Az alkotókról
Nagy szerencse az, ha a párunk, a második felünk érdeklődése többnyire azonos a miénkkel, bár mindenki másként látja az ideális párkapcsolatot. Az viszont csak jó lehet, ha a mi hobbink a szerelmünk hobbija is. Cikkem tárgyát tekintve ez vonatkozik a videójátékokkal való időtöltésre is: rengeteg módja van annak, hogy a virtuális világban ne magányos farkasként, hanem akár szerelmünkkel vegyünk részt, legyen szó online kooperációs játékról, vagy - amilyen remek szóval az angol kifejezi ezt - couch, avagy „kanapé” kooperációs játék keretein belül, tehát egy képernyőt nézve, egy kanapén vagy ágyon kényelmesen elhelyezkedve, egy gépen, de két kontrollerrel. A lehetőség már az online játszható multiplayer játékok térnyerése előtt adott volt, születtek egyedibb és kevésbé egyedibb programok, amivel viszont 2020 utolsó hónapjában a francia indie stúdió, a The Game Bakers rukkolt elő, az valami olyan, amit korábban nem igazán láttunk: ez a Haven, amibe párommal a megjelenés napján azonnal bele is vetettük magunkat.
Mielőtt azonban rátérnénk a játékra, engedjétek meg, hogy bemutassam azokat, akik elhozták nekünk a programot:
A The Game Bakers neve ismerős lehet azoknak, akik korábban már találkoztak a 2016-ban konzolokra és PC-re megjelent FURI című, élénk színvilágú, grandiózus boss-fightokról szóló játékkal. A stúdió első nagygépes, remek értékeléseket kapott játéka sikeres volt, a Metacriticen 76 Metascore-ral, és 7.9 User Score-ral, Steamen pedig „Nagyon pozitív” értékelésekkel büszkélkedhet.
A stúdió legeslegelső játéka azonban nem a FURI volt, és még csak nem is nagygépes program: 2011-ben egy vízalatti taktikai RPG játékkal mutatkoztak be SQUIDS címmel, melyet okostelefonokra szántak. Ezt a SQUIDS Wild West követte 2012-ben, majd a SQUIDS Odyssey formájában később Nintendo Switch, Wii U és Nintendo 3DS konzolokon, illetve Steamen is tiszteletét tette a széria.
2013-ban a Combo Crew nevű verekedős játékkal rukkoltak elő még mindig inkább az okostelefonos kategóriában maradva, 2014-ben pedig a Nickelodeon számára egy Teenage Mutant Ninja Turtle játékot fejlesztettek, Michael Bay TMNT filmje mellé.
A The Game Bakersről azt kell még tudni, hogy egy hölgy, Audrey Leprince és egy úriember, Emeric Thoa alapították. Közülük Audrey nem kis név a szakmában, a The Game Bakers megalapítása előtt a Quantic Dreamnek dolgozott game designerként és producerként, majd hat évet töltött Kínában, ahol különböző AAA címeken dolgozott a Ubisoftnak. Emeric Thoa Audrey Leprince-szel alapított közös stúdiója óta szintén game designerként és producerként tevékenykedik, állítása szerint pedig szenvedélyesen imádja Japánt és a japán videójátékokat, ami látszik a Havenön is. Jelszavuk, hogy „úgy csinálunk játékokat, ahogy ételt is: rengeteg szeretettel”, ami szintén tapintható a szerelmespárról szóló RPG kalandjátékon is. Fun fact, hogy a stúdió székhelye Montpellier-ben található, pont egy pékség felett.
Romantika a maximumon!
Hogy a francia péksütemények hatására, vagy zsigerből jövő zsenialitásnak köszönhetően, de a The Game Bakers fejlesztőinek fejében a FURI után egy olyan, különleges videójáték ötlete fogalmazódott meg, melynek középpontjában a szerelem áll. A játék sokkal egyedibb módon, szinte kézzel fogható természetességgel mutatja be azt, amit például a legtöbb, általában kliséktől hemzsegő romantikus film nem tud megfelelően megjeleníteni a vásznon (tisztelet a kivételnek). Persze a film és a videójáték nem egy műfaj, de storytelling sok esetben mindkettőben van.
A játékot egy 50 másodperces teaser videó keretein mutatták be először még 2019. februárjában, majd 2020. december 3-án meg is jelent PC, PS5, Xbox One, Xbox Series X & S platformokra, a PS4-es és Nintendo Switch-es megjelenést viszont 2021. első negyedévére ígérik a fejlesztők, ami mondjuk kissé érthetetlen, tekintve, hogy a játék nem igényel atomerőművet, már ami a hardvert illeti.
A játékban két főszereplőn, Yu-n és Kay-jen van a legnagyobb hangsúly, az ő történetüket követhetjük végig. Egyszerű, de jól hangzó és könnyen megjegyezhető neveik kidolgozott karaktereket rejtenek, színes és szerethető egyéniségekét, melyeknek a legvonzóbb tulajdonsága az, hogy nagyon emberi, hétköznapi jellemmel bírnak, könnyen tudunk azonosulni velük, ami egy ilyen játékban, mint a Haven, kiemelten fontos.
A jövőben játszódó történet szerint a két szerelmes fiatal korábbi életüket hátrahagyva menekül el egy addig még számukra is ismeretlen bolygóra, melyet úgy hívnak, Source. A kékes színvilágú, látszólag élettelen bolygón folytatnák közös életüket, azonban ahogy a történet halad előre, rájönnek, hogy kapcsolatukat egy külső veszély fenyegeti, olyasmi, ami talán örökre elválaszthatja őket. A kérdés pedig az, hogy szerelmük elég erős-e ahhoz, hogy ez ne így legyen.
A játékot elindítva rögtön egy hangulatos, akvarell festmény stílusában készült animációs nyitóvideó tanúskodik arról, hogy a játék művészi része nagyon rendben van, ahogy zene is. Utóbbira rögtön rátérve: a játék zenéje nagyon jól sikerült, már az említett videón, illetve a játék menüjében is nyilvánvalóvá válik, hogy komoly hangsúlyt fektettek a program ezen részére, elvégre itt különböző, erős érzelmeket kell megjeleníteni, és a zene erejével tovább erősíteni. A Danger művésznevű francia EDM zenész kiváló módon gondoskodott erről: legyen szó egy romantikus jelenetről, a bolygó különböző pontjain való haladásról vagy éppen harcról, minden pillanatban a legjobb dallam csendül fel a másfél órányi original soundtrackből. Fantasztikus hangulatot, egyedi atmoszférát kölcsönöz a zene a játéknak, számomra ugyan zenei stílusában nyilván nem, de hangulatában helyenként a Final Fantasy X-re emlékeztetett az OST. Ez a The Game Bakers jóvoltából a hivatalos YouTube csatornájukon teljes egészében meghallgatható egyébként (illetve Spotify-on is), éppúgy ahogy megnézhető az említett intro videó is.
A játék grafikája teljesen rendben van egy indie kategóriába tartozó programhoz, nyilván itt ne várjunk AAA címekben látott, már-már fotorealisztikus grafikát, ultra magas részletességű textúrákat, motion capture-rel felvett animációkat. A Haven bebizonyítja, hogy az említettek nélkül is lehet jó játékot csinálni, a világ, a karakterek és ellenfelek pont annyira vannak kidolgozva amennyire kell, ennek köszönhetően legalább nem igényel erős hardvert a játék. Nagyobb hangsúlyt fektettek a világ és a karakterek dizájnjára viszont, a játékban komplementer színek, a türkizkék és a magenta dominálnak, a karakterek megjelenését pedig részben Koyorinnek köszönhetjük, aki egy híres művész. Nem mellesleg a karakterek dizájnjáért felelős kis csapatot az Image Comics népszerű képregénye, a Saga inspirálta a munkájukban. Yu-út és Kay-éjt elsősorban a két karakter közötti beszélgetések alatt - amiből bizony jó sok van - illetve az átvezető, töltésidő alatti képernyőkön vehetjük teljes pompájukban szemügyre, itt is megmutatkozik a kiváló művészi, rajzolói munka.
A karakterek közötti diskurzus kifejezetten egyedi megoldásban zajlik, bár látjuk a karaktermodelleket és cselekedeteiket a képernyőn, közben visual novel-szerűen Yu és Kay rajzolt verziója is megjelenik, pontosan animálva a karakterek szájmozgását, az arckifejezéseiket. Ha már a beszélgetéseknél tartunk, érdemes megjegyezni a kiváló szinkronszínészi munkát. Yu hangját Janine Harouni, Kay hangját Chris Lew Kum Hoi adja, ők ketten 80.000 szót vettek fel a két karakter számára, ami árulkodik arról, hogy rengeteg beszélgetés szem- és fültanúi lehetünk a két karakter között. Amiért pedig igazán kiválónak jellemezhető a szinkronszínészi munka, az az, hogy ezek a beszélgetések szinte kézzel fogható természetességgel zajlanak a karakterek között. Egy percig sem érezhető erőltetettség vagy művésziesség, az egész olyan naturális, mint két, a való életben létező, átlagos pár napi diskurzusa, ez pedig nem csak a szinkronszínészek munkáján, hanem a megírt szövegeken is látszik. A karakterek közötti tökéletes kémia a hangokkal való játékon is megmutatkozik, öröm a karaktereket beszélni hallgatni, amit tovább tetéz az, hogy nincs két ugyanolyan beszélgetés sem. Ez utóbbit ráadásul irányíthatjuk, a játék gyakran ajánlja fel mindkét karakter esetén, hogy két válaszlehetőség közül választhassuk a számunkra megfelelőt, viszont, ha ketten játsszuk a játékot, akkor egyetértés lesz szükséges a válasz kiválasztásában, két eltérőt ugyanis értelemszerűen nem választhatunk. A válaszlehetőségek nem minden alkalommal, de olykor hatással vannak a játékmenetre. A játék végén összesen kettő, egy jó és egy rossz befejezést érhetünk el, hogy melyiket kapjuk, az egy ilyen diskurzuson is múlik Yu és Kay között, érdemes tehát odafigyelni, és meggondoltan választani.
Fogd a kezem, és gyere velem!
A Havenben tehát hatalmas szerepe van a karakterek közti beszélgetéseknek, de a játék nem egy visual novel, ebből fakadóan pedig nem ez az egyetlen játékelem, a szerep és kalandjátékok különböző tulajdonságai jelennek meg a Havenben. A játék remekül játszható egyjátékos módban, a játékmenet tervezése során gondosan ügyeltek arra, hogy ebben az esetben is kiváló élményt nyújtson a program, de ahogy a cikkem elején is kiderült, ez a játék főleg azoknak a pároknak szól, akik együtt játszanának a játékkal kooperációban, és ez azért is fontos, mert bizonyos játékelemek szórakoztatóbbak így, mint egyedül játszva. Utóbbiban mindkét karaktert vezérelhetjük, co-op módban értelemszerűen 1-1 karaktert irányíthatunk, third person módban.
Yu-val és Kay-jel feladatunk lesz kis, megsérült űrhajónk, a Nest helyrepofozása, és az ehhez való alkatrészgyűjtés a Source nevű bolygón, avagy karaktereink új otthonában. A bolygó sok kisebb szigetből áll, nem egy nagy, open world terepen barangolhatunk tehát, hanem kisebb bolygótöredékeken, melyeket a legtöbb esetben egy úgynevezett „flow híd” köt össze. Több szempontból is remek megoldás ez egy nagy, nyílt világú placcal szemben. Egyrészt így spórol a hardver erejével a játék, másrészt kicsit átláthatóbbá válik a felfedezés, az, hogy mit hol találunk meg, és van egy kicsi meglepetés faktor is az egészben, hogy vajon mit rejthet a következő szigetecske. Ráadásul egy teljesen általános tulajdonságú SSD meghajtón csak 1-2 másodperc a betöltés, a töltési idők tehát szinte mintha nem is lennének, nem bontják meg a játékmenet folyamatosságát.
Főszereplőink a távoli jövő gyermekei, tehát ha azt gondoltuk, hogy a barangolás unalmas futkározásban merül majd ki, tévedtünk. Yu és Kay antigravitációs csizmákkal vannak felruházva, melynek köszönhetően a barangolás habkönnyed és gyors siklássá válik, és akár még magasabbra is emelkedhetünk a „flow szálak” segítségével. Ezeken szükséges is lesz a manőverezés, hogy csizmáinkat feltöltsük ezzel a flow energiával, ami a mozgáson túl ahhoz is szükséges, hogy egyes ajtókat kinyissunk, illetve szükség esetén ellenfeleket rázzunk le magunkról. Az irányítás co-op módban egyébként úgy történik, hogy a kettőnk közül valamelyikünk tölti be a leader szerepét, ezáltal partnerünk karaktere automatikusan követi akár a mi karakterünket, vagy a miénk az övét. De ha nem mi töltjük be a vezért szerepét, akkor se fogunk unatkozni, ugyanis lehetőségünk vagy egy úgynevezett „flowblob” irányítására, mellyel visszatarthatunk minket üldöző támadókat, de távolabbról is összeszedhetünk dolgokat, mintha lenne egy távolabbra nyúló kezünk.
Sok-sok szigetecske vár ilyen módon a felfedezésre, melyek között nincs két ugyanolyan, és ez vonatkozik a rajtuk megtalálható dolgokra is. Az említett Nesthez szükséges alkatrészeken túl többfajta, különböző ehető növényeket találhatunk, melyek gyűjtögetésére szükség lesz, mert karaktereink hasát meg kell tömjük az ezekből készített különböző ételekkel. Karaktereink éhségét folyamatosan nyomon követhetjük a menüben, de ők maguk automatikusan meg is jegyzik, hogy enniük kellene. Ha karaktereink éhesek, a harcban kevésbé effektívebbek, de erre majd a következő oldalon térek ki. Ez az „étel-menedzsment” rendszer egyébként aranyos, könnyű, és egyszerűen kivitelezhető. Csak fognunk kell két tetszőleges hozzávalót, melyek kombinációjából valamilyen étel sül vagy fő ki, és mielőtt véglegesítenénk döntésünket, a játék azt is megmutatja, hogy az adott étel amellett, hogy csökkenti Yu és Kay éhségét, milyen egyéb bónuszokkal jutalmaz. Van, ami „kötelékpontot” ad, van, ami életpontunkat tölti vissza, és olyan is van, amelyik mindkettőt biztosítja, eltérő mértékben. Mindenhol persze nem lehet kirakni a terítőt egy jókora piknikhez, és a nap bármely szakaszában sem ragadhatunk fakanalat. Főzni és enni csak a menedékünket jelentő Nestben, vagy kijelöl táborpontokon lehet, a főzést továbbá például nem lehet este kivitelezni, ilyenkor karaktereink megjegyzik, hogy ilyen későn nincs kedvük már hozzá.
Harc a szerelemért
Nincs baj akkor sem, ha az idő késő már a főzésre, ugyanis a Nestben nem csak erre van lehetőségünk. A lakásunkat jelentő űrhajóban, melyben first person nézetben irányíthatjuk a kamerát, harmadik, „láthatatlan” félként részt véve követhetjük és menedzselhetjük Yu és Kay életét. Karaktereink zuhanyozhatnak, aludhatnak, - na meg alvás előtt láthatjuk, hogy karaktereink romantikus diskurzusba keverednek egymással, aminek mind tudjuk, mi lesz a vége -, hallgathatjuk őket különböző dolgokról beszélgetni, ami az egyik legizgalmasabb része a játéknak, hiszen ahogy említettem, szinte nincs két ugyan olyan beszélgetés. Cuccokat kraftolhatunk és fejleszthetünk eszközöket, illetve gyógyító, és egyéb módon a harcokat segítő anyagokat hozhatunk létre. Interakcióba léphetünk különböző, szigeteken található tárgyakkal, melynek eredményeképpen jópofa, humoros dolgokat mondanak karaktereink (lesz, ahol találunk egy erotikus könyvet, na de csak ennyit mondok, legyen tiétek a felfedezés öröme), gondozhatunk kiskertet is, melyben a már megtalált növények magjait megszerezve újabb adaghoz juthatunk a finomságokból, mindezt a bázisunk közvetlen közelében. Egyébként ezen tevékenységek egy nagyon kis részét, tehát például a főzést, evést, alvást a különböző szigeteken a táborozó pontoknál is elvégezhetjük.
Ha pedig végeztünk a Nestben a napi rutinunkkal, felszerelkezve étellel, gyógyító és egyéb jótékony hatású cuccal útnak indulhatunk a Source felfedezésére. Az említett gyűjtögetés mellett azt vehetjük észre, hogy az egész bolygón szerte mindenhol egy érdekes, sokáig megmagyarázatlan okból szétterülő magenta színű anyag, avagy ahogy hivatkoznak rá karaktereink, „rust” terül szét, amit szintén gyűjtenünk kell, mivel értékes eszközöket hozhatunk belőle létre. Az anyag egyébként káros hatással van mind a bolygóra, mind annak élőlényeire, tehát feladatunk ettől megtisztítanunk a Source-ot. A bolygó élőlényei ugyanis agresszívvé válnak a magenta, kristályszerű töredékektől, és ennek következtében az életünkre akarnak törni.
Itt jön a képbe a játék egy másik fontos, és szintén szórakoztató pontja, a harcrendszer.
Egyszerűségében nagyszerű a dolog, nincs túlbonyolítva, kétféle támadás, avagy Blast és Impact áll rendelkezésünkre, ami az offenzívát illeti. Ez előbbi egy távolról leadott lövést jelent, míg a másik egy közelről kiosztott csitt-csatt-bimm-bummal ajándékozza meg az arra érdemes ellenséget. A velünk szemben álló enemy állandó vagy pillanatnyi státuszától függ, hogy melyik működik, ugyanis ezeket a támadásokat le is védhetik, így csak jelentéktelen sebzést elszenvedve. Az említett két támadásunkat egyébként kombinálhatjuk is egy még erősebb „duo” verzióvá, melyhez szükséges, hogy a parancs kiadása után a megfelelő pillanatban egyszerre reagáljunk, pláne, ha ketten játsszunk. Természetesen nem csak támadóink, hanem mi is védekezhetünk, ami tovább segít minket a taktikázásban. Erre szükség is lesz, több okból.
Egyrészt a harcrendszer csak valós időben működik (találkoztunk már ilyennel például a korábban már említett Final Fantasy szériában is), ergo az ellenség nem várja meg szépen nyugodtan, míg mi eldöntjük, hogy mi legyen a következő próbálkozásunk, hanem péppé zúz minket olyan gyorsan ahogy csak teheti, és bár a harcok általánosságban véve nem olyan nagyon nehezek, többször előfordult már, hogy igencsak szorult helyzetbe kerültünk. Másrészt az életerő visszatöltési lehetőségeink meglehetősen korlátozottak. Ugyan vihetünk a harcba magunkkal maximum 5 darab olyan cuccot, ami minimális életerőpontot visszaad, de a játék közepe vége felé már annyira nem bizonyul hatékonynak a dolog, a kajálást és a komolyabb életerő visszatöltő eszközök használatát ráadásul csak táborozóponton, vagy a Nestben végezhetünk csak. Ami, ha távolabb vagyunk ezen pontok valamelyikétől, az igencsak szívás, mehetünk vissza, fast travel lehetőség meg csak ritkán, fix pontokon lehetséges, de a mikéntje ennek is spoiler, annyit viszont mondhatok, hogy amíg egy szigetrészt a térképünkön magenta színben látunk pompázni, addig oda nem, csak a legközelebbi pontra mehetünk vissza ilyen módon. Az viszont jó dolog, hogy az ellenség tagjai nem generálódnak újra időről időre. Akit vagy amit egyszer már nyakonvertünk, az - meghálálva a „rust-mentesítést” már nem támad ránk, hiszen, ha kiütöttük a gatyájából és felszabadítottuk a rust hatása alól, barátságossá válik.
Visszatérve magára a harcra, a védekezés egy fontos és hasznos eleme a csatáknak, pláne, hogy hiába csak a mi általunk irányított karaktert (co-op) állítjuk védekező állásba, ha partnerünket támadják, mi le tudjuk védeni a felé irányuló csapást. Egyéb esetekben pedig az alap támadások mellett használhatunk booster cuccokat is, mellyel kicsit meggyorsítjuk a pofozkodást. Ha sikerrel jártunk, akkor a győzelem íze mellett kapunk a korábban már említett kötelékpontokból, ami a fejlődésünkhöz köthető. Ilyeneket persze nem csak a harcok után, hanem egyéb esetekben is kapunk. Amennyiben összegyűlik a kellő mennyiség, és felvillan egy kis animáció, ami két poharat láttat összekoccanni, mehetünk vissza a Nestbe ünnepelni, melynek következtében az olyan tulajdonságaink, mint például az életerőnk, vagy harchoz köthető egyéb tulajdonságaink, képességeink fejlődnek.
A szerelem mindent legyőzhet?
Korábban már említést tettem a barátságos gépigényre. Ez szó szerint értendő a mai, sokszor hajmeresztő gépigényekre, aminél már csak a hardverek árai a még hajmeresztőbbek. Mi a Havent párom laptopján, egy Lenovo Legion Y520 típuson játszottuk, a játék pedig egyből rávágta, hogy köszi szépen, neki ez bőven elég, amit maximális beállítások mellett megingathatatlan 60 képkockával hálált meg, persze igaz, hogy a játékról önmagában süt, hogy nincs igénye többre. Ez az ajánlott gépigényen is látszik, csak hogy a főbb komponensekről tegyek említést, VGA fronton GTX 1060 / HD 7950, CPU tekintetében i3 8100 / Ryzen 3 2200G típusokat kíván csupán, 16 GB RAM társaságában. Ez utóbbiból nekünk éppen csak 8 volt, de semmilyen problémát nem tapasztaltunk emiatt. Konzolon meg nyilván adott a dolog. Említést érdemel továbbá, hogy a játék úgy jelent meg, hogy már készen volt. Nem tapasztaltunk félkész állapotot, hatalmas hibajavításokat megjelenés után vagy Day 1, pöcc röff ment minden, ami - bár sajnálatos, hogy ezt külön ki kell emelni - ma már kuriózum. Egyetlen egy hibába futottunk bele egy harc során, történetesen elindult a harc, de a képernyőn nem jelentek meg az elérhető parancsaink, és a karakterek sem reagáltak semmire, de egy újraindítás megoldotta a dolgot.
Manapság egy olyan világban élünk, ahol a videójátékipar ontja ki magából a produktumokat, az ember csak kapkodja a fejét, pláne, ha nem ér rá egész nap a hobbijával foglalkozni. Ha végiggondoljuk, ez tulajdonképpen nem is egy rossz dolog, csak az a baj, hogy hömpölyögnek az iparban azok a címek, amik minden eredetiséget nélkülözve, egymásról másolva, láthatóan minél kevesebb erőfeszítéssel akarnak nagyot kaszálni, és ha nem erről van szó, akkor éppen arról, hogy tele van a játék hibákkal, és sokszor fél év is kell, hogy használható állapotú legyen a program. Mindezt azért, mert ma már nem az alkotás művészete hajtja a fejlesztőket, pláne nem a kiadókat (tisztelet a kivételnek), hanem a pénz szaga.
A Haven pedig üde színfolt a szuper-realisztikus mainstream és/vagy űberkomplex, rengeteg játékórát és energiát igénylő címek, és az említett középszerűek, technikailag hibás programok között. Ez az indie cím nyilvánvalóan nem váltja meg önmagában a világot, de a legjobb az egészben, hogy nem is akarja. A Havennel a The Game Bakers azt kínálja, amit a mottójuk is sugall, és amit mindvégig mutattak a különböző trailerek, egyéb videók formájában. Játékuk minden pixelében, minden képkockájában a szeretet, és az alkotás öröme köszön a játékosra, az pedig kiemelendő, hogy egy olyan témát dolgoznak fel, ami az emberiség számára az egyik legfontosabb kapcsolati formát jelenti, hiszen szinte mindenki vágyik rá, mindenkinek megvan a véleménye, ideálja róla.
A szerelmet igazán jól bemutatni nem könnyű feladat, de a Haven ezt mégis végtelenül felnőtt módon teszi. Éretten, de ugyanakkor humorosan, meghitten, de nem gejl cukormázzal leöntve. Ha pedig készen állunk megismerni két szerelmes fiatalt, és részt venni egy relaxáló kalandban, ha szeretnénk két remek személyiségű karakterért aggódni, vagy velük nevetni, tegyük azt egyedül vagy párunkkal, a Haven átlagosan 10 órányi tartalommal gondoskodik arról, hogy maradandó élményben legyen részünk.
Pontszámom: 10/10