Direct3D játéktesztek
Unreal Tournament v451
A teszt első Direct3D játéka a nagysikerű Unreal Tournament, amely a mérföldkőnek számító Unreal játék felturbózott grafikus motorjára épült, többféle grafikus API-t támogatva.
A tesztek az ATI és az Nvidia kártyán Direct3D módban futottak, az S3 kártyán a saját MeTaL API-t használtam, mással nem is futott a játék a Savage 2000 esetében (nyilván a szoftveres üzemmód igen, de az irreleváns a teszt szempontjából).
Hirdetés
16 bit
A 16 biten született eredményeket vizsgálva CPU limit gyanú merül fel a két alacsonyabb felbontáson a GeForce és a Radeon kártya esetében. Az NV10 1024*768 felbontáson elvesztette a versenyt az R100 ellen jóval meredekebb FPS esést produkálva, míg az ATI csak néhány képkockával futtatta lassabban a játékot a felbontás növelésével.
A Savage 2000 kártya 640*480 felbontáson még ott loholt az erősebbek nyakán, de aztán egy meredek lineáris esést elkönyvelve csak szűk 60%-át hozta a másik kettő teljesítményének.
32 bit
32 biten mondhatni helyreáll az eddig tapasztalt rend olyan szempontból, hogy a Radeon kártya az élre ugrik minden felbontáson. Azonban a 2. és 3. helyezett most helyet cserél, a Savage 2000 győzelmet arat a GeForce felett. Az Nvidia versenyzőjénél 1024*768 pixeles felbontáson a színmélység csökkenése 50 százalékos teljesítményesést jelent, ami véleményem szerint nagyon sok!
A Viper II második helyezése furcsának tűnik, és úgy gondolom, hogy valami turpisság van a dologban. Mint fentebb írtam, az S3 kártya a MeTaL API-t használta UT alatt. Gyanítom, hogy a MeTaL csak 16 bites színmélységgel működik, ezt pedig két dolog támasztja alá: egyrészt a 16 biten mért FPS-ekhez képest szinte nem változik az eredmény (+/- 2 FPS), másrészt az Unreal Tournament GUI-n látható színátmenet is arról árulkodik, hogy valami nem stimmel. 16 biten a beállításokat váltó ablak felületének árnyalata sávosodik a kevés alkalmazható szín miatt. 32 bitre váltva a színátmenet hibátlan, folyamatos. A Savage 2000 esetében 32 bitre váltva a GUI ugyanolyan sávos átmenetet produkál, mint 16 biten. Ez, és az FPS egyezőség számomra azt jelenti, hogy az S3 GPU mindkét esetben 16 biten futtatta a játékot. Bár a képminőséggel nem volt gond, de ez így nem korrekt összehasonlítás.
Need For Speed Porsche Unleashed
Utolsó játéktesztként a Need For Speed sorozat sokak által máig az egyik legjobb darabjának tartott Porsche Unleashed (egyes országokban Porsche 2000, nekem is így van meg eredetiben) demója teszi próbára a Háromkirályok három versenyzőjét.
16 bit
Ha az UT esetében CPU limitet emlegettem, akkor itt az teljes mértékben megmutatokozik 16 biten. Az első helyezett GeForce kártya teljes mértékben CPU limitbe ütközik, és ugyanez vonatkozik a két alacsonyabb felbontáson a Radeon kártyára is.
640*480-on talán még a Savage 2000 is limittel küzd, így egyformán teljesít az ATI kártyával, de ahogy nő a felbontás, nagy FPS esés látható. A 36 frame/sec átlagérték már helyenként túl alacsony sebességű megjelenítést jelent, ez a kezdő képsoroknál, a verseny elején jön ki leginkább.
32 bit
Magasabb színminőség esetén érdekes eredmények születtek. Az Nvidia GPU-ja a két alacsonyabb felbontásban megőrizte elsőbbségét, és gyakorlatilag mindhárom versenyző ugyanolyan FPS értékeket produkált 640*480-ban, mint 16 biten, így a CPU limit itt is érződött. A felbontást növelve az értékek csökkennek, a GeForce szenvedi el a legnagyobb csapást, és 1024*768-ban a második helyre szorul.
A Savage 2000 érdekesen viselkedett, ugyanis a 16 bites teljesítményét itt is hozta, ugyanolyan FPS értékeket adott, mint alacsonyabb színmélység mellett. Ezt többszöri újramérés után is hozta, tehát hitelesnek fogadtam el a Viper II eredményeit.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!