Hősök, felfedezés, harc, stressz
Már sok szó volt a hősökről, akik a játék kulcsfigurái, ők fogják elvégezni helyettünk a piszkos munkát. Jelenleg 10 játszható kaszt van, a megjelenésig ez 13-ra fog bővülni, részletesebben nem mennék bele a leírásukba, a képességeik eléggé egyértelművé teszik, mire használhatóak. Aki játszott már csapat alapú szerepjátékot, az meg fogja találni itt is a szokásos típusokat, vannak tankok, DPS karakterek, gyógyítók, buffolók, illetve ezek bizonyos szintű átmenetei.
Amire mindenképpen figyeljünk oda új hősök toborzásánál, hogy a kaszt számára elérhető nyolc képességből minden karakter csak négyet ismer eleinte. A többit persze megtaníthatjuk nekik, de ez pénzbe kerül. Szintén változó pozitív és negatív tulajdonságokkal (quirk) felruházva érkeznek, ezekre is érdemes odafigyelni, ha két ugyanolyan hős közül kell választanunk.
Ezek elsőre talán mellékesnek tűnhetnek, de jó pár közülük komoly hatással van a karakterre. Egy kleptomániás például időnként le fogja nyúlni, amit a küldetéseken találunk, általában a legrosszabb pillanatban. De a kínálat igencsak széles, a fóbiák és mániák olyan széles skáláját vonultatja fel a játék, amit elképzelni sem mertem, és ez még mindig csak egy szegmens, saccra több, mint 100 quirk van összesen a játékban.
A tutorial befejezése után fogunk kapni 2 új hőst a meglévő kettő mellé, illetve lesz esélyünk minimális fejlesztésre a birtokon. A játék hetekre van osztva, minden küldetés vége - akár sikeres volt, akár nem - egy hét végét jelképezi. Minden héten új hősöket toborozhatunk, befejeződnek az előző héten kezdett stresszlevezető aktivitások és szanatóriumi kezelések, illetve néha random események is tarkíthatják a listát. Ilyen lehet például, hogy az egyik részeg karakter elveszti az egyik varázstárgyunkat (trinket), vagy eltűnik, mert megvilágosodott meditáció közben.
Küldetés- és csapatválasztó képernyő
Miután végeztünk a városbeli teendőinkkel, elindulhatunk első küldetésünkre az Embark gomb megnyomásával. Később hősökből és küldetésekből is nagyobb lesz a választék, de ami a lényeg, hogy a küldetésekre kattintva láthatjuk azok célját, az értük járó jutalmat, a nehézségüket és a hosszukat. Ha ez utóbbi nem short, legalább egyszer tábort kell majd vernünk a folyamán. Miután kiválasztottuk, hogy melyik küldetést szeretnénk megcsinálni, nincs más hátra, mint összeállítani a 4 fős csapatot, amit le kívánunk vinni és magunkhoz venni némi felszerelést.
A labirintusok, ahol a küldetéseket teljesíteni kell, véletlenszerűen generáltak, de a különböző helyszínek enyhén eltérő algoritmusok alapján készülnek, van némi jellegzetessége a felépítésüknek. Ami közös, hogy mindegyik szobákból és az azokat összekötő labirintusokból áll. A szobákból alapvetően 4 féle van: üres, szörnyek vannak benne, szörnyek vannak benne és valamilyen loot, vagy pedig főellenség. A loot nagyon változatos formákban jelenik meg, lehet egy oltár, kincses láda, vagy pl. egy lakoma után otthagyott asztal.
Nem mind arany, ami fénylik. Gyakran csak egy csapda.
Az összekötő folyosókon szintén változatos dolgokba botolhatunk, itt még több fajtája fordul elő a loot tárolóknak, ezek a helyszín függvényében is változnak. Nem ugyanazokkal a dolgokkal találkozhatunk egy ruins pályán, mintha a wieldbe mentünk volna és így tovább. Fontos megjegyezni, hogy bizonyos tárolókra és az általuk adott loot-ra hatással lehetnek a magunkkal vitt, illetve talált felszerelési tárgyak. Például az álkulccsal (skeleton key) kinyithatunk egy csapdával védett szekrényt, gézt (bandages) tekerve a kezünkre elkerülhetjük a mérgezést, ha a pókhálókkal beszőtt fa üregében turkálunk és ehhez hasonló dolgok.
A játék ezekre a hatásokra nem tér ki külön, nekünk kell kitapasztalni próbálgatás útján. Szintén fontos momentum, hogy minden ilyen tárolónak van egy erős véletlen faktora, gyakran nincs bennük semmi használható, de az is aránylag gyakori, hogy pozitív vagy negatív hatással vannak a hősünkre, ezért mindig gondoljuk át, hogy miben kutakodunk.
Találkozhatunk még a folyosón úttorlaszokkal, ezek eltakarításában az ásó (shovel) lehet a segítségünkre, egyébként elég durva stresszterhelést okoz az egész bagázsnak és némi HP-t is vesztenek. Hiába, nem útépítőket viszünk magunkkal, hanem lovagokat, okkultistákat és fejvadászokat. Gyakran fogunk csapdákba is botlani, és véletlenszerű harcok is előfordulhatnak. Szerencsére a hőseinknek mindig esélye van felderíteni (scouting), ami előre feltérképezi a labirintus egy szekcióját. Ilyenkor láthatóvá válnak a fent nevezett dolgok, nagyobb eséllyel lepjük meg a ránk váró ellenséget, illetve a csapdákat is megpróbálhatjuk hatástalanítani.
Ha ellenségekbe botlunk, megkezdődik a harc, ami körökre osztottan zajlik. Minden hősünknek 4 aktív képessége lehet egy időben, ezeknek a sebzésen és az esetleges státusz effekteken (bénítás, mérgezés, sebzéscsökkentés, stb.) fő jellemzőjük, hogy a lehetséges négy közül melyik pozícióból indíthatóak és hogy az ellenfél csapatának mely pozíciójára van hatásuk.
Kiemelt fontosságú tehát, hogyan rendezzük el csapatunkat, semelyik karakterünk nem hatékony mindegyik helyen, vannak rugalmasabbak, de olyanok is, akik leginkább egy pozícióban érzik jól magukat. Az egyik legrosszabb dolog, ami történhet velünk, hogy meglep az ellenség és ezáltal a csapatunk sorrendje összekavarodik. Ilyenkor jöhetnek jól azok a képességek, amelyek a sorban való mozgással is járnak, ezek segítségével elkerülhetjük, hogy kizárólag az átrendeződéssel kelljen eltöltenünk egy egész kört, vagy akár még többet.
Harc közben megedződnek a hősök. Vagy darabokra törnek.
Hamar rá fogunk jönni, hogy a HP kevésbé korlátozó tényező, ha viszünk magunkkal gyógyítót, elég könnyen karban tudjuk tartani a csapatot, mivel ha valaki 0 HP-ra esik, akkor sem hal meg azonnal. Ilyenkor egy halálközeli állapotba kerül, ahol minden sebzés megölheti, de ha szerencséje van, akár körökön át is ellavírozhat, anélkül, hogy elhullana. Ugyanakkor nem túl jó taktika erre hazardírozni, mivel sok fő tulajdonság kap mínuszokat ebben az állapotban és a halott hős sosem jó hős.
Ennél sokkal kritikusabb lesz a stressz. A küldetések folyamán közel minden stresszt okoz, nagyrészt csak a csapat által bevitt kritikus találatok csökkentik. Stresszelnek a karakterek a folyosón való mászkálástól, az ellenség kritikus találataitól, illetve vannak direkt stresszsebzést okozó lények. Nagyobb lesz a terhelés, ha hagyjuk leégni a fáklyánkat, cserébe viszont több jutalmat ad a játék.
Ha egy karakter eléri a 100-as stressz szintet, két dolog történhet: vagy megtörik, vagy kiállja a próbát és hősies lesz. Ez utóbbi azért ritkább, az előbbi pedig igen kellemetlen tud lenni, mivel a karakterek stressz szintje általában együtt mozog kisebb-nagyobb eltérésekkel és egy ilyen esemény láncreakciót tud elindítani. Ilyenkor az történik, hogy az egyik karakter bepánikol, ami szintén stresszterhelés a többieknek, és ha többen voltak a 80-90-es régióban, könnyen átbillenhet mindegyikük.
A pánikoló karakterek pedig furcsa dolgokat művelnek, nem fogadják el a gyógyítást, kihagyják a körüket, előre mennek a csatában és még egy sor kellemetlen dolgot. Ha több is van belőlük egyszerre a csapatban, az hamar az expedíció végét jelentheti a kiszámíthatatlanságuk miatt. Szerencsére ez az állapot nem végleges, elmúlik, ha a hős stressz-szintje eléri a nullát, viszont a küldetés végéig biztosan így marad.
A túlfeszített tempó rossz hatással lehet karaktereink pszichológiai állapotára.
Hosszabb küldetésekre fogunk kapni tűzifát is, amit az inventoryból használva letáborozhatunk akármelyik üres szobában. Ilyenkor karaktereink egyrészt esznek - szóval legyen nálunk mindig étel hozzá -, másrészt használhatják a csak ilyenkor elérhető képességeiket. Ezek többnyire gyógyító, stresszoldó hatásúak, de van, ami a felderítés valószínűségét növeli, van, ami plusz sebzést ad a következő táborozásig és még egy sor másik.
A játék elején kevésbé fontos elem, később, hogy egyre hosszabb küldetésekre fogunk menni, nem mindegy, hogy mit tudunk éjszaka tenni a túlélés érdekében. Fontos megjegyezni, hogy a táborozás az egyetlen mód - a Jester nevű karakterek pár harci képességén kívül -, amivel csökkenteni tudjuk a csapat stressz szintjét a küldetések folyamán.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!