2024. április 24., szerda

Gyorskeresés

Unreal Engine 4 Fejlesztői napló Update - még élek

Írta: | Kulcsszavak: unreal . engine . fejlesztői . napló . 4 . SCR3AM00B

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Üdv újra a fejlesztői naplómban! :)

Több hónap kihagyás utána újra jelentkezem, ez egyelőre egy rendhagyó status update, semmi több, az igazi móka 2 héten belül érkezik.
Nem unatkoztam az elmúlt hetekben, teljesen újragondoltam az egész projektet, új megoldásokat kerestem, új mechanizmusokat és asseteket.

Illetve közben elkezdtem egy másik komolyabb Kickstarter projekten dolgozni, ezért az prioritást kapott a sajátom felett.

Vegyük akkor sorra, mik voltak a buktatók?

- Modellező hiánya, továbbra is egy egyszemélyes hadsereg vagyok, nem túl átfogó modellező tudással. Sajnos iszonyatosan rontotta a munkatempót ennek a tudásnak a hiánya, és mivel nem csak modellezésről van szó, hanem komplexebb feladatokról, egymagamnak egy túl sok volt.

- Komoly assetek hiánya, hiába volt ott a Substance stb., hiányoztak az igazi velős anyagok, modellek propok stb.

- A meglévő modellek high polyk voltak, gyenge UV-vel, ezért a világítás/ árnyékolás gyenge volt, a teljesítmény pedig alacsony

- Hiányzottak a komolyabb mechanizmusok, amik nélkül kicsit unalmas a játékmenet

És akkor a megoldások:

- Megvásárolt és ingyenes Marketplace assetek kombinációjával alkotom a pályákat, ezért nincs szükségem modellezőre, ha pedig valami extra kell, letöltök valami ingyeneset.

- Komoly assetek is járnak a pakkokhoz, többrétegű anyagok, lowpoly modellek stb.

- Új mechanizmusokat dolgoztam ki, PhysXet és nVivida Flex-et is implementálni fogok, hogy a pályák rombolhatóak legyenek, új elemek kerüljenek be, ezért egy kicsi gondolkodásra serkenti a playert. Ezek nem puzzlek, csak izgalmasabbá és dinamikusabbá teszik a játékot.

Maga a projekt sokkal komolyabb, AAA szintű fényeket és anyagokat kapott. A hang motor is teljesen új amit használni fogok, helyzetfüggő dinamikus zenékkel fogom felvértezni a játékot. Maga az Unreal motor is elérte a 4.12 szintet, rengetek hiba javítva lett korábbról amik sok fejfájást okoztak, persze azért még maradt 1-2.

Talán még megemlíteni, hogy teljesen ingyenes lesz a játék, több oldalon lesz majd elérhető, talán megpályázom Steamet, illetve (PS4 és ONE) konzolokra is elérhető lesz OSX és Windows mellett.

Illetve a játék helyszíne is átdolgozásra került, elvetettem a modern kórház ötletét, helyette posztapokaliptikus helyszíneken fog játszódni az egész, lesz kórház, apartman, hotel, metró, csatorna illetve sok más Easter Egg helyszín lesz a Portal és Stanley Parable c játékokból.

A dinamikus pályarészek mint mechanizmus megmaradnak, csak egy régi köntöst kap az egész pálya.
Sokkal mocskosabb, öregebb, nedvesebb lesz az egész, ami felett már elkezdte átvenni a hatalmat a növényzet.

Kezdetnek pár high res screenshot a mai munkámról, teljesen ingame képek, játékon belül sincsen egyelőre semmi utó-effekt, vagy volumetrikus világítás.





Hozzászólások

(#1) Cifu


Cifu
nagyúr

Nagyon jól néz ki!!!

A PhysX és álltalánosságban a fizika beintegrálása mekkora probléma?

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#2) Clickbait válasza Cifu (#1) üzenetére


Clickbait
aktív tag

:R

PhysX mivel külső, azoknak lehet nehéz akik életükben nem találkoztak pl Gittel vagy Visual Studioval. Dokumentáció nagyon kevés, de nem jelenthet különösebb problémát senkinek. A jelenlegi Unreal verzióhoz nem települ fel, hiába irták, hogy az új hotfixxel megy, továbbra sem akar felkúszni.

A beépitett fizika nagyon gyenge, de projekten belül bekapcsolható a substepping fizika, ami azért már közelebb visz a valósághoz.

A Flex pedig ugyan úgy megy mint az első, azt már komolyabb szimulációkhoz lehet használni pl viz meg ilyesmik.

You got clickbaited.

(#3) Ragnar_


Ragnar_
addikt

Sok sikert továbbra is. Elvileg UDK-ba még elég egyszerű volt a Physx/Destruction részét implementálni, Physx labsban megcsináltad a mesht és kész, UDK-ban Physx asset import (vagy valami ilyesmi) és kész is, Destructionnél nem kellett semmit kódolni.

[ Szerkesztve ]

Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

(#4) Ragnar_


Ragnar_
addikt

(Mármint pontosabban a 3D programban elkészített meshből lehetett generálni a fracture mesht Physx labsban ,és ha azt importáltad akkor használta a Physx featureöket az adott meshnél.)

[ Szerkesztve ]

Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

(#5) pomorski


pomorski
őstag

A látottak nagyon jól néznek ki! Csak így tovább!

(#6) raymi16


raymi16
tag

Bárcsak értenék valamelyikhez, olyan alkotási vágy van bennem csak hát na.. :U

Senki se nem csinál semmit se nem, senkinek se nem!

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.