Hirdetés

The Order: 1886 - mit csináltak a fejlesztők, hogy így néz ki?

A Sony komoly reklámkampány mellett dobta piacra a The Order: 1886 című játékot, amelyről a Gamepod készített is egy tesztet. Ami kétségtelenül működik az a technikai megvalósítás. Nem csak működik, hanem szép is, de ami igazán megdöbbentő, hogy a ma általánosnak számító grafikai problémáktól nem szenved.

Amíg az ipar valami nagyot akar alkotni, és lohol a CGI technikák lemásolása után, vagy esetleg szemez az új potenciális futószalagok bevetésével, addig a Santa Monica Studio az aktuális kisebb problémákat úgy kigyomlálta, amire eddig nem volt példa.

Hibák, hibák mindenhol

A mai játékokban nagyon tipikus leképzési hibák vannak, amelyekre nem figyelünk fel. Egyszerűen azért, mert megszoktuk, hogy ezek léteznek és teljesen természetesnek tartjuk a jelenlétüket. Ugyanakkor ezek a legkevésbé sem természetesek. Manapság vannak olyan általános jelenetek, ahol a geometria túl vékony ahhoz, hogy az élsimítás jól működjön rajta. Elfogadjuk, mert megszokottá vált, de például a valóságban nem látjuk a drótokat cikkcakkosnak.

Az Ubisoft és a gépgiény növekedése

A napokban jelent meg az Assassin's Creed: Unity hivatalos gépigénye, amelyről a GAMEPOD be is számolt. Az adatokat nem fogadta nagy kedvvel a világ, hiszen a potenciális PC-s játékosok 90-95%-a nem üti meg a minimális elvárásokat, vagyis nem számíthatnak sok jóra a teljesítmény tekintetében.

Az Ubisoft kapcsán régóta téma, hogy hol csúsztak félre, hiszen évek óta gyenge minőségű PC-s portokat tesznek le az asztalra, amivel jellemzően nem is törődnek, de ma már úgy néz ki, hogy ennél komolyabb a helyzet. Az okok keresésénél szokás szerint felmerült újból a hardvergyártók, elsősorban az Ubisoft hivatalos partnerének számító NVIDIA emlegetése, de valójában ez nem ilyen egyszerű.

Az NVIDIA számára is rendkívül káros, amit az Ubisoft az utóbbi időben letesz az asztalra, hiszen a saját felhasználóik is küzdenek a gyenge PC-s portokkal. Nem véletlen, hogy az Intel és az AMD teljesen elhatárolódik az Ubisoft játékainak reklámjától. Bár amennyire tudják segítik a fejlesztést, de hosszabb távon nem kifizetődő folyamatosan rossz minőségű PC-s portokhoz adni a cég nevét. Az tehát ki van zárva, hogy az NVIDIA kéri, hogy legyenek rosszak az Ubisoft PC-s portjai. Jó esély van rá, hogy amint lejár az aktuális szerződés az NVIDIA nem fogja folytatni az Ubisoft hivatalos partnereként, hiszen az említett kiadó már nem mondható előnyös szövetségesnek.

Seria A: végre jön az új idény!

A hétvégén elkezdődik a Seria A azaz az Olasz labdarúgó-bajnokság 2012-2013-as idénye. Ahogy az Olaszoknál lenni szokott most is áll a bál. Az idei nyár az EB mellett a nagy port kavart fogadási botrányról szólt, mely két (eredetileg három) korábban lezajlott mérkőzést vizsgált.

A Juventus vezetőedzőjét, azaz Antonio Contét Filippo Carobbio sározta be, azt állítva, hogy tudott a mérkőzések manipulálásáról, hiszen az öltözőben lezajlott beszélgetést hallania kellett. Conte máig ártatlannak vallja magát és sikerült tisztáznia azt, hogy a fogadási csalásban nem vett részt, de az ügyészség 10 hónapos eltiltásra ítélte mivel Carobbio szerint tudott a dologról. Conte ennek az ellenkezőjét állította, és szerinte semmi nem hangzott el abból az öltözőben, amit Carobbio állít, és ezt 23 másik játékos is tanúsította, de az ügyészség hajthatatlan volt. Carobbio esetében egyébként időközben kiderült, hogy az Albinoleffe-Siena mérkőzésről hazudott, mivel vallomásának sokadik módosítása kellemetlen helyzetbe keverte, így ezt a részt muszáj volt tisztáznia. Természetesen az Albinoleffe-Siena mérkőzés esetében nem is szabtak ki büntetést senkire, de az ügyészség nem vonta kétségbe Carobbio többi állítását, annak ellenére, hogy mindenki mást mondott, illetve a többszöri vallomásmódosítást sem furcsállta senki.

Gondolatok a Milan-Juventus meccséről (2012. február 25.)

Mint ismeretes a tegnapi napon, azaz 2012. február 25-én lezajlott a menetrendszerűen előírt Milan-Juventus mérkőzés. Jómagam a Juventusnak szurkolok, de úgy gondolom, hogy minden ember nevében beszélhetek, ha azt mondom, hogy a mérkőzés több szempontból sem azt hozta, amit vártunk. A tények szerint a végeredmény 1-1 lett két szabályos góllal. A Milántól az ex-juventusos Antonio Nocerino talált be, Leonardo Bonucci hibáját kihasználva, ráadásul a Juventus védőjén meg is pattant a labda. A Juventus hivatalosan elismert gólját, vagy válaszát Alessandro Matri gyűrte be kapásból, Simone Pepe beadásából.

A mérkőzés rövid összefoglalója az alábbi linken érhető el.

Két szabályos gólról számoltunk be, és nincs is ezzel gond, de a másik két meg nem adott találattal már annál inkább. Talán haladjunk időrendben. Nocerino gólja után nem sokkal a Milan egy szöglet után talált be ismét. A kis szöglet beadása egy csúsztatott labda formájában jutott el Mexeshez, aki ráfejelte a Buffon kapujára, de a Juventus portása bravúrral hárított, majd Muntari a kipattanó lövést újra befejelte, és Buffon ezt már csak a gólvonal mögül tudta kihalászni. Leírom, hogy a hivatalos szabály úgy szól, hogy akkor van gól, ha a labda teljes terjedelmével a gólvonal mögé kerül. Ez a vizsgált esetben bőven teljesült, így a kedves partjelző csúnyán benézte. Az úriembert Roberto Romagnolinak hívják, és remélhetőleg legközelebb csak a lelátóig engedik be.

DirectX 11-es játékok listája

Fontos: Kedves Olvasók! A DirectX 11 mára egy teljesen általános API-vá vált, így a lista készítését nem folytatom, hiszen a játékok a jövőben csak erre az API-ra fognak épülni. A bejegyzést viszont nem törlöm, hátha később jól jön az információgyűjtéshez.

Tekintve, hogy egyre több DirectX 11-es program jelenik meg nehéz a változásokat nyomon követni. Ez a bejegyzés konkrétan a DirectX 11-es játékok listáját fogja tartalmazni. Folyamatosan frissülni fog, így nem fogok új címek megjelenésénél új bejegyzést írni, viszont az írás végén jelzem, hogy mikor frissült utoljára, így a változásokat látni lehet majd.

A megjelent DirectX 11-es játékokat három csoportra szedtem. Az NVIDIA és az AMD saját partnerprogrammal gondoskodik a fejlesztők támogatásáról, így a Gaming Evolved, illetve a The Way It's Meant To Be Played közreműködésével született alkalmazások az úgymond független fejlesztésektől külön lesznek megnevezve. Előfordulhat, hogy egy programot több partnerprogramba is besorolnak, mivel a fejlesztőnek és a kiadónak eltérő gyártóval is lehet azonos időben szerződése. Ilyenkor a játékot mindig ahhoz a partnerprogramhoz írom, amely a fejlesztőkkel van kapcsolatba.
Az egyes játékokhoz érkezni szoktak kiegészítők. Ezek abban az esetben nem számítanak, ha futtatásuk igényli az alapjátékot is. Az önállóan futtatható kiegészítőket viszont teljes értékű játékprogramként kezelem.
Néha egy-egy játékot ki szoktak adni újból (GOTY, Complete Edition, stb.), ezeket csak akkor tekintem új játékprogramnak, ha a változás a DirectX 11-es kódban említésre méltó.

Dávid és Góliát

Kapcsolódó cikkek (szükséges lehet a cikk megértéséhez):
Harmadik dimenzió / A reformok kora
Kapcsolódó leírások (szükséges lehet a cikk megértéséhez):
Architektúra fogalomtár / Processzor fogalomtár / Memória fogalomtár / Grafikus fogalomtár

Eljött újra a harc ideje … Szinte egy időben startoltak az NVIDIA és az AMD új generációs grafikus chipjei a felhasználók kegyeiért. Az AMD-nek története legnagyobb csatáját kellett megvívnia, és ennek érdekében soha nem látott titkolózás és felkészülés előzte meg az új RV770 kódnevű chip megjelenését. A zöld oldal elsősorban a rendkívül magabiztos nyilatkozatokkal próbálta felhívni magára a figyelmet jelezvén, hogy a Radeon-ok már egyáltalán nem veszélyesek a GeForce-ok által uralt piacra. Ezzel finoman utaltak arra, hogy a G200 nevű fejlesztés megsemmisítő erejű lesz a konkurenciára nézve. Mivel egyik chip sem épül új architektúrára az elemzés elsősorban A reformok kora című cikkben leírtakra lesz alapozva.

Harmadik dimenzió

Kapcsolódó leírások (szükséges lehet a cikk megértéséhez):
PROHARDVER! Tudástár

Ki gondolkozott már el azon, hogyan is történik a képkockák kiszámítása egy-egy három dimenziós grafikával rendelkező program futtatásakor? Valószínűleg nem sokan, hiszen ez nem a felhasználó feladata. Vásárlásnál viszont minden bizonnyal meglepően sokszor átgondoljuk, mire költsük a kemény munkával összekapart pénzecskénket. Márpedig aki tartani akarja a lépést a fejlődéssel, viszonylag sokszor kényszerül újítani valamit a masináján. A grafikus kártya az IBM PC piacának legdinamikusabban fejlődő komponense, teljesítményük generációváltásonként gyakorlatilag megduplázódik. Ilyen ütemű fejlődés mellett csak akkor tudunk megfelelően választani, ha állandóan lépést tartunk az újításokkal, de ne rohanjunk ennyire előre, első lépésként inkább vegyük át a képszámítás aprólékos lépéseit.