2024. április 23., kedd

Gyorskeresés

Oblivion HC modding vol.2 - Tam-Rielle, a Világ.

Írta: |

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Oblivion HC modding vol.2 - Grafika, és környezet javító modok, avagy mitől szép... vagy szebb?

Bevezető.

Második részben a nevezett célokra szolgáló modokra, némely esetekben kiegészítőkre térünk rá. Egy részük "valódi" mod csupán, míg mások nem rendelkeznek tényleges mod fileokkal, kis részük permanens változtatásokat hajt végre a játékon, extrém esetben, pl. rossz telepítés esetén azt működésképtelenné is tehetik. Ilyen kiegészítők az ún. texture replacer csomagok, vagyis texturacserélgetők, ezek jeles képviselője pl a QTP csomagok. Üzembehelyezésük nem csupán egy kattintás a modsorrenden, annál inkább megkívánja néhány alapvető segédprogram ismeretét, ami megfelelő telepítésükhöz elengedhetetlen. Ezeket a következő fejezetekben röviden ismertetem.

Kis litánia, mielőtt nekikezdünk:)

Legfontosabb, hogy egyszerre csak egy modot, vagy bővítményt telepítsünk. Ahogy az OBGE kapcsán is folyton javasoltam, itt is megteszem. Gyakori tesztindításokkal sok kíntól kímélnek meg bennünket.
Alapvető feltétele egy játéknak a megfelelő vas. Őszintén gondoljuk át, mire képes a gépünk, és jól figyeljük meg a követelményeket. Bár sok readme-ben szárazon említenek egy körülbelüli konfigot, ez nem mindig szilárd feltétele a mod működésének. Az Oblivionnál (és azt hiszem sok más játéknál is) nem feltétlenül a videokártyán lesz a hangsúly, annak ellenére hogy ezt sulykolják folyton.

- A játék gyorsabb, bugmentesebb betöltése érdekében soha nincs elég RAM a gépben. Kissé sarkítva ugyan, de alapszabály, Oblivionnál különösképp, noha maximálisan 2, esetleg 3GB használatára képes, ennek ellenére az OS, a környezet is memóriát igényel; minél több van, annál kényelmesebben, olajozottabban fut a háttérben minden. Ha kevés a RAM, akadozós, lassú betöltésünk lesz, ami még talán nem is akkora baj, de sok esetben a játék nem szereti, ha a háttérben az OS elkezd vadul swappelgetni. Alapvetően 2GB-al el lehet boldogulni a legkeményebb modokkal is, bár full felszerelt Oblivion telepítés már akadozósan tölt, illetve lagok észlelhetők nagyobb kültereknél, ami felettéb idegesítő főleg csata közben. Beleszámítva az OS igényét a játékén felül, egy 4GB-os konfigot javasolnék - de ez nem minden, lásd tovább.

- CPU, alaplap. A processzorral nyilván tisztában van mindenki - minél gyorsabb annál jobb. Eltekintenék a jó-nemjó AMD vs Intel és a többi macerás soha véget nem érő hülye vitáktól, általánosságban említem őket. Bármilyen platform, sosem a low end procikkal kezdjünk, akkor se, ha "havernak kétezrescerkán fut a gétéjjanyóc". Ne egy Celeron vagy Sempron legyen, még akkor sem ha van köztük egész jól pörgő modell is - Játszani akarunk? Akkor ne ezzel játsszunk:) Megválasztásánál sem a magok száma döntő, sem a sebessége. Legyen elég L1, L2 cache-e, legyen löket benne, ne csak a nagy számok legyenek a dobozán. Tényszerűsítve, egy combosabb Core2Duo-val (mondjuk egy 6550) vagy min. egy AthlonII 250+ al már nem lesz gondod Oblivion alatt. Elfut alattiakon is, de nagyobb terheléskor lagol. Megalkuvásokkal esetenként igen gyenge proccon is lőhetjük az Oblit, de az már guminő.
Ugyanez vonatkozik az alaplapra. Az hogy teszem azt, mondjuk LGA775, attól még a szalvétaméretü low end lapocska (bármilyen márka) nem, és nem fog úgy menni, ahogy egy tisztességesebb teljesértékű példány. Ismét eltekintek a részletezéstől, kis utánajárással megtudható, hogy melyik lap mire képes. Lassu, agyonbutított, ócska chipsetes lapoknál az egész rendszer lassabb lesz, még akkor is ha a legeslegdurvább GTX580, vagy hasonlóség dolgozik benne. Lassan kezeli a kártyát, a meghajtókat, lassu a rendszerbusz, lassu a minden.

- Videokártyák. Teljesen mindegy, melyik oldalról választasz (vagy van) ne low end legyen. Az, ha van egy 8500GT-d, ami "jajde egygigás turbókesses", kaksit nem fog érni, hiába van annyi ramja mint mondjuk egy 4890-nek. Nv oldalról 8800GT-től felfelé, míg ATi színekben a 4800as széria tetejétől kezd minden körülmények között játszhatóvá válni a játék. Mielőtt köveket hajigálnátok, üljetek le egy kiskártyás gép elé OBGE+QTP-vel felszerelt Oblival menjetek ki a Great Forest-be, aztán folytatssuk a beszélgetést:)
Fentiek nem jelentik hogy kisgépen nem szalad, de megalkuvással, és egy-két kieg kihagyásával lehetséges minden körülmények között játszható szinten nyomni. Mindezeket azért tartom fontosnak, mert ezek tudatában könnyen kikövetkeztethető hogy miért lassu, miért lagzik, miért...stbstb. Természetesen legjobb tudásom szerint szivesen segitek annak aki nem engedhet meg magának erős hardvert, de szeretne játszani - ez is megoldható, és vannak bevett gyakorlatok rá, miként optimalizáljuk kisebb gépekre a gammát. Minden mod mellett igyekszem megjelölni, hogy tapasztalatok alapján is milyen a gépigénye.

Folytassuk kérem...

Mielőtt belemerülnénk, ismeretek röviden néhány alapvető, "must have" segédprogit, ha már valóban HC moddolásra adjuk fejünket. Itt csak érintőlegesen említem azokat a funkciókat, melyek a modok üzembehelyezéséhez szükségesek. Külön postban lesznek összeszedve, mivel jóval több hasznos eszköz is van ezeken kivül. Ezek élenjárói az OBSE, OBMM, Wyre Bash, BOSS.

- OBSE-t nem részletezem, egy modern Oblivion installhoz elengedhetetlen, egyszerüen KELL. És kész. Eléggé low-level hack, külön betöltőt biztosít a játék indításához. Telepítése a readme-jében leírtak szerint:
- Kicsomagolod a tartalmát az Oblivion fő mappájába
- Létrehozol egy parancsikont
- A parancsikon NEM az oblivion.exe-re fog mutatni, hanem az obse_load-exe-re, ami automatikusan behúzza az Obliviont. Ha így indítjuk, az OBSE jelen lesz a játék alatt, minden OBSE-t igénylő mod menni fog. Ha a sima exe-vel indítjuk, akkor OBSE nincs, és valószinüleg azonnal elgurul a játék, kilép, el sem indul,ha OBSE-s modok vannak jelen. Márpedig lesznek:)

A parancsinkon Cél mezője igy fog kinézni:
"C:\Oblivion\obse_loader.exe" (C\Oblivion helyett értelemszerüen az aktuális Obli install meghajtó, illetve mappaszerkezetet kell megadni neki)

- OBMM, alias Oblivion Mod Manager. Szintén az alapok alapja, enélkül komolyabb modokat használni eleinte öngyilkosság, később lehetetlen. Legfőbb funkciója a modsorrend tetszés szerinti állítgatása, ütközések detektálása, BSA archivumok validálása (pl a QTP-nél majd), stbstb. Ami bennünket érinteni fog, azokat a releváns résznél részletesen ismertetem. Egy fontos tudnivaló. OBMM használatával, kiváltképp ha egyszer már rendezted vele a modsorrendet - SZIGORÚAN TILOS a gyári launcher, vagyis az indító használata. Összezagyválja, elkeveri a sorrendet, ráadásul OBSE nélkül indít. Felejtsük el azt örökre. Az OBMM másik nagy erénye az OMOD formátum. A modok készitői tetszésük szerint kiadhatják OBMM-ként a munkájukat, így a telepítés, sőt még az alapbeállítások is csupán pár kattintás, az égvilágon semmit nem kell másolgatni, piszkálgatni. Nem minden mod támogatja sajnos. A QTP itt bemutatott verzioja viszont igen:) Ha még nem lenne fent, akkor az OBMM-et legyetek kedvesek zokszó nélkül feltelepíteni mielőtt nekivágtok:)

- Wyre Bash. Ez egy Python-ban írt script, hasonló "mindentudó" mint az OBMM, de egyes részleteiben annál többet tud. Ha nem kell, ne telepítsük, igen könnyü vele többhavi kardozás eredményét kukába vágni a program megfelelő ismerete nélkül. egykét esetben, pl BAIN installereknél szükség lehet rá.

- BOSS. Igen, a Főnök:) Ő lenne a Better Oblivion Sorting Software, nevének megfelelően önműködően, beavatkozás nélkül tudja tutira varázsolni a modsorrendet. A rendszer lelke az ún. masterlist. Ezt a készítők folyamatosan fejlesztik, kiegészítik az időközben megjelent modokkal. A masterlist tartalmazza a BOSS számára a modokról a "tudnivalókat" - milyen téren, hol, mennyit, hogyan változtat az adott mod, milyen besorolást kapjon, és ezek alapján hová helyezze a már ismert modokhoz képest azt. Színtiszta tényeken, és logikán alapul, használatával elkerülhetőek az ütközésekből fakadó CTD-k és hujjogások amikor kilépked az Obli:) Egy igen fontos megjegyzés. A BOSS nem gyógyszer egy elb*szott modsorrend megjavítására! Az alapból rossz, főleg régóta így használt telepítés által létrehozott mentések alighanem szét fognak esni egy BOSS kezelés után. Miért? Valaki elkezd modokat gyüjtögetni; ez is tetszik, az is tetszik, felrakom, beikszelem, jajdejó, megy. Még. Ugyanis minél több mod fut, annál komplikáltabbak az "overlap"-ek, azaz a rossz sorrend következtében egyik mod a másik által végrehajtott változtatásokat felülbírálja. Ez általában hiányos terep, lebegő fák, eltünt NPC-k, hiányzó párbeszédek, hangok, akár texturák stb képében nyilvánul meg. Amíg az eredeti modsorrend él, mindez nem látható, mert "valahogy" passzoltak addig - mégpedig rosszul, mivel az "így-úgy működő" kombinációk száma óriási. Amint a BOSS beleturkál, valóban jól elrendezi a sorrendet, az előző, AS (Ahogy Sikerül)-szabványú modsorrendre épülő mentés lába alól kicsuszik a talaj, és több mint valószinü, hogy nem fog müködni többé. Régóta használt mentések esetén nem feltétlenül javasolt, bár az esetek jó részében sikerül az "átállás". A legjobb stratégia ha uj játékot kezdünk, és előtte BOSS-al rendbetesszük a sorrendet. Minden, akár egy aprócseprő mod után is BOSSoljuk, igy a sorrendünk folyamatosan karban lesz tartva, és stabil lesz! Használatát igy elővigyázatossággal javaslom, ne zaklasson senki tönkrement mentések miatt, arról sem én sem a BOSS nem tehet:)

Nos, akkor jöhet a lényeg...:)

1. rész. A QTP3 textúracsomag.

Egy Qarl nicknevű emberkének köszönhetjük ezt az alkotást, amely méltán lett az egyik legnépszerübb, és leghatásosabb kiegészítés Oblivion alá, már ami a látványt illeti. Ugyanis ez nem mondható el a teljesítmény pozitív változásáról. Rendkívül jól tudja fogyasztani gépünket, kiváltképp itt látszik meg a nagy, sokRAMos VGA léte, vagy nemléte. A mod meglehetősen sok adatot mozgat ide-oda, így mind az operativ, mint a videoRAM legyen elégséges. 2GB RAM + 768MB (512nál gyakoribbak a lagok) VRAM már elégséges, de mindenképp lassabb betöltést eredményez az alapállapothoz képest. Olykor, még fel nem derített helyeken időszakos lagolás, sőt beállás lép fel, kb mint a Skyrimnél, ahol szintén a nagy texturák okoznak lagot bizonyos környezetekben. Ha OBGE-vel párosítjuk, további gyengüléssel számoljunk - cserébe viszont, a LODot nem tekintve, összlátványra rendesen el tudja verni utódját. Valamit valamiért. A csomag csak texturákat cserélget, alapvetően 2048, vagy 4096 pixeles texturákat használ, valamint legtöbb esetben azok normal mapját is, bár utóbbiban nem a legjobb a QTP. Telepítése több módon lehetséges, mivel több variánsa terjedt el. Létezik "all in one" verzió, létezik OMOD-verzió, illetve létezik csökkentett felbontásu csomag is belőle, melyek 1024, illetve 2048 pixeles "ízekben" hozzáférhetők - 512MB-os VGA, esetleg kisebb rendszerRAM esetén ajánlott. a 2048as verzió igen szép tud lenni, és óriási teljesítménykülönbség van köztük. Processzor, és architektura tekintetében a QTP nem éppen gépbarát, így ennek fényében mérlegeljünk mielőtt feltesszük. Leszedni sokkal macerásabb, mint feltenni!

Telepítése
Csak az OMOD verziót ismertetem, két okból. Első, hogy csak ez van meg:) Második hogy ez a legeslegeslegbiztonságosabb, bugmentesebb módja a telepítésnek. A TESNexus-on elérhető, egy OMOD verzió, mely 11 részből áll össze. Letöltés, kicsomagolás után készítsük kezünk alá a 11db OMOD filet. Mindenekelőtt hely legyen neki! Mind az Oblivion által használt meghajtón, mind azon a meghajtón, ahová a Win dolgozik, ez általában a C:. Az OBMM a Temp könyvtárba csomagol ki ideiglenesen, és bizony ezeket cseszik maga után törölni:) Az OBMM telepítésekor az OMOD fileok automatikusan társulnak az OBMM-hez, így az OMODra kattintáskor máris az OBMMben találjuk magunkat, ahol a program elkezdi feldolgozni a filet. Kicsomagolja, majd a jobboldali mezőben zöld kis ikonnal jelzi, hogy a mod készen áll az indításra. Még nem aktiv, de készen áll. Ez igen hosszu időt tud igénybevenni, mert iszonyat sok adatot mozgat meg ezalatt. Türelem kútépét terem:)

A QTP OMOD-jait számozásuk sorrendjében töltsük be az OBMM-be, tehát a "Qarl TP3 v1_3 Part_1.omod" legyen az első, és a "Qarl TP3 v1_3 Part_11.omod" az utolsó. A procedúrák végén az OMOD-okat az OBMM jobboldali ablakában látjuk, s ha minden jól ment, valamennyiük zöld ikonos lett, vagyis készek a fellövésre. Ezt duplakattintásasl tehetjük meg - itt is fordítsunk figyelmet a számuk szerinti aktiválásra. Kis idő múlva kékké válnak az OMOD-ok ikonocskái, ezzel aktivizáltuk őket a rendszerben, magyarul az alkotó fileok a helyükre kerültek, vagyis: a nagy textures.bsa file helyett az Obli mappában van egy Textures mappa. Bármi, ami ide kerül azonos névvel, elérési úttal, mint ahogy a BSA-ban van, azt innen fogja venni, ha megmondjuk neki. Pl.a BSA-ban csücsülő "textures/ayleidruins/exterior/camoransparadise/cpstone07.dds" helyettesítője lehet a ".../Oblivion/Data/textures/ayleidruins/exterior/camoransparadise/cpstone07.dds". A QTP pontosan ezt csinálja, létrehozza a gyárival azonos mappaszerkezetet, benne a fileokkal, mindezt a Data könyvtárban. És pontosan ezt tettük most meg.
Még nincs kész, sőt...

Az, hogy önmagában feltettük a QTP-t, az égvilágon semmit nem fogunk látni. Miért? Azért, mert egy tonna textúrát bemásolgattunk az Oblivion Textures mappájába, de még nem hoztuk az Obli tudtára, hogy a gyári texturák helyett ezeket kéne használnia. Márpedig ez a cél:) Erre való többek között, az ún. Archive invalidation nevezetü eljárás, amely a texturák elérési utvonalát átírja, miszerint ne a textures.bsa fileból vegye a játék a matériát, hanem külső erőforrásból, jelen esetben a fent említett mechanizmus alapján. Menete alább olvasható.

OBMM-ben az Utilities fülre katt, és válasszuk onnét is az Archive Invalidation opciót. Semmit se bántsunk, vagy állítsunk el, kivéve a következőket:
- BSA Invalidation legyen aktiválva felül.
- Lejjebb, a Textures opció legyen bepipálva, de más ne.
- A Generate archiveinvalidation entries on hash collision opció bepipálva. Egyes esetekben ez alapból be van, és nem is lehet elállítani - egyszóval legyen bejelölve így, vagy úgy.
Okézzuk le az Update Now lenyomásával, majd várjunk. Idő kell OBMM-nek amíg helyreteszi a texturák elérési utvonalainak módosítását.

Ezekután tesztindítést kellene végeznünk, ezért azt tegyük is meg. Látni fogjuk a különbséget úgy a texturaminőségen, mint a betöltési időn. Első tesztindításkor menjünk ki kültérre, mászkáljunk el fast travellel több egymástól távolabbi pontra, majd néhány városba, és interior (belső) terekbe is. Figyeljük hogy minden textúra megfelelő lett-e - ha bárhol lila foltokat, texturákat látunk, a telepítést meg kell ismételni, szélsőséges esetben az Obliviont is újratelepíteni. OMOD verziónál ez az eshetőség nem áll fent, ha mindent jól, és hibaüzi nélkül sikerült elvégezni - többek között ezért preferálom az OMOD-ot, és ezért is igyekszem javasolni mindenkinek.
Ha mindent jól csináltunk, és minden rendben zajlott, ezzel fent a QTP3 teljes gyönyörében tündökölve... vagyis kész:)

2. rész A Natural Environments, és All Natural csomag.

A Natural Environments csomagot választottam, mint ambient/környezet javító modot. Van más alternatíva, lehet, hogy azok jobbak, szebbek, bár kétlem - A Natural mindent magába foglal, ami ezen a téren adható, kezdve a növényzettől, az élővilágon át sok apró részletig. Rendelkezik időjárás csomaggal is, de a kacifánt kedvéért én ezt a részét nem használom, mert jobban kedvelem az All Natural időjárás modot, mert kiforrottabbnak, és realisztikusabbnak találtam. Nem utolsósorban így lehetőség nyílik két remek, majdhogynem "alapmű" modcsomag ismertetésére. Gépigénye minimális, ez a mod nem erről szól.

Telepítése

Elsőként az Max Tael Natural Environments modjával kezdjük, továbbiakban "NE". Semmi varázslat, csak a bemásolgatós sztori; A csomag tartalmát bemásolod a Data mappába, majd a kívánt komponenseket aktiválod OBMM-el - még mindig hangsúlyoznám, NEM a gyári indítóval, mert az neked nem jó. Ha uj játékot kívánsz kezdeni, BOSS-old utána, a Főnök szépen elhelyezgeti a komponenseket ahogy kell. Ez meg Neked jó:) Mindig kitérek rá, most is megteszem: Ha régi, soksok modot használó mentésed van, alaposan mérlegelni kell a BOSS-t. Ha nem vagy biztos a dolgodban, inkább helyezgesd el kézzel OBMM segítségével.
Tehát, a komponensek jó része legyen a modsorrend eleje táján, kivéve azt az egyet, ami belenyulkál olyan dolgokba amelyeket más modok megváltoztathatnak. Magyarán, soksok mod ezt, azt, amazt rak ide, oda, amoda, majd ezek után jöjjön a Natural, azért, hogy érvényesíthesse előnyös változtatásait, valamint más modok ne bírálhassák felül azokat. Ez a komponens a Natural Vegetation, mely a növényzetért felel. Legyen a modsorrend vége felé mindig.
Tehát, bemásolgattad amit kell, lássuk mi a felhozatal:

- Natural_Habitat_by_Max_Tael.esp : ő felel az élővilág színesítéséért. Azaz apró részletekről beszélünk, mint pl égen elröpködő madarak, stb.
- Natural_Vegetation_by_Max_Tael.esp : A növényzetet színesíti, variálja, hogy ne legyen pl monoton a sok egyforma fa, bokor.
- Natural_Water_by_Max_Tael.esp : Vízjavító mod. Véleményem szerint nem sokat ér, pláne nem egy Liquid Water ellenében. LW használata esetén aktiválni tilos, mint minden egyéb vízmodot.
- Natural_Weather_by_Max_Tael.esp : Ez az NE időjárás modulja. Nem rossz, de van jobb.
- Natural_Weather_HDR_by_Max_Tael.esp : Ez a fenti, csak HDR változatban.

A lényeg, hogy moduláris a csomag, azaz tetszés szerint megválasztható, melyik részt óhajtjuk élvezni játék közben. Nincsenek függésben egymástól, egy kivétellel. Natural Weather modul mint látható, két verzióban jön. Egyik SM2, másik a HDR-es változat. A kettőt együtt TILOS aktiválni. Vagy ez, vagy az. További megjegyzés a Natural Weather modulról. Időközben egy Ryu Doppler nevü emberke fatális hibákat talált ebben a modulban, így elkészítette a hibajavított változatot, mely további lehetőségeket kínál, többféle időjárással, scriptelve (időjárás áttetszések), vagy anélkül, és ami a legfontosabb, jobban néz ki. TESNexusról elérhető. Személy szerint nem javallom ezt a modult, ezért kombináltam a következő moddal, ami az...
...All Natural (továbbiakban AN) időjárás csomag, Chong Li, Arthmoor, Brumbek, & WrinklyNinja remek munkája jóvoltából. Ez kizárólag az időjárásra van kihegyezve, semmi közük a NE csomaghoz. Az időjáráson felül számos értékes kiegészítőt tartalmaz, úgymint lighting életszerübbé tétele, illetve különféle 3rdparty modokhoz patchek, hogy minden (általa támogatott) mod használata alatt érvényesülhessen hatása. Telepítése szintén a másolgatós téma, de az érthetőség kedvéért részletezzük szépen. A csomagban több számozott mappát találunk, mindegyik egy-egy választható komponenst takar. Telepítéskor csak a kívánt komponens mappájából másoljuk a Data könyvtárba a fileokat, tehát nem az adott mappát, hanem annak tartalmát.

- 00 Core (tartalma: All Natural Base.esm, All Natural.esp, All Natural:SI.esp, valamint egy "ini" nevü mappa) : Mint a neve is mutatja, ez az AN lelke, ennek tartalmát a Data könyvtárban kéretik elhelyezni. Az első kettő, és az "ini" mappa a mag, feltétlenül kellenek, míg a SI verziót CSAK akkor ha van a gépen SI !!
- 01 Real Lights (tartalma: All Natural - Real Lights.esp) : Lighting, azaz fénykezelés modul, használatával életszerübb, immerzívebb (jaj de szép szó) lesz a fény bizonyos helyeken. Kontrasztosabb képet kapunk pl egy dungeonban, vagy egy gyertya fénye élethűbben "remeg", stbstb. A fake "nem valós) fényforrásokat valósakra cseréli. Hasznos mod. Megjegyzem, létezik különálló Real Lights mod is, ez annak "felnevelt" utódja - amennyiben a régi fentvan, kéretik azt eltüntetni. Továbbá igény szerint ez a modul önállóan is üzemel az AN Core nélkül is. Ha akarod ezt, akkor a tartalmát másold a Data mappába.
- 02 Indoor Filter for Various Mods (tartalma: All Natural - Indoor Weather Filter For Mods.esp) : Ez idegen (nem vanilla) modokhoz, nyujt támogatást, elsősorban. Értelme legföképp az lenne, hogy belső (interior) terekben is lehetővé teszi a külső környezet (időjárás) fényviszonyait érzékeltetni, pl ablakon kinézve. Erre viszont van jobb megoldás, lásd később.
- 03 Nacosto Isles Patch : Érvényesíti az AN hatását a nevezett mod worldspace-eiben.
- 04 Kvatch Rebuilt Patch : Érvényesíti az AN hatását a nevezett mod worldspace-eiben.
- 05 - Oblivifall... : Érvényesíti az AN hatását a nevezett mod worldspace-eiben.

Alapesetben legcélszerübb a Core, és a Real Lights használata, ezzel jórészt kimerítettük az AN lényegi részét. Alap, hogy a fő esm plugint, és annak espjét aktiváljuk, majd a kívánt modulok aktiválása CSAKIS OBMM-el, mint mindig:) Tesztindítsunk, és menjünk ki Tamriel-be, azaz nyílt terepre, és egy kis ideig tartózkodj itt, pl mászkálj, öjjé'farkast, szeggyé'bodzát, pózoltasd a sziklaszirten a bugos dinnyemellű mangaribit... tökmindegy. Lényeg, hogy ne menj be semmi városba, bányába, ayleidromba, stb... csak a nyílt terepen tartózkodj. Ezt kizárólag a telepítés után kell eljátszani. Miért fontos ez?
Az időjárásrendszer bonyolult scriptek szövevénye, és az átállás a pillanatnyi fázisról nem azonnal megy végbe, ahogy pl. az eső sem egy szemvillanás alatt ered meg, vagy jönnek meg a felhők, stbstb. Idő kell amíg az AN scriptjei futni kezdenek a gyáriak helyett. E lépés után bátran tolhatod, kész a telepítés.

Betöltési sorrendjét BOSS ismeri. BOSS-ellenesek számára egy rövid útmutató a gyári leírás alapján.

All Natural Base.esm (esm-ek közül bármelyik pozícióról indulhat)

<Korábban töltődő modok, mint pl. Unofficial Oblivion Patch (UOP)>

All Natural.esp (UOP, illetve egyéb környezetmódosító modok UTÁN)
All Natural - SI.esp (CSAK akkor ha fent van a Shivering Isles)
...
<Hangmodok, mint pl. More Immersive Sound és/vagy Atmospheric Oblivion>
..
All Natural - Real Lights.esp

Kvatch Rebuilt.esp
Kvatch Rebuilt Weather Patch.esp
...
Nascosto Isles 3.esp
All Natural - Nascosto Isles Weather Patch.esp
...
All Natural - Indoor Weather Filter For Mods.esp (A Bashed Patch után jöhet) (megj. ez külön fejezet, mi az a Bashed Patch, ha nem tudod, ne aktiváld)
Bashed Patch.esp

Ismert hibái nem igazán vannak, annyira kiforrott, hogy észre sem veszed, hogy mod - mintha az alapjáték része lenne.

3.rész Sounds of Cyrodiil csomag.
Rémegyszerü, ámde annál sokrétűbb, és iszonyatosan nagy mod. Semmi extrát nem csinál, mint soundobject.eket helyez el Cyrod-szerte mindenhol. Apró kis neszektől, zajoktól a természet hangjain át, kocsma zsibongásáig mindent. Belterekben ambiens alapzajt generál, véletlenszerüen generált neszek, kiáltások, párbeszéd részletek, kalapálás, fűrészelés, hupákolás...:) stb. Komplex, igényesen kidolgozott egyveleg, nevezhetjük a "hangzásvilág" QTP-jének Oblivionon belül:) Gépigénye nincs különösebb, annál inkáb figyeljünk, hogy legyen RAMunk - a soksok hangmintát tárolni kell, ahhoz meg RAM kell. 1GB RAM-al rendelkező gépen mellőzzük, ha akadást, betöltéslagot észlelünk, és ki is deritettük hogy a Soc okozta.

Telepítése
Egyszerü. Bemásolod a csmag tartalmát a Data könyvtárba, majd aktivizálod a Sounds of Cyrodiil.esp-t OBMM-el (még mindig!:) Játék közben fel fog tünni azonnal a hangok, neszek, zajok sokszínűsége. Ami a legszebb az egészben, nagyrészt randomizált hangok, így nemlesz egysíkú egy idő után. Bár egyes hangok idővel iserőssé válnak, de azok mindig máskor, más szituban tünnek fel - mint a valós életben.

4. rész Illumination Within / Without.

Ez a kicsi, de annál nagyszerűbb mod semmi mást nem csinál, mint az ablakokat kivilágítja este, vagy sötét időszakokban. Nincs meg az a Csernobilos-Stalkeres érzés, hogy sétálok egy töküres, töksötét városban, sehol egy világító ablak, mintha kihalt lenne a város. Véletlenszerüen világítja ki az ablakokat, mégcsak azt sem lehet ráfogni, hogy monoton:)

Telepítése
A csomag tartalmát helyezzük el a szokásos Data könvtárunkban, majd OBMM-el aktivizáljuk, lehetőség szerint BOSSoljuk. BOSStalanság esetére egy tipp: Kerüljön az időjárásmodok után közvetlenül, de a nagyobb modok elé.

Játék közben fel fog tünni a mod nagyszerűsége. Szürkületkor, majd éjszaka elkezdenek felgyulladni, hol leoltódni a fények. Véleményem szerint bün volt az alapjátékban ezt NEM megcsinálni, hatalmasat dob az életszerüség-érzésen. Különösebb gépigény nincs, én anno cerka2.8+512MB+7600GT-n simán toltam:)

5. rész Immersive Interiors

Szerény véleményem szerint az egyik Nobel-díjra érdemes mod. Ami igen-igen szomorú, és egy szegénységi bizonyítvány Bethesdáékra nézve, mert ez megvalósítható az alap vanilla Oblival is. Mindig olyen részleteken csúsznak el, ami tíz dovakínnál és hétszáz bömbölő sárkánynál is több eredetiséget, élményt biztosít, noha csak egy apró részlet, de milyen részlet... és ez bizony tényleg szomorú. Szerencsére egy SomeWelshGuy nevü modder is érezte hogy ez nincs rendjén, és létrehozta azt a modot, ami lehetővé teszi, hogy belterekből ablakon kinézve ne egy taknyos Doom-szerü textura simogassa az orrunkat, hanem az adott ablakból egyébként is látható város/tájrészlet látható, mintha tényleg ott lenne az ablak tuloldalán... persze nincs ott, mert csak subspace-es megoldás, de mekkora. S mindez megtetézve azzal, hogy a mintás/festett/katedrál/stb üvegek mintázata is életszerüen érzékelhető - iszonyat nagyot dob a hangulaton, egyike azon modoknak, amelyek nélkül nem is kezdek Oblizni. És ez az a mod, melyre az AN-nél utaltam. Az Immersive Interiors együttmüködik az AN-el, mindig az aktuális időjárásnak megfelelő az utca ablakból nézett látványa. Szinte tökély.

Telepítése
A csomag tartalmát helyezzük el a szokásos Data könyvtárunkban. Két esp-je van, az Immersive Interiors.esp KELL, míg a Immersive Interiors - Lights Addon.esp opcionális, a kinti (ablakon át látott) fényforrások létesítése a célja. Majd a OBMM-el aktivizáljuk, lehetőség szerint BOSSoljuk.
Ha BOSS nincs, a tippem a következő: Az Illumination.hoz hasonlóan tedd az időjárásmodok után közvetlenül, ellenben ha Illumination jelen van, ez csakis utána legyen. A Lights Addon legyen az alap esp után mindig.
Nem kell körbeírnom azt a fenomenális élményt, amit a mod okoz. Ki KELL próbálnod:) Ismert hibákról nem tudok, jó ideje zokszó nélkül teszi a dolgát. Ha nem látsz valahol "kilátást", az azért van, mert azt a részt nem integrálták a modba, aminek két oka van: Vagy MÉG nem tették meg, vagy az adott helyiség egy másik modé, amire nincs felkészitve az Immersive Interiors. Nem észleltem még hibát amit a mod okozott volna. Gépigénye elenyésző, nem fog galibákat okozni kisgépeken sem.

Hozzászólások

(#1) =WiNTeR=


=WiNTeR=
senior tag

Egy kérdés: 4gb-os LAA patch és az OBSE sehogy sem akar működni. Az oblivion.exe patchcselése után az obse_loader indításakor kiírja, hogy módosított exe-t akarok futtatni, és nem indítja el az Oblit. Van megoldás erre?

"I will become a true hardscoping hitmarking sample text legend."

(#2) Varlaisaran válasza =WiNTeR= (#1) üzenetére


Varlaisaran
senior tag

Mivel nem használom a LAA-t, sem más mem enablert, így nem vagyok érintett ebben. Kicsit utánakerestem, és úgy tűnik, nem te vagy az első, akinél az OBSE bohóckodik - ugyanakkor másoknak gond nélkül megy. Később művelődöm ezügyben, hátha sikerült kitalálnunk valamit, addig viszont arra tudnék gondolni, meg kellene próbálkozni más patchekkel is, elképzelhető hogy xy-nál azért megy mert másfélét használ OBSE-vel. Én először ezügyben nézelődnék körül.

35mm-es kópiákat vásárolok, tartalomtól függetlenül. Christie P35GP-hez rövid objektíveket keresek, 25-40ig.

(#3) huskydog17


huskydog17
addikt
LOGOUT blog

Én a grafikai modok közül mindenképp ajánlom a Lush and Gaudy Floriana Gloria-t! Nagyon széppé, realisztikusabbá teszi a fákat, sokkal szebbé a bokrokat stb. A Natural Environments után nekem ez a 2. kedvenc modom. Ja igen és természetesen ne feledkezzünk meg a sebességjavító modokról sem. Itt nálam az Oblivion Stutter Remover (OSR) csodát művelt a játékkal, ugyanis nélküle csúnyán laggolt a játék még minimum grafikán is. A laggolás alatt itt azt értem, hogy időnként több másodpercre is megállt a játék tölteni a tájat. AZ OSR ezt megszüntette, sőt most közepes és magas minőségű textúrákkal se laggol, legalábbis nem zavaróan, sokkal játszhatóbb a játék vele, mindenkinek ajánlom figyelmébe, egy próbát mindenképp megér!

Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.