2024. március 28., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története II.

A PS1 éra utáni átmeneti időszaknak köszönhetünk néhány klasszikus gyöngyszemet, amelyek igen jól öregedtek.

[ ÚJ TESZT ]

Nulladik, de nem semmi - Resident Evil 0 II.

Játékmenet

Ez az, ami igazán egyedivé teszi a RE 0-t még e sokrétű szériában is. Az alapok nem változtak: rögzített kameraállások előtt barangolunk, a helyszíneket ajtóról ajtóra haladva derítjük fel fejtörők megoldásával és kismillió tárgy rendeltetésszerű (értsd: leprogramozott) felhasználásával. A váz az 1992-es AitD óta ugyanaz, a puzzle-ökre fókuszáló point ‘n’ click kalandjátékok kezdetleges mélységi ábrázolását ötvözi az akciójátékok térbeliségével és harcaival. Az egyik fő újdonság a ládák már említett hiánya.

[kép]

A tárgyakat egyszerűen a földre dobálhatjuk, akár az AitD első részében, ahol hatalmas, de limitált volt a teherbírásunk. A játék harmadára kifogyhattunk a helyből, én ilyenkor a konyhában gyűjtögettem a fölösleges cuccokat. A játék, bár nem mutatta, a mai RPG-khez hasonlóan figyelte a tömeget is, többet értünk például azzal, ha a fizika törvényeire fittyet hányva a zsebünkben rejtegetett gramofontól szabadultunk meg a Strauss és Chopin-összes társaságában, mintha teszem azt megváltunk volna a gyógyító nedűt tartalmazó piás flaskáktól. A RE 0 megoldása szimplább. Mindkét főhősünknél hat tárgy lehet, a maroklőfegyvereknél combosabb eszközök pedig két helyet foglalnak. A tárgyak eldobásának lehetőségét a Capcom a tavaly említett Sweet Home-ból emelte vissza.

A módszer előnyei egyértelműek: nem kell a legközelebbi ládáig cipelni láthatatlan zsákunk tartalmát. Akadnak viszont hátrányok is, a legfontosabb ezek közül a kényelmetlen mennyiségű mászkálás, nevezzük szakszóval “backtrackingnek”. Nálam a 9 órás játékidőből legalább egy, de inkább kettő költözéseket megszégyenítő mennyiségű pakolással telt, amit nem lehet teljesen megúszni, legfeljebb a játék alapos ismerete segít valamelyest, itt azonban mindeddig nem szereztem az 1-2-3-CV-REMake-hez mérhető rutint.

[kép]

Kisebb, de létező probléma a pocsék tárgy detekcióból és a rögzített kameraállásokból adódó vakfoltok jelenléte. Ha valamit olyan helyre teszünk, ami semmilyen nézetből nem látszik, percekig kereshetjük. Bár a térkép tárgytípus szerint jelzi a széthagyott ingóságokat, gyakran csak akkor férünk hozzá a keresett eszközhöz, ha minden mást elpakolunk a közeléből, így célszerű a kirakodó vásárt nagy terekre tartogatni, mint amilyen a kiképző központ hallja. A játék szemlátomást úgy van felépítve, hogy folyamatosan használjuk a fegyvereket és a növényeket, legfeljebb a Magnum töltényekből és a gránátokból érdemes spórolni. A végső harc előtt alaposan betárazhatunk.

[kép]

A RE-sorozat mindig is híres volt anakronisztikus és pihent fejtörőiről, ebben a nulladik epizód a széria egyik csúcsa. Az alkotók alaposan kitettek magukért. Az unalomig ismert, kapcsolótáblán kibalanszírozandó rendeltetésszerű üzem persze itt is visszaköszön, a tápláléklánc szerint sorba rendezendő állatok viszont igen jópofák. Az expresszvonatot matekfeladványok megoldásával kell lefékezni, a másodikat ráadásul vakon kell megoldani, és mivel időre megy, nem árt papírt és ceruzát előkészíteni, mint a régi szép időkben. A víztisztító telepen a játék lemásolja a RE 2 láda-tologatós helyiségét is, de áteresztő kapukkal nehezít a feladványon, ami elegáns megoldás, hiszen nagyban épít a két karakter együttes használatára. A RE 0 legmarkánsabb ismérve ugyanis az, hogy a fejtörők többségét csak a két karaktert egyszerre irányítva lehet megoldani. Ebben az esetben Rebecca kezeli a kapukat és Billy tologatja a ládákat, amiket a lány amúgy sem tudna megmozdítani.

[kép]

Az alkotók rendkívül ájtatosan álltak a hét évvel korábban megálmodott koncepcióhoz. Szemernyit sem változtattak rajta, dacára annak, hogy addigra a Nintendo is az optikai adattárolás útjára lépett. A miniDVD-szerű lemezekről beolvasott végleges szoftver képes maradt a karakterek közti valós idejű váltásra. Azonos helyiségben nagyjából egy másodperc a jópofa optikai effekttel kísért ugrás, de távolból is csak pár másodpercet vesz igénybe. A megölt ellenfelek csak addig maradnak egy helyiségben, amíg legalább egy hősünk jelen van. Akadnak viszont változások az életünkre törő rémségek elhelyezését tekintve. Többé nem működik az “egy pillanatra kiugrok” trükk, ha visszatérünk egy helyiségbe, az “élővilág” nem ugrik vissza az eredeti helyére. Ezt nehéz megszokni, és sajnos kihasználni sem lehet feltétlenül. A vonat hátuljában megpróbáltam elcsalni egy zombit, hogy hátba lőhessem a másik karakteremmel, de a helyiségbe toppanva rögtön rám ugrott. Elképzelhető, hogy időnként randomizált a szörnyek felbukkanási helye.

[kép]

A játékot gyakran emlegetik afféle hardcore RE-élménynek, és ez a harcoknak köszönhető, pontosabban annak, hogy a RE 0 nem fair és nem igazolja a sorozattal kapcsolatos prekoncepciókat. Bár a zombik nem jönnek utánunk, mint legutóbb, a szűk folyosók és a számtalan terepakadály miatt szinte lehetetlen elfutni mellettük, és az esetek többségében az adott helyiséghez tartozó “establishing shot”, a jelenetet nyitó beállítás beláthatatlan, szinte csak a fülünkre hagyatkozhatunk, ami jó hatással van a paráztatási faktorra, de fölöttébb negatívval a játszhatóságra és az idegeinkre. Két karakterünk képességek és szívósság terén is eltérő.

Egyedül Rebecca képes kemikáliákat kotyvasztani és növényeket kombinálni, míg Billy a sorozattól megszokott férfi attribútumként öngyújtóval rendelkezik és tárgyakat tologathat. A lány képességének gyakrabban vesszük hasznát, viszont a küzdelmekben harmatgyenge. Egy harapástól “besárgul”, akár 1-2 másodperc alatt súlyos sérüléseket szenved, és mindössze 5-10 másodperc alatt képes a fűbe harapni. Billy 3-4 kisebb harapást vagy ütést is kibír, mielőtt látható sérülése lenne, de tegyük hozzá, a gyengébb nem képviselőjeként Claire a CV-ban nem csak a gyógynövények mixelésében volt jártas, bírta az ütleget és öngyújtója is volt. Ennyit az emancipációról RE-módra.

[kép]

Két főhősünket egyszerre is irányíthatjuk, de többjátékos módról szó sincs, nyilván ugyanazért, amiért már 1995-ben elvetették, mert a mozgástér külső határa a képkivágás - bár egy online kooperatív módnak volna értelme. A másodlagos kurzorgombokkal arrébb állhatunk, aminek időre teljesítendő összjátékot igénylő feladványoknál van haszna, de lőni ilyenkor is csak a programozott gépi viselkedés tud helyettünk. Az általa irányított szereplő viselkedésébe kétféleképpen szólhatunk bele: csatlakozhat vagy megkérhetjük, hogy ne kövessen, ez az első. A másik, hogy vegyen-e részt a harcokban.

Ezeknél a szívóssága miatt Billy-t preferáltam, annál is inkább, mivel többször is előfordult, hogy Rebeccát elfelejtettem hátra hagyni, így egy zsúfoltabb teremben két-három másodperc alatt szerzett súlyos sérüléseket. A James Marcus festménye mögött lévő pincelejáró például egy szempillantás alatt vált “halálközeli” élménnyé. A játék utolsó negyedére rájöttem, hogy valamivel gyorsabb és biztonságosabb beleállni a harcokba, a RE 0 nem az a cím, ahol érdemes megpróbálni elfutni a szörnyek közt. Időnként kell és érdemes is különválni, de általában hatékonyabb, ha a másodlagos karakter is besegít.

[kép]

Az agyloccsantás továbbra sem garantált, és a pisztoly is kevesebb kritikus találatot visz be, mint legutóbb, viszont egy kevésbé sikeres találat után még a mezei zombik is képesek támadni, mielőtt újra meghúzhatjuk a ravaszt. Ők viszonylag hamar elterülnek, de néha négyszer is újra feltápászkodnak. Mellettük régi ismerősök az óriáspókok, a denevérek és a cerberus névre keresztelt zombikutya is. A többi faj új entitás.

A plague crawlerek veszélyes óriáscsótányok, de a potrohukra célozva pisztollyal is könnyedén ártalmatlanná tehetők. A piócákból álló Marcus-mimikri keményebb dió, hatékonyan csak a tűz sebzi, így a játék során számos helyen kotyvasztható Molotov-koktélokat célszerű neki tartogatni. A cselekmény második felében hunter prototípusokkal is találkozhatunk, de a játék legnehezebb és legidegesítőbb mezei szörnyei az eliminatornak keresztelt kísérleti majmok, amik képesek 2-3 ütést is bevinni, mielőtt egyáltalán célozni tudnánk, rendkívül szívósak és egyből csapatban tűnnek fel. Általában megpróbálnak bekeríteni. Ha ketten vagyunk, a társunk lövései legalább lassítani tudják őket, míg célra tartunk.

[kép]

Hozzájuk képest a nagy fordulatokra tartogatott főnökharcok konzervatívak és könnyűek, kivéve a végső összecsapást. A szörnydizájn maga is földhözragadt, Dr. Marcus a T-vírust mindenféle rendszertani kategóriájú élőlényen kipróbálta a rovaroktól az emlősökig, így a legkönnyebben úgy lehet összefoglalni a RE 0 faunáját, hogy teljesen hétköznapi, de rendkívül agresszív és/vagy óriásira nőtt állatok támadnak ránk. Ezek közül kiemelném a lurkert, ez a szennyvíz környékén véletlenszerűen feltűnő hatalmas béka ugyanis úgy is képes egészben lenyelni, hogy maximumon van az életerőnk, és partner hiányában még védekezni sem tudunk ellene. Nem ez az egyetlen arcpirító szívatás a játékban.

[kép]

A RE 0 messze a legnehezebb a sorozatban, és Souls és Gothic-mércével is az egyik legkeményebb játék, amivel valaha dolgom volt. A veszteségek miatti újrakezdésekkel egyszer egy egész délutánomba telt négy helyiség felkutatása, máskor egy vegyszerért kellett Rebeccával visszamennem a patinás(nak tűnő) Umbrella “kastélyba” a laborból. Az üres folyosókat a játék addigra majmokkal töltötte meg, és hiába mentettem közben Billy-vel, alternatív útvonal híján csapdába estem a lánnyal. Nagyjából tucatszor próbáltam átjutni egyetlen árva folyosón, de sima pisztollyal, gyógyszer nélkül esélytelen volt megtenni azt a pár métert. Billy a labor első emeletén ragadt, ahova kötéllövő puskával jutott fel, így inkább visszatöltöttem egy korábbi állást. A reménytelennek tűnő nehézség a RE 0 legidegesítőbb és leginkább felvillanyozó eleme egyszerre.

[kép]

Külcsín és belbecs

A látványra nem fogok sok szót vesztegetni, elég annyi, hogy a játék legerősebb része. Az engine ugyanaz, mint a REMake esetében, az összhatás pedig közel tökéletes. Az effekt rétegek segítségével életre keltett háttereken rengeteg a mozgás, olyan döbbenetesen részletgazdag és dinamikus képi hatások tárulnak a szemünk elé, amikre még 2020-ban is rácsodálkozunk. A vonat tetején a szél tökéletes élethűséggel fújja az esőcseppeket, amik még az Arkham Knightnál is jobb részletességgel és természetességgel csorognak az ablaküvegen. A robogó vonaton a széltépte asztalterítők idegesen ránganak, a csillárok lassan himbálóznak a fejünk fölött, miközben a mosatlan és a felborult borosüvegek táncolnak a mosogatóban, az asztalokon, vagy éppen a földön. Mindez optikai trükk, a hátterek MP4 formátumú videók, és a PC verzió esetében akár külön is megtekinthetők. Az összhatás viszont példátlan minőséget képvisel.

[kép]

Rebecca egy kissé megváltozott a REMake óta. A szemei nedvesen csillognak, amitől még manga-lányosabb hatást kelt. Nem csak a végjáték, de Billy tetkói is az Alkonyattól pirkadatig-ot idézik, és bár a karakterek összességében rendkívül jól kidolgozottak, főleg a HD remasterben, az első rész újrájának szereplői realisztikusabban festenek. A kisasszony valahogy túl éteri, túlontúl bájos, a szökött fegyenc pedig már-már paródiába hajlóan macsó amorózó külsejű. A szövegkönyv, ha lehet, még klisésebb, mint a szintén 2002-es elődben, de a szinkronhangokkal a cselekmény és a dialógok által determinált színvonalhoz képest nincs probléma, bár Wesker és Rebecca hangja is változott fél év alatt. Az előbbi szerepében Peter Jessopot Richard Waugh váltotta, akit a RE 4-ben is viszonthallhatunk. Ismét jóféle B (ZS) kategóriás génhorrorba csöppenünk, amihez a színészi játék több mint korrekt. Akik valódi pszichológiai mélységekre vágynak bukdácsoló pszichologizálás helyett, jobban járnak a Silent Hillel vagy valamelyik kései követőjével.

[kép]

A zenei anyag viszont épp olyan erős, mint az előző epizódban. A komponista a sorozat történelmében először hölgy, Seiko Kobuchi. A dinamikus zenei aláfestés a nyugis pillanatokban is a modern, absztrakt irányba mozdul, rendkívül frissnek hat a kissé kakofón klimpírozással. Amikor aztán feltűnik a Marcus-mimikri, játékos legyen a talpán, aki nem ugrik ki a székéből ijedtében. Az alkotás ezen része tökéletesen partiban van a képi erényekkel, ahogy a diegetikus hangzó rész is pazar. A vonaton a sorozattól szokatlan módon semmilyen zene nem szól, az esőcseppek kopogása és a szél susogása az “ambient” aláfestő muzsika, ami tökéletesen működik és egyből demonstrálja is a hangmérnökök alapos munkáját. Mindössze két év telt el, de a REMake-ben és a RE 0-ban már egyáltalán nem található gagyi, megúszós hang, mint amilyen Bandersnatch nyögése volt a CV-ban.

[kép]

A RE 0-ból készült HD remaster 2016 januárjában jelent meg a REMake-kel megegyező konzolparkra és PC-re. 2019-ben mindkettőt portolták a hordozható Nintendo Switch-re is. Ezt megelőzően csak Gamecube-ra és Wii-re volt elérhető az anyag. A két remaster producere Tsukasa Takenaka volt, aki a RE 5 írója és számos RE producere. A kooperációs játékmenet miatt nehezebbnek tartotta a prequel felújítását a REMake-énél, technikailag azonban kevesebb probléma adódott. A karaktereket alaposan felturbózták, Billy látványosan dudorodó izomzatot, Rebecca arca pedig kaukázusi vonásokat kapott, az orra tömpébb lett, az ajkai markánsabbak. A környezet nem igényelt trükközést, a Capcom 3-as stúdiója ugyanis anno 1080p felbontásban renderelte a háttereket. Néhány tűz animációt cseréltek valós idejű effektre, és pár elmosódott háttérelemet kellett újra alkotni, a játék ugyanis tartalmazott egy mélységélességi hatást. Ebbe is bekerült a direkt irányítás és az emulált kameramozgás 16:9 esetén. Újdonság a Wesker mód, amely Billy-t minden idők legripacsabb ellenfelére cseréli, aki természetesen szupergyors és speciális támadásokkal bír.

[kép]

A RE 0 is rendelkezik minijátékkal. A Leech Hunter módban pióca motívummal díszített talizmánokat kell összegyűjtenünk a kiképző központ termeiben. Kétfajta van, a zöldeket csak a lány, a kékeket kizárólag Billy tudja felvenni. A játék célja 50-50 db összegyűjtése, majd távozhatunk a főbejáraton. Ez a mód teljesítménytől függően többféle jutalommal kecsegtet, már a játék elején megkaphatjuk a Magnumot vagy egy végtelenített Molotov-koktélt is, de a géppisztolyhoz csak lőszert kapunk, azt ugyanis a játék A fokozatra történő teljesítésével nyithatjuk meg, a rakétavetőhöz pedig S fokozat kell, amihez 3 és fél óránál rövidebb végigjátszás szükséges. A Leech Hunter bónusz fegyverei szerencsére szankció nélkül használhatók, így a kalandnak mindenképp érdemes 2-3 alkalommal is nekifutni.

[kép]

A játék kiválóságát az eladások is igazolják. 1.25 millió fogyott GC-on, valamivel kevesebb, mint a REMake-ből, a HD kiadások viszont 3.7 millióra tornázták fel ezt a számot, ami még mindig kevesebb, mint a felújított első rész eladásai (4.4 millió), de valamivel több, mint a RE 3-ból (3.5 millió, de a PC és DC portokról nincs adat).

[kép]

A RE 0-nak a grafikai megoldások, a remek helyszínek és a kiváló atmoszféra miatt a játékmenet kiforratlansága ellenére is RE-toplistákon a helye, a sorozat rajongói vélhetően egy 10. végigjátszást sem unnának.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • PolyCore Defense bemutató

    Amikor egy játék nem akar több lenni kategóriájában, mégis ezt olyan minőségben teszi, ami miatt érdemes róla beszélni.

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.