Hirdetés

2024. május 2., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  PC játékok  »  Quake 3 Arena

Hozzászólások

(#351) Asusfan válasza duracell89 (#350) üzenetére


Asusfan
senior tag

És most szakadt meg duranak szal kezdheti előről:O

(#352) Brae válasza VladimirR (#346) üzenetére


Brae
őstag

Hogy jobban tépjen:D
Nagyobbat akarok ugrani;]:D

(#353) Asusfan válasza Brae (#352) üzenetére


Asusfan
senior tag

Ismered te a q3 fizikáját? má'nemzért:)
Kis segítség:)
Alsó határ [fps] Felső határ [fps] Magasság [wu] Eltelt idő [ms]
1 22 63 43-66 [Quake által rögzítve 66 ms-nál]
23 - 64 42-43
24 25 63 40-41
26 - 64 38-39
27 29 63 35-37
30 - 64 33
31 - 62 32
32 34 63 30-21
35 - 64 28
36 37 62 27
38 41 63 25-26
42 43 64 23-24
44 45 62 22
46 50 63 20-21
51 55 64 18-19
56 58 64 17
59 62 62 16
63 66 63 15
67 71 64 14
72 76 65 13
77 83 61 12
84 90 62 11
91 100 63 10
101 111 64 9
113 125 66 8
126 142 60 [!] 7
143 166 61 6
167 200 63 5
201 250 66 + bug 4
251 333 72 [!!!] 3
334 500 <=54 2
501 1000 <=52 - bug 1 [egyáltalán nincs air control!]
1001 - fagyás... <1 [nem működik!]


[Szerkesztve]

(#354) VladimirR válasza Brae (#352) üzenetére


VladimirR
nagyúr

callvote pmove 1 - ettol jobbra ne szamits szvsz


Asusfan: mi ez a lista? reszletezned? kosz

(#355) b0unCe válasza VladimirR (#354) üzenetére


b0unCe
aktív tag

mas fps ertekeknel masokat ugrasz. Szoval magasabbra ugrasz 270fps melett mint 30 nal. 1000nel kiakad es utana lefagy a quake.
szerk: ezert van a versenyeken maxfps 125re limitalva

[Szerkesztve]

''Beszél aki keres. Hallgat aki talál, de senki nem ért semmit. Az orvosok a halált. Senki nem ért semmit'' by: k&b: én, szeretlek, téged

(#356) Asusfan válasza VladimirR (#354) üzenetére


Asusfan
senior tag

Kis magyarázat.
A quake3-nak a sebességedet egy elég darabos lineáris közelitéssel kell modelleznie az aktuális pályagörbéhez viszonyitva, köszönhetően a pillanatnyi korlátozott ismeretnek. Különösen akkor, amikor az nem is sejti, hogy falnak, lövedéknek, más játékosnak fogsz ütközni, vagy pl. ugrásközbeni gyorsitást fogsz alkalmazni irányváltáshoz. Ez azt jelenti, hogy nem tudja előrejelezni a teljes pályavonalat, csak előrevisz annak mentén; csak a pillanatnyi irányitást látja, és egy időközzel visz előbbre azon az útvonalon. Ez az időköz (>másodpercekben mérve) kb. 1 / képkirajzolások száma. Az időköz mindig kevesebb mint 0.066 másodperc.

a g_syncronousClients 0, akkor a szerver a kliens képkirajzolási idejét használja, hogy az ebből adódó időközzel megjósolja a kliens mozgását. Ez valószinűleg azért van igy, hogy biztositsa a konzisztenciát a kliens és a szerver között. Ez döntő jelentőségű a képkirajzolási idő függő ugrások működéséhez.

Emlékezzünk vissza fizikából arra a tényre, hogy a gravitáció egy gyorsuló mozgást eredményez. Ez a z irányú (>x y z Descartes-koordináta rendszert feltételezve, ahol x és y a vizszintes sikot fedi le) függőleges gyorsulási vektorod mentén hat. A quake3 egy átlagos függőleges gyorsulási sebességet használ minden időközben, hogy kiszámolja a sebesség megváltozását az idököz elejéhez és végéhez viszonyitva, a gravitáció függvényében. Ez nem maximalizálja az elérhető függőleges sebességet; ahogy én látom, a levegő hatása nincs figyelembe véve, ezért aztán nincs is maximalizált végsebesség.

Mindenesetre, szimuláltam a leirtakat lebegőpontos aritmetika használatával. A végeredmény a következő képen látható:

1. A végsebesség vektorának értékei mindig egész számokra vannak kerekítve azután, hogy a játékos mozgását kiszámító kód meghívódik. Ez a gyors gépek esetén minden képkocka esetén megtörténik, de sohasem lehet kevesebb, mint másodpercenkénti 20 kiszámolás.
2. Ez a konverzió az (int)x függvénnyel történik, ahol x egy lebegőpontos szám.
3. A quake3 virtuális értelmezője (vm, qvm) által végzett kerekítés nem ANSI C kompatibilis. Az ANSI C szabvány szerinti kerekítés úgy történik, hogy el kell hagyni a törtrészt (> int(2.7) = 2, int(2.3 ) = 2 ). A quake3 vm-je a legközelebbi egész számra kerekít (> int(2.7) = 3, int(2.3) = 2 ).

A harmadik pont világosan megmagyarázza, hogy a DLL-es megvalósítások miért eredményeznek kisebb sebességet és ugrási magasságot, mint a qvm-es változatok. A qvm-es megvalósításban a kerekítés a legközelebbi egész számra történik, igy a számolási hibák mintegy maguktól szűrődnek ki. A DLL-ekben a kerekítések mindig lefelé történnek, így a hibák mindig is csökkentik a sebességet, és csak összeadódnak. A DLL-ek kerekítési hibája egy, a mozgás során jelentkező plusz súrlódásként jelenik meg. Úgy gondolom, hogy a DLL-ek ezen hibája úgy kerülhető meg, hogy újra kell írni a 'SnapVector' makrót úgy, hogy emulálja a qvm kerekítési eljárását.

Most térjünk vissza az ugrásokhoz. Elméletileg, a kerekitési hibáknak egy ugrás során maguktól ki kellene szűrődniük. Ez feltételezi azt is, hogy ezek a fel és lefelé kerekitések nagy valószinűséggel azonosak. Viszont a gyakorlatban nem ez áll fenn. Minden képkocka kirajzolása nagyjából annyi ideig tart, mint az előző. A sebesség megváltozása egyenlő a gyorsulás és a képkocka kirajzolási idejének szorzatával. A gyorsulás a gravitáció függvénye, a gravitáció pedig állandó. Mivel a képkocka kirajzolási idők nagyjából állandók, igy a sebesség változása képkockánként szintén konstansnak tekinthető. Mivel a kezdősebesség (az új sebesség kiszámolásához használt) egész számként van tárolva, a változások pedig nagyjából mindig ugyanakkorák, egy kb. azonos fps-t feltételezve mindig ugyanazt a kerekitési hibát kapjuk. állandó fps értéket feltételezve a q3 kerekitési hibái összegződnek. Bizonyos fps értékek esetén ezek állandóan felfelé kerekitődnek, mások esetén pedig állandóak lefelé.

Alapul véve ezt, az ideális fps egy olyan lenne, amely a legnagyobb azon fps értékek közül, amely esetén a törtrész közel van a 0.5-hez, de nagyobb annál. A q3 gravitációs konstansa 800, igy a törtrész a 800/fps hányadosból adódik, és ennek kell 0.5-nél nagyobbnak lennie. Azért, hogy védve legyél az fps ingadozások ellen, egy olyat garantáltat kell találni, amelynél ez a 0.5-hez közeli, annál nagyobb törtrész meg van. Viszonylag sok lehetséges fps érték jöhet szóba, azért, hogy az elvárt legnagyobb ilyen kerekitési hibából adódó pozitiv hiba megjelenjen.

A következő táblázatban az egyes oszlopokban az alábbi értékek találhatóak:
(1) fps, (2) a 800/fps osztásból a törtrész, (3) a képkockák száma 0.675 másodperc alatt, (4) 0.675 másodperc alatt a maximális pozitiv kerekitési hibák száma.
A táblázatban az összes fps érték megtalálható 20 és 200 között (ahol a törtrész nagyobb 0.5-nél):
23 0.78 15 3.26
26 0.77 17 3.92
27 0.63 18 6.67
28 0.57 18 7.71
29 0.59 19 7.86
30 0.67 20 6.67
31 0.81 20 3.87
34 0.53 22 10.35
35 0.86 23 3.29
37 0.62 24 9.08
39 0.51 26 12.67
41 0.51 27 13.17
43 0.60 29 11.47
45 0.78 30 6.67
48 0.67 32 10.67
51 0.69 34 10.67
54 0.81 36 6.67
55 0.55 37 16.82
58 0.79 39 8.07
59 0.56 39 17.19
62 0.90 41 3.97
63 0.70 42 12.67
67 0.94 45 2.69
68 0.76 45 10.59
69 0.59 46 18.67
73 0.96 49 2.01
74 0.81 49 9.27
75 0.67 50 16.67
76 0.53 51 24.16
81 0.88 54 6.67
82 0.76 55 13.41
83 0.64 56 20.24
84 0.52 56 26.67
89 0.99 60 0.67
90 0.89 60 6.67
91 0.79 61 12.74
92 0.70 62 18.87
93 0.60 62 24.67
94 0.51 63 30.83
101 0.92 68 5.39
102 0.84 68 10.67
103 0.77 69 16.08
104 0.69 70 21.54
105 0.62 70 26.67
106 0.55 71 32.15
115 0.96 77 3.35
116 0.90 78 8.07
117 0.84 78 12.67
118 0.78 79 17.41
119 0.72 80 22.18
120 0.67 81 27.00
121 0.61 81 31.46
122 0.56 82 36.30
123 0.50 83 41.16
134 0.97 90 2.69
135 0.93 91 6.74
136 0.88 91 10.71
137 0.84 92 14.77
138 0.80 93 18.87
139 0.76 93 22.75
140 0.71 94 26.86
141 0.67 95 30.99
142 0.63 95 34.79
143 0.59 96 38.94
144 0.56 97 43.11
145 0.52 97 46.83
161 0.97 108 3.35
162 0.94 109 6.73
163 0.91 110 10.12
164 0.88 110 13.41
165 0.85 111 16.82
166 0.82 112 20.24
167 0.79 112 23.47
168 0.76 113 26.90
169 0.73 114 30.36
170 0.71 114 33.53
171 0.68 115 36.99
172 0.65 116 40.47
173 0.62 116 43.58
174 0.60 117 47.07
175 0.57 118 50.57
176 0.55 118 53.64
177 0.52 119 57.15
Összevetve az elvárásainkat a táblázat eredményeivel, előre megmondható, hogy a legmegfelelőbb fps értékek azok, amelyek a 29,41,83,92,120,140 és a 170 környékén vannak. Megjegyzem, hogy ezek az értékek elég közel vannak azokhoz az értékekhez, amelyet mások kisérletezgetéssel kaptak. Az elmélet és a gyakorlat ilyen hasonlósága hitelt ad a használt modellnek...
A q3 egy képkocka ezredmásodpercekben mért kirajzolási idejét egész számként tárolja. Ez azt jelenti, hogy csak bizonyos fps értékek adódhatnak emiatt... speciálisan, az fps nem más mint 1000 / N, ahol N az ezredmásodperc érték. Ha ezt adottnak tekintjük, az alábbi lehetséges fps értékek adódnak variálva N lehetséges értékeit:
200
166-167
142-143
125
111-112
100
90-91
83-84
76-77
71-72
66-67
62-63
58-59
55-56
52-53
50
47-48
45-46
43-44
41-42
40
38-39
37-38
35-36
34-35
33-34
32-33
31-32
30-31
29-30
28-29
27-28
26-27
25-26
25
24-25
23-24
22-23
21-22
20-21
20
Ahol egy sorban több érték is szerepel, azok olyan értékek, amelyek nem osztói az 1000-nek, igy pl. nem kaphatsz pontosan 142 v. 143 fps értéket, hanem e kettő között fog ugrálni.
Igy aztán, amikor a com_maxfps által tesztelendő értékekről beszélünk, csak az alább felsoroltakat érdemes kipróbálni:
200
166
142
125
111
100
90
83
76
71
66
62
58
55
52
50
47
45
43
40-41
37-38
20-35









(#357) VladimirR válasza b0unCe (#355) üzenetére


VladimirR
nagyúr

ilyen melysegig en is tudom, viszont Asusfan leirasa minden igenyt kielegit - koszonom

(#358) Fawkes válasza Asusfan (#356) üzenetére


Fawkes
őstag

ez igen :C :Y

(#364) burgatshow


burgatshow
veterán

Hali!

Ha érdekel titetek egy online ph-s bajnokság, akkor nézzetek át ide: Bővebben: link

(#365) Brae válasza Asusfan (#353) üzenetére


Brae
őstag

Hát ilyen részletesen nem ismerem a q3 fizikáját:D
Köcce az infokat:C

(#366) burgatshow


burgatshow
veterán

Hogyan tudok virtualdubbal képeket összefűzni videóvá?

(#367) VladimirR válasza burgatshow (#366) üzenetére


VladimirR
nagyúr

file menu - open video file
file-tipusnak kivalasztoid az image sequence-et
es bepipalod, hogy automaticalli load linked segnemts
ekkor kivalasztas egy kepet, es open
ezutan megnyitja az adott kepet es sorban utanafuzi az osszs olyat, aminek a neveeleje megegyezik es a neveben levo sorszam folyamatosan novekszik
pl.: img00001, img00002, img00003... - a q3 pl igy menti a kepeket
kello atalakitasok elvegzese (filterek, tomorites, hangsav hozzaadasa, stb)
ezutan file menu - save as

(#368) VladimirR válasza Asusfan (#345) üzenetére


VladimirR
nagyúr

nah akkor jon a kiritka (epito jellegu!):
1: railgun frag-ekre nem erdemes videot alapozni, hisz ez az a fegyver, ami a legkevesbe latvanyos - pukk, a babu eldol - lehet, hogy 100-bol 1 jellegu talalat, nem is igazan latvanyos, hisz railgun-nal barki tud olni (a talalati arany mas teszta, de az videoban nem is latszik)
2: quad-os raketa miert van a videoban? azzal meg hugom is tudna frag-elni (pedig azt sem tudja, hogy mi az a quake)
3: meg a quad ugy altalaban csak akkor fest jol a videoban, hogyha legalabb 7-8 frag kijon bolole
4: azt a 2-3 plazmat en kihagytam volna (;])
5: granat talalatok nem latszottak s igy elegge olyan szaguk volt, hogy teleszortad a terepet es jol belesetaltak (foleg azert, mert altalaban lefele lottel, s nem csak egyet)
6: volt egy frag, amit en inkabb a masik jatekos videojaba tettem volna bele (persze ha megolt volna)
7: camp-elos fregeket szinten melloztem volna
8: ami tetszett: a hidrol a rail-hez valo atugraskor megejtett kesztyu frag (az igazan szep volt)

duracell89:
1: nehol 1-1 masodpercre megall a kep :F
2: a tomoritest meg ki kell ismerned, mert egy 300MB-os videotol ez nagyon rossz minoseg
3: a fuck you felirat sietett (mindamellett szvsz elcsepelt es felesleges is)
4: nagyon tetszett a valtas a regi kepminosegrol, hogy a zene valtozasakor tortent, pont ritmusra (es az az oldschool effect egyebkent is a kedvenceim egyike)

(#369) burgatshow válasza VladimirR (#368) üzenetére


burgatshow
veterán

Ezt honnan lehet leszedni?

(#370) VladimirR válasza burgatshow (#369) üzenetére


VladimirR
nagyúr

.

[Szerkesztve]

(#371) duracell89 válasza VladimirR (#368) üzenetére


duracell89
senior tag

hát ja, de ugye azt tudod (te tudod a legjobban, mert te segitettel legtobbbet), hogy ennek ugy indultunk neki, hogy azt se tudtuk, hogy lehet a demot kinyomni videoba, és 1 nap mulva kesz volt az egesz, szoval én büszke vagyok arra amit Atival elertunk ketten!

(#372) branermaster


branermaster
csendes tag

Sziasztok valaki megtudná mondani honnan tudom letölteni ezt a gamet? :F

(#373) _Volkovy_ válasza branermaster (#372) üzenetére


_Volkovy_
nagyúr

Nem,mi mind boltban vettük.

(#374) Brae válasza branermaster (#372) üzenetére


Brae
őstag

A DC++ról, de 24 órán belül törölnöd kell, ha tetszik, vedd meg a boltban;]

(#375) branermaster


branermaster
csendes tag

Persze a dc volt az első amire én is gondoltam,de olyan kevés embernek volt meg,hogy napokig is eltartana a letöltése, ezért gondoltam a netre! Hátha...
De akkor marad a dc :(

(#376) Brae


Brae
őstag

Hogy lehet azt beállítani hogy a rocketjump ne sebezzen?

(#377) anaqer válasza Brae (#376) üzenetére


anaqer
veterán

Átsétálsz egy battlesuit fölött. :U

And As It Is Such, So Also As Such Is It Unto You

(#378) Brae válasza anaqer (#377) üzenetére


Brae
őstag

Mi?:F

(#379) Asusfan válasza VladimirR (#368) üzenetére


Asusfan
senior tag

Hmm.Kösz a kritikát követekző jobb lesz:DMSN ed van?

(#380) Asusfan válasza Brae (#376) üzenetére


Asusfan
senior tag

CA módban vagy cheattel:Dvagy defrag.

(#381) Brae válasza Asusfan (#380) üzenetére


Brae
őstag

Értem.
Amit anaquer írt az mi?

(#382) anaqer válasza Brae (#381) üzenetére


anaqer
veterán

Powerup, ha felveszed nem hat rád a RL/PG/GL/BFG splash damage-e.

And As It Is Such, So Also As Such Is It Unto You

(#383) Brae válasza anaqer (#382) üzenetére


Brae
őstag

Jaaa, vágom:D

(#384) Fawkes


Fawkes
őstag

valaki leírná hogy mit hogy kell beállítani a netes gamehoz de az alapoktól pls...
Meg hogy egyáltalán hogy kell szervert keresni meg ilyenek....

(#385) Asusfan válasza Fawkes (#384) üzenetére


Asusfan
senior tag

All Seeeing Eye nevű progival keresel szervereket.Bővebben: linkInnen pedíg osp 1,03 és point release 1,32t szedjél le.Aztán majd állítsd be maxpacketet stb hogy jó legyen pinged.De arhel mindent leírt már előbb.

(#386) Brae válasza Asusfan (#380) üzenetére


Brae
őstag

Átnéztem qrva alaposan a CA cfg-jét de nem tom melyik parancsal leht beállítani azt h a rj ne sebezzen:(
Te nem tod estleg?

(#387) [NQD]Jericho válasza VladimirR (#367) üzenetére


[NQD]Jericho
tag

Hol találom AsusFan videóját? Kiváncsi volnák rá én is, mivel magam is csináltam már ilyen videókat. :U

(#388) VladimirR válasza [NQD]Jericho (#387) üzenetére


VladimirR
nagyúr

nem publikus (legalabbis igy tudom)
de ha lesz idom, akkor a jelenleg futo netq3-3-rol fogok csinalni egy videot, nehany haver pov-jabol (ip, mana csapatok), ha hozzajarulnak (miert ne tennek :))

[Szerkesztve]

(#389) Asusfan válasza [NQD]Jericho (#387) üzenetére


Asusfan
senior tag

Te hallod mostanság úgy eltűntél.Eggyáltalán tudod hogy van még az az NQD?:))

(#390) Asusfan válasza VladimirR (#388) üzenetére


Asusfan
senior tag

Igazából az lenne csak az ftp halt meg ahova dura feltöltötte.Ha tudtok vmi jó helyet ami elbír 300megát szóljatok:D

(#391) Brae


Brae
őstag

#386?:F

(#392) Brae


Brae
őstag

Na senki?

(#393) Asusfan válasza Brae (#386) üzenetére


Asusfan
senior tag

Clan Arena mod ban alapból nem sebez de mind1 configban meg nem lehet átírni.

(#394) Brae válasza Asusfan (#393) üzenetére


Brae
őstag

Vhogy csak át leht, egy csomó külföldi szerveren nyomják a ctf-et és az rj nem sebez. Hogy csinálják?

(#395) Asusfan válasza Brae (#394) üzenetére


Asusfan
senior tag

Az már serverbeállítás szvsz.

(#396) Zeratul18


Zeratul18
csendes tag

Én úgy tudom, ha te vagy a szerver akkor a fegyver összes adatát módosíthatod, csak tudnod kell a konzolparancsot (na effelől most senki ne kérdezzen mert utoljára még a dinoszauruszok korában játszottam q3-at és már gőzöm sincs a console parancsokról)

Ja meg Battle Suit: emberibb nyelven fogalmazva véd a fegyverek visszahatásától (nomeg a lávától is), szal ha magad alá pörkölsz rakétával BFG-vel gránáttal vagy plazmával (ezek azok a kétbetűs rövidítések - a fegyverek nevei) az nem fáj. Ugyanígy ha alád pörköl más is ezekkel az se fáj, valamint a normális becsapódások értékét is csökkenti (még a patch előtt a railnak 100 sebzése volt, de battle suittal kb. 66-ot sebezett asszem)

(#397) [NQD]Jericho válasza Asusfan (#390) üzenetére


[NQD]Jericho
tag

Öhm... Hát nem is tom. :))
Amúgy én az utóbbi pár napban szinte minimum fél napokat gameltem. Ja és veled közben nem találkoztam. MSN összaszarta magát, szal ez így kommunikáció szempontjából kilőve. :U
És gyökér vagy. Szerinted miért van honlapunk 500 Mb szabad hellyel? :DD :DD
Oda, ha akarod feltötheted, az más kérdés, hogy mikor csinálom meg hozzá a html-t :). Elöbb utóbb rászánom magam.
:)) :)) :))

(#398) [NQD]Jericho válasza [NQD]Jericho (#397) üzenetére


[NQD]Jericho
tag

Bocs csak most kipróbálom már ezt, mert nagyon tetszik :).
U
U
\U/
\/

Ha anyosod csokol, gondolj arra, hogy Krisztus is szenvedett!

(#399) Asusfan válasza [NQD]Jericho (#397) üzenetére


Asusfan
senior tag

Gyere fel ircre icqra vagy szimplan msnt tedd fel újra ennyi:)Aztán majd beszélünk.

(#400) overclk


overclk
tag

Hy NQD !! Én is figyelek ám ! :P

Útvonal

Fórumok  »  PC játékok  »  Quake 3 Arena
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.