2024. április 16., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Számtech rovat

Van élet DirectX 11 alatt

Ha egy régi nagyágyú újjászületésének nem is, de tisztes helytállásának mindenképpen tanúi lehettünk.

[ ÚJ TESZT ]

Unigine: Heaven és játékok alatti teljesítmény

7. UNIGINE: HEAVEN:

A 2005-ben alapított orosz cég fő profilja a GPU teljesítmény-mérő programok fejlesztése, de napjainkra már saját fejlesztésű játékuk is került a piacra (Oil Rush). Az Unigine Heaven benchmarkjuk 2007-ben jelent meg, és az első olyan tesztalkalmazás volt, amely képes volt a DirectX 11-es támogatásban rejlő lehetőségek kiaknázására. Erről nem sokat fogunk most beszélni, annál inkább keresünk egy játszható beállítást:

A grafikon alapján úgy tűnik, kétszeresnél nagyobb élsimítást, és 4-szeres anizotróp szűrőt nem is lehet adni neki, ami tuningmentes E8400-al 32 FPS-értéket produkál. Tuning hatására alig javul, az új procival viszont van 10%-os FPS növekedésünk a jobb minőségnél. Azért csak ennyi, mert jó szintetikus GPU teszt lévén minden körülmények között igyekszik elérni a maximális grafikus teljesítményt.

Alap grafikán (AF=0 & AA=0) az átlag FPS csak 5%-kal nőtt i5 alatt. A magasabb grafikai beállításokon a teljesítmény javulásunk itt is nagyobb.

A min FPS értékekben számottevő javulásunk van, majdnem duplázódik a kapott érték, amitől egyértelműen akadásmentes játékot várhatunk a jobb beállítások mellett is.

Úgy tűnik, generálisan igaz, hogy a jobb minőségű beállításoknál az új processzorral jobban eltűnnek a különbségek, nem lesz akkora szakadék.

Szegényesebb beállításokon az összpontszámban a javulás alap kétmagosról négymagosra váltásnál: <2% (figyelembe véve azt a tapasztalatot, hogy a Heaven ugyanazon tesztet 3-5% szóródó eredményekkel képes lefuttatni, ez akár a hibahatáron belülinek is tekinthető). Jobb beállításokon az összpontszám javulás közel 10%.

A kétfajta graf beállítás közötti szakadékokat tekintve: alap kétmagoson a teljesítményesés -14%, négymagoson ez csak 7%, tehát megfeleződött a globális teljesítményesés.

A min FPS-t a fentebbi grafikon alapján ugyanilyen szempontból megvizsgálva: alap kétmagoson a teljesítményesés -38%, négymagoson ez csak 8%, tehát jóval kisebb, mintegy ötöde a teljesítményesés.

8. JÁTÉK KÖZBEN:

A szkriptelt benchmarkok között van láthatóan érzékeny, és érzéketlen a processzor erejére. A játékbeli valódi teljesítmény-növekedést pedig mindig az adott játék motorjának optimalizáltsága adja meg. Nem véletlen, hogy a szintetikus mérések manapság egyre veszítenek a népszerűségükből a tesztelők körében, hiszen a videokártya gyártók túl hamar kiismerik az ilyen szoftverek működését. Ezzel kapcsolatos „városi legendák” terjedtek el, miszerint a gyártók a VGA meghajtó-programjaikban elrejtett okosságokkal a lehető legtöbb pontot hozzák ki termékeikből a benchmark programokban.

Mindezek miatt csak rávettem magam, és nekifutottam néhány játékbeli teszt készítéséhez....és persze jócskán belefeledkeztem :-)
Igazából így kapunk valós képet a kártya tudásáról, nézzük meg milyen FPS-eket mérhetünk néhány FPS-ben:

Vállalhatónak tűnnek igaz? :-)) Ez még nem minden. Ábrázoljuk a játszhatóság megítélése szempontjából oly fontos ún. „mikrolag” értékeket a Battlefield 3 (megjelenés: 2011. október) esetében. Hiába van ugyanis meg a 30 FPS feletti átlagértékünk, mégis röccenhet a kép, ami miatt a mozgások nem látszódnak folyamatosnak. Nagyobb „beszaggatások” pedig a játékélmény rovására is mehetnek, különösen multiplayer játékmódban. A röccenések, akadozások oka a két egymást követő képkocka kirajzolása között eltelő időköz kiugró, hirtelen megnövekedése. A jól ismert FRAPS segédprogram képes minden egyes képkocka megjelenítésének időpillanatát rögzíteni, ebből a képkocka követési idők számíthatók.

A különböző grafikai beállításoknál a mikrolag-ot az alábbiak szerint lehet ábrázolni: a vízszintes tengelyen a frame-ek sorszáma látható (a példában a 200-1000. képkocka van ábrázolva), a függőleges tengelyen pedig a képkocka követési idők vannak ábrázolva millisecundum mértékegységben. A mintavétel első 200 képkockáját (ami nagyjából 5 másodperc) az esetleges pályabetöltés alatti akadályok miatt vágtam le.

(+) A kép nagyítható

Jól láthatóak a trendek, azaz ultra --> high -->auto beállítások felé „butítva” a grafikát szépen csökken a mikrolag előfordulása. A „custom” beállításban az auto preset grafikai minőségét próbáltam szebbé tenni, közelíteni a „high”-hoz, de értelmes módon, tehát pl. a high-ban beállított 16x AF-et levéve 1x-re. Ilyen kézi állítgatásokkal lehet megkeresni a minél szebb, de még akadásmentes beállítást.

Mivel a fenti szokásos mikrolag ábrázolás csak a tendenciákat mutatja, nézzük meg számszerűen a kiugró mikrolag értékeket. A tapasztalat szerint a 40-50 ms-os képkocka késleltetés az emberi szemnek akadásnak tűnhet, főleg ha ilyen „tüskék” egymás után gyakran fordulnak elő. Előbbi érték duplája, 80-100 ms pedig már a játékélmény rovására mehet. Nyilván mindenkinek más a „szeme” a mozgóképhez, de van egy pont, amikor a szaggatás olyan mértékű és gyakoriságú, hogy az ember kedve elmegy az egésztől…

Az alábbi grafikon a FRAPS mérési eredményekből egy-egy 1000 képkockás mintát emel ki, minden grafikai beállításnál. Ezekhez a képkockákhoz tartozó késleltetési időket csökkenő sorrendbe rendeztem, és egy grafikonon ábrázoltam. Ábrázoltam még a 33 ms késleltetéshez tartozó egyenest, ami elvileg a másodpercenkénti 30 képkocka kirajzolásának követési ideje. Ez az a „bizonyos” 30 FPS, amellyel kapcsolatban a közhiedelem azt tartja, hogy „folyamatos a kép” – persze ha ez a 30 FPS tartósan és stabilan fennáll. Ebből az ábrázolásmódból jól megfigyelhető, hogy a gyengébb grafikai beállításoknál („auto” és „custom”) az adatsorra fektethető képzeletbeli egyenes meredeksége sokkal kisebb, tehát játék alatt a grafikai teljesítmény, ezáltal a mozgóképi megjelenítés is egyenletesebb.

„Ultra” grafikai beállítás esetén a maximális mikrolag érték 43 ms, ami nem nevezhető kritikusnak, különösen azért, mert 40 ms feletti érték csak néhányszor fordul elő (a forrásadatokból látom, hogy mindössze 8 db képkockánk rajzolódott ki lassabban a kelleténél, azaz a minta 8 ezreléke). „High” beállításnál pedig csak elvétve találkozunk 33 ms-nál nagyobb késleltetéssel. A „custom” beállításnál is folyamatosan 30 ms alatt van a késleltetés. Általánosságban igaz mind a négy grafikai beállításra, hogy mikrolag „tüskék” nem díszítik a grafikonokat, tehát nagy az öröm. A tesztelt BF3 esetében ezzel a konfigurációval láthatóan nem találkozunk zavaró mikrolag jelenséggel.

A játékbeli tesztelési módszer során igyekeztem egyenlő feltételeket teremteni minden tesztelendő grafikai beállításnak, bár multiplayer-ben ez nem olyan egyszerű. Nincs fix mentési pontunk, nincs bejárandó szakaszunk, nincs szkriptelten történő giga robbanás. A mintavétel során igyekeztem, hogy ugyanazon a szerveren, ugyanazt a pályát, lehetőleg akciódús jelenetben, gyors egymásutánban vizsgáljam, a felbontások változtatásával.

Érdekességképpen:

Az előző Battlefield-epizód, a Bad Company 2 (megjelenés: 2010. március) ugyanezen a konfiguráción rosszabbul teljesít mikrolag-ok tekintetében a legjobb grafikai beállításokon. Az 1000 képkockás minta az alábbi grafikonokon látható.

A kép nagyítható

Legjobb ("high") beállításokon bizony előfordulnak "extrém tüskék", amivel a BF3-ban "ultra" minőségben sem találkoztunk.

A mikrolag értékeket csökkenő sorrendben ábrázoló grafikon érdekes lefutású, kísértetiesen illeszkedik a 33 ms-es vonalra az értékek 60%-a.
Az FPS-ek a fentebbi táblázatban láthatók, a régebbi Bad Company 2 legjobb felbontásban kevesebb FPS-t produkál, mint az újabb.
Tisztán emlékszem, amikor annak idején a szaggató BF:BC2, és az újonnan megjelenő BF3 miatt sokan nemcsak VGA-t cseréltek, hanem négymagos processzorra is váltottak. :-)

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.