, de ez a titulus most egészen mást jelent, a sikeres zárnyitás ugyanis viszonylag ritka. Szerencsére az ajtók megsemmisíthetők nyers erővel is. Alyssának sokkolója is van. Yoko Suzuki húszéves egyetemista, gyakornok az Umbrellánál. A hátizsákjában négy plusz tárgyat tud tartani. Képes elmenekülni a veszély elől, és ha a csapat tagja, a tárgyak nem amortizálódnak. Van egy szerencsét hozó amulettje, melynek segítségével az utolsó pillanatban mindig elkerüli a végzet.

[kép]

David King, Mario távoli rokona a helyi MacGyver. Szerszámos ládájával mindenféle elmés berendezést össze tud fabrikálni, csak egy szigetelőszalag és egy csavarkulcs kell és kész a hátrasiklás nélküli rakétavető. George Hamilton orvos, így ő is képes növények mixelésére, de a T-vírus hatásait blokkoló szérumokat is tud készíteni. Van egy speciális kitérő manővere és egy nagyon pihent, kapszulákat lövő(!) pisztolya is. Kedvencemet, a Raccoon metrójában dolgozó Jim Chapmant hagytam a végére, aki annyira jelentéktelen fickó, hogy ha halottnak tetteti magát, a zombik békén hagyják - bár idővel a trükk hatékonysága csökken. Ágyak alatt vagy szekrényekben bújkálni Metal Gear Solid-módra egyébként bárkivel tudunk, de hanyatt csak Jim vághatja magát. Az esze is vág, mint a borotva. Fejtörőkben ügyesebb másoknál, és képes egyből felderíteni a mozdítható tárgyakat. Mivel kulcsa van jó pár szolgálati helyiséghez, vele könnyebb lehet a dolgunk. Majd elfelejtettem: Kétarc a példaképe. Pénzfeldobással kritikusat sebez.

[kép]

A szokásos jellemzők mellett, mint vitalitás, sebesség, állóképesség, vannak egészen különlegesek is. Az erőnlétet két részre osztották, felső és alsó végtagokra. Aztán akad egy túlélésnek nevezett, de nem sikerült rájönnöm, ez min módosít. A legizgalmasabb a fertőzés sebessége, a játékban ugyanis hőseink minden egyes helyszínen eleve nyavalyások, a T-vírus terjedését csak lassítani illetve egy időre megállítani tudjuk. A kór lefolyását természetesen gyorsítják az elszenvedett sérülések, és minden immunrendszer kissé másként reagál rá. A hölgyeket ez is jobban kíméli, akár csak a SARS-CoV-2, a zsarut és a kétajtós szekrény biztonsági őrt azonban hamarabb teperi le, nem beszélve a nyikhaj Chapmanről. Bárkit választunk, lényegében mindössze 1-2 óránk van az átváltozás előtt. A következő helyszínen a számláló szerencsére ismét a nulláról indul.

[kép]

A klasszikus RE-kihívás mellett tehát versenyt kell futnunk az idővel is. Vagy a zombik nyomulnak utánunk, vagy a szervezetünk adja fel a szolgálatot. A játék így, mondanom sem kell, elég nehéz. Könnyű elakadni vagy kifogyni a munícióból, ezért nem is valószínű, hogy az epizódokat elsőre teljesíteni fogjuk, már azért sem, mert a sete-suta tank irányítás nem többjátékos küzdelemre való, a fordulás ráadásul pofátlanul lassú, a RE-világban frissnek számító direkt analóg vezérlés pedig kamerafüggő, így sokszor előfordulhat, hogy egy ajtón átsétálva egyből visszatérünk az előző helyszínre, és jöhet megint az indokolatlanul és vérlázítóan hosszú töltés.

Az irányítás tehát nem az igazi. Mondjuk ki: szar. A játszhatóságot ezen felül számos apróság tépázza, például a direkt kommunikáció hiánya, vagy a RE-re jellemző cselekményközpontúság és a multi összeférhetetlensége. Ha a csapat egyik tagja beindít egy fordulatot, mindenki más is köteles végignézni az általa indukált átvezetőt, függetlenül attól, hogy ott sincs, így adott esetben nem is tudja, mi a kontextus. Az sem elhanyagolható, hogy maga a RE-mechanika csak elegendő gyakorlással és helyismerettel elfogadható többjátékos szisztémában, a kezdők számára viszont kínszenvedés. Kisebb-nagyobb hiányosságai miatt a mellékág hamar kimúlt. Az amerikai szervereket 2007-ben, a japánokat 2010-ben kapcsolták le, azóta a rajongók próbálják életben tartani a készítők által megálmodott hálózati élményt - és ez is csak a japán nyelvű változatokkal működik.

[kép]

Mindenki más számára az egyjátékos bohóckodás marad, így nyer értelmet az, hogy a Capcom nem csak képességeket, de személyiséget is adott a karaktereknek. A zsaru például önzetlen és idealista, a diáklány neutrális, mások viszont, például az újságírónő, kifejezetten önzők. A karaktereknek egymásról is megvan a véleményük, a beszari Chapmant például az előbbi két hölgy egyenesen megveti. A bizalmatlan vagy velünk nem szimpatizáló karakterek nem mindig fognak eleget tenni a kéréseinknek és nem fogják követni az utasításokat sem, hacsak nem jól felfogott érdekük. Persze hasznos tárgyakkal lekenyerezhetjük őket. Zseniális - és idegesítő.

[kép]

Az ad-lib és a viselkedést vezérlő rendszer úgy fele-fele arányban remekül működik, de amikor épp nem, akkor bárki kedvét képes elvenni a játéktól, ugyanis még a RE 5-nél is kiforratlanabb. Társaink folyton hülyeségeket beszélnek, például épp egy háztetőről lógunk, mire megkérdezik: “Találtál valamit?” Capcom, ezt a ti bolygótokon humornak hívják? Az MI gyakran nem csinál semmit, csak össze-vissza szaladgál, pánikol (a lelkiállapot is számít), és ki-be nyitogatja az ajtókat. A helyiségek között és az ajtónyílás holtterében legalább sebezhetetlenek vagyunk. Előfordul, hogy puskát közelharcra is alig alkalmas kacatra cserél, vagy nem vesz fel lőszert, sőt olykor kulcstárgyat zsákol be, de nem használja. Így hiába járjuk be sokadszor a helyszíneket, az elakadások a nemjátékos “segítőkön” is múlhatnak, akikre sajnos szükségünk van, hogy a pályákhoz tartozó feladatokat teljesítsük - legalábbis, ha megnyitható extrákra hajtunk. Ellenkező esetben csak a hátizsákunk bővítésére vagy ágyútölteléknek való koloncok a nem irányítható karakterek mellett, akiket cipelhetünk. Az MI és a mechanika azonban van annyira kaotikus, hogy nagy ritkán pont a fentiek ellenkezője történik, hirtelen lefut az epilógus, és egyedül játszva arra kell következtetned, hogy a gép helyetted fejezte be sztorit.

[kép]

Az Outbreak tehát nem egyszerű eset, talán túl korán jött és túl kiforratlan, melynek köszönhetően nem tudott az éra meghatározó többjátékos címe lenni, és ezen a #File 2 címmel 2004-ben megjelent utód sem tudott változtatni. Nem is folytatás, inkább önálló küldetéslemez (a DLC őse), ami csak aprókat csiszolt az előd közel sem hibátlan gyémántján. Végre lehet menet közben is lőni és gyógyításra utasítani a gépi csapattársakat, áttervezték a nehézséget és a sérülésmodellt is. Mindez édeskevés, és ezt a gyér eladások is igazolták - bár fan service tekintetében a #File 2 még rá is ver az elődre. Emulációval mindkét rész szinte tökéletesen futtatható, de szólóban nehéz rekonstruálni az eredeti víziót, legfeljebb vloggerek beszámolóira támaszkodhatunk. Az azért PCSX2-vel futtatva is egyértelmű, hogy az Outbreak úttörő volt az online piacon, és még manapság sem sokan érnek a szellemes megoldásai nyomába, pedig a “túlélő” címke lassan önálló műfajként bontakozik ki ebben a filmekénél jóval ifjabb, kockáztatni mégis kevésbé szerető iparban.

[kép]

A sorozat rajongói Szent Grálként tekintenek az Outbreakre. Az Internet-szerte fellelhető videók és fórumok szerint csak a legprofibb játékosok ugranak neki, mintha jutalomfalat lenne a tudásért cserébe. A hibákat nem számítva is kemény leckéket tartogató játékmenet miatt megvan rá az okuk. Aki képes nehéz fokozaton kipörgetni mindkettőt, egy exkluzív klub tagjának mondhatja magát, sőt egy szóló módot is kap, amiben klasszikus RE-címként is játszhatóvá válnak az epizódok. Ennek végre értelme is van a szokásosan illogikus RE-módi után, ami pofátlan könnyítésekkel, például végtelen lőszerrel szokta jutalmazni a vért és verejtéket.

[kép]

A RE Resistance bétateszt jelentkezési lapján rangsorba kellett állítani a valaha megjelent RE-címeket. Az Outbreaket ki sem lehetett választani a listán. A Capcom tehát, úgy tűnik, el is feledkezett róla. A #File 2 anyagi bukása után a sorozat megszakadt, de a cég csak a saját emlékezetéből tudta kiirtani, az idei RE 3 mellé “csomagolt” Resistance-t ugyanis sokan várták szellemi örökösként, mint kiderült, sajnos alaptalanul. Az, hogy a rajongói szcéna most az Outbreak folytatását követelőktől is hangos, talán képes a cég döntéshozóinak eszébe juttatni, mire voltak képesek egykor. Minden hibája ellenére el vagyok ragadtatva ettől a két játéktól. Csak azért nem szenteltem nekik 10 oldalt, mert nem vagyok ‘klubtag’. Még.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • PolyCore Defense bemutató

    Amikor egy játék nem akar több lenni kategóriájában, mégis ezt olyan minőségben teszi, ami miatt érdemes róla beszélni.

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.