ÁLTALÁNOS INFORMÁCIÓK
* A játékon mintegy 2100 ember dolgozik és a költségvetése a Shogun 2-énél 40%-al magasabb, mely rekordnak számít TW háza táján
* Az új grafikus motor elképesztő részletességgel tárja majd elénk az ókori városokat és hadseregeket
* Új kameranézeteket is kapunk majd. A fejlesztők felhagytak az eddigi kampánytervező mechanizmussal, felbéreltek egy egész MI-tervező csapatot és velük karöltve kezdték el tervezni az új térképet
* A CA törekszik a történelmi hitelességre, de úgy, hogy az nehogy a játékélmény rovására menjen.
CSATÁK ÉS EGYSÉGEK
* A ROME2 csatáinak száma a realisztikusabb rendszernek köszönhetően csökkennek, viszont jóval nagyobbak és epikusabbak lesznek
* A fejlesztők úgy döntöttek, hogy eltávolítják a minimap-ot, melyet a gyors madárnézet kameraopció vált fel, ezzel a módszerrel a játékosok át tudják majd tekinteni a teljes csatateret
* A csaták előtt most is lesznek hadvezéri beszédek, most már teljesen filmszerűen
* Nem lesz két ugyanolyan csata, a CA azt ígéri minden csata teljesen egyedi lesz
* Az egységek száma és változatossága, minden eddigi TW játékét felülmúlja majd
* Teljesen új közelharc-animációkat kap a játék. A csaták elképesztően élethűek és véresek lesznek. Az animációk tartalmazni fogják a vért és a végtagok szakadását
* Harc közben a katonák kifejezik majd érzéseiket, (félelem, harag, öröm, meglepetés stb.)befolyásolva a moráljukat. A fejlesztők úgy döntöttek, hogy a katonáknak saját személyiséget adnak. Így a katona nem mindig fog várni az utasításra, kommunikál a társaival, reagál a körülötte történő eseményekre, mint pl. barátja halála. Idővel a katonák tapasztalatuk emelkedésével megtanulják, hogyan használják a létszámfölényt a csatában és hogyan támadják hátba vagy oldalba az ellenséget. A mesterséges intelligencia fogja irányítani a csoportot, és képesek lesznek parancsot adni támadásra vagy védekezésre egyaránt
* Először kapcsolódnak össze a tengeri és szárazföldi csaták, így megállíthatjuk az ellenség partraszállását, még időben, amikor még nem rendezte sorait. Az ostromok alatt a támadók, használhatnak majd számos ostromfelszerelést. A védőknek több kritikus pontjuk lesz az erődben, városban melyeket tartaniuk kell.
* A korábbi sorozási (egységtoborzás) rendszert eldobták és helyette sokkal reálisabbat alkotnak. Az egységek kiképzése a tartományok fejlettségi szintjétől és populációjától függ majd. Ezek növekedése vagy csökkenése drasztikusan befolyásolja a tartomány életét (járványok lehetősége, erőssége, civilek halálozása háború alatt, társadalmi-gazdasági mutatók és egyéb tényezők). A játék során létrehozhatunk légiókat (lehet egyetlen egységet, de egy egész légiót is felállítani) pénzüktől függően. Ez a rendszer erősebb MI-t eredményez. A római hadigépezet a légió tapasztalata és a veteránok számától függően működik majd
* A római nehézgyalogság képes lesz a Testudo alakzatra, mely most már sokkal olajozottabban működik. Minden egységtípus teljesen történelemhűen lesz megalkotva (36 történészt vontak be). Pl.: Egy spártai tábornok brutálisan erős lesz közelharcban.
* A játék figyelembe veszi majd, hogy hadvezérünk melyik tartományban született, milyen frakcióban. Ez közvetlenül járul hozzá, hogy a tábornokunk hogyan fog kinézni és hogyan fog viselkedni frakciónkon belül. A csata alatt maximum 40 egységünk lehet, de közben hívhatunk segítséget, amely plusz 40 egységet hoz a csatatérre. Erre az ellenség ugyanúgy képes lesz
* A csata után hadijelentést kapunk majd a sebesültekről, elfogott katonák számáról, túlélőkről, dezertáltakról stb.
STRATÉGIAI TÉRKÉP ÉS FRAKCIÓK
* A játék több mint 50 frakciót fog felvonultatni, (még gondolkoznak a 60-on). A kampánytérkép tartalmazni fogja az összes eredeti helyszínt, a térkép keleti része pedig bővül és pontosabb lesz.
* Alapvető területi egység a tartomány lesz, melynek elhelyezkedése és természeti adottságai az eddigieknél sokkal jelentősebb szerepet kapnak, ezért rákényszerülünk majd stratégiánk alaposabb átgondolására
* Minden tartománynak lesz egy közigazgatási központja, ennek határait az idő múlásával kiterjeszthetjük
* Minden frakció egyedi kultúrával fog rendelkezni , ez megmutatkozik az egységekben, épületekben, karakterekben, a harctéri taktikában és a technológiai fejlesztések terén egyaránt.
TENGER ÉS FLOTTA
* A hajók már nem csupán „tartályok” lesznek. A hadsereg méretétől és a flotta méretétől is függ, mennyi katonát tudnak szállítani. A viharok a parthoz szegezik majd a hajókat, a játékos a hajóról irányíthatja a partraszállást vagy a városok bombázását
* A kampány térképen sokkal nagyobb jelentősége lesz a hajóknak.
* Most először lesznek hajózhatóak a folyók!
KARAKTEREK , KAPCSOLATOK ÉS RPG ELEMEK
* A játékban rengeteg történelmi alak visszaköszön. Eddig róluk tudunk: Julius Caesar, Gaius Marius, Scipio és Hannibál. A játékos állandó döntések elé kényszerül. A foglyainkat eladhatjuk rabszolgának, vagy az oroszlánok elé vetethetjük, meglátogatjuk-e Kleopátrát, diktátorok vagy köztársaság pártiak leszünk-e stb. Minden döntésünk befolyásolni fogja a többi frakcióval való kapcsolatunkat.
* Minden frakciónak és ügynöknek saját, egyedi technológiai fejlesztési fája lesz
* Kémeink jelentik majd, ha az ellenség támadásra készül stb
* A diplomácia MI-je nagyon bonyolult számítási módszerrel lesz felruházva, mely rengeteg paramétert számba vesz majd. Pl.: kulturális viselkedés, személyes jellemzők (gépünk sok algoritmussal számítja ki mi a helyes döntés).
MODOK
* a CA úgy tervezi a játékot, hogy az könnyen moddolható legyen.
(forrás)
[ Szerkesztve ]
Pentium I @233 Mhz MMX ; 96 Mbyte EDO RAM ; Voodoo 1 4 Mbyte ; 3,2 Gbyte Maxtor UDMA 66