2019. július 19., péntek

Gyorskeresés

Volt egyszer egy Akció-RPG 1. rész

Írta: | Kulcsszavak: játékfejlesztés . game maker . ARPG . diablo . kitti . pc játék . pc game

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Mivel kértétek, így írnék egy keveset a régi kedves játékunkról, ami sajnos sosem készült el.
Tehát az egész akkor kezdődött, amikor egy osztálytársunknak szerettünk volna karácsonyra készíteni egy teljesen fapados mezei ARPG játékot pár pályával, pár fegyverrel, vicces szövegekkel és hetek alatt elkészítettük. Nagyon tetszett neki és a többi embernek is, akik kaptak belőle másolatot. A grafikája szörnyű volt, a kivitelezés is szintén förtelmes, de a funkcióját ellátta és mivel hamar készen volt, nem is kellett hozzá sok energia. Viszont egy évvel később kitaláltuk, hogy elkészítjük neki a második részét a játéknak és középiskolai óráink nagy része nem a tanulással, hanem azzal ment el, hogy megbeszéljük, hogy milyen lesz:
Legyen benne
-skill rendszer
-sok, változatos pálya
-több karakterosztály
-inventory
-bossok
-járművek
-pet
-jobb grafika (persze 2D)
-rengeteg fegyver...
-...amiknek sok változata lenne különféle enchantokkal
-több ellenféltípus, mint az első részben...
-...amiknek szintén több változata lenne, mint Diabloban a Unique mobok
-fizetőeszköz amivel kereskedni lehet
-életerő és energiatöltő egységek
-építkezés, amivel saját bázist lehet létrehozni
-egyedi halálozási rendszer amihez egy alvilági "instance" is tartozott
-hot seat mód
-egy előzőleg létrehozott és mentett karakter "behívása" a játékba "petként"
-frakciók, amikhez reputáció tartozik
és ezekből szinte minden teljesült úgy, ahogy.

Sajnos nagyon beleloholtuk magunkat és elszaladt velünk a ló már az elején, mivel túl sok és túl jó ötleteink voltak. Gyorsan el is kezdtük megvalósítani őket. Hirtelen beleömlesztettünk mindent a játékba.
elsőnek a mozgás lett meg, majd pár mob. Amint ezek megvoltak, kezdődött is a grafikai része. Mivel láttuk, hogy épül szépen felfele a játék, így gondoltuk jöhet is a következő fázis ami a skillrendszer volt. Ezt sikerült 1 nap alatt tisztáznunk, hogy miket kellene csinálni. Nem akartunk olyat, mint a Diablo 2-ben volt, hogy fölösleges pontokat osztogasson az ember olyan skillekre amiket nem használ, hogy elérjen egy olyat, amire szüksége van. Minden képességnek funkciója volt és a játékot könnyítette és élvezetessé tette. változatosak voltak és nagyjából kiegyenlített minden egyes képesség.

Következő a fegyverek voltak és az inventory amivel problémák voltak: minden fegyvertípusból a program csak egyet tudott megjegyezni és ezzel kellett gazdálkodni. Tehát volt egy képernyő amin külön rekeszben volt a közelharci, a kis lőfegyver, a közepes lőfegyver, és a nagy lőfegyver, mellvért. Minden fegyvertípusból volt common, rare, unique, legendary amik drop rate-je mint minden hasonló játékban egyre magasabb szintű fegyverhez arányosan kevesebb volt. Lőszerekből is több változat volt a fegyvertípusokhoz, hogy értelme legyen a közelharci skilleknek és az ahhoz tartozó kasztnak.

Ahogy a képeken is látni: volt már életerő, volt kitartás (mana), az ezeket visszatöltő egységek, fizetőeszköz, inventory, skillrendszer és jöhetett a kereskedés. Ez abból állt, hogy vásárolni és rendelni lehetett fegyvereket. Vásárolni csak úgy lehetett, hogy pörgette az ember az árút, mivel egyszerre csak egy fegyvert láttunk. Olyan volt, mint a gamble a D2-ben. De mi van, ha nincs elég pénzed egy fegyverre, vagy felszerelésre, ami neked kellene és tudod, hogy még egyszer csak nagyon kevés eséllyel fogod kipörgetni a szerencsekerékben? Mivel technikai nehézségek adódtak a kereskedés rendszerével, maradt egy botcsinálta megoldás: a képen is látható egy MEGRENDELEM gomb, aminek a célja az árú félretétele volt. Tehát elraktározta a kereskedő egy későbbi alkalomra, amikor visszamegyünk elég pénzzel.

Majd jött a nehézségi szint.
Szerettünk volna, ha nincs a játékban szintlimit. (Az első tesztverziókban viszont 50-es szintkorlát volt.) Ez arra volt jó, hogy minden karakter akár teljesen ki tudja maxolni a skillfát (a képen látható, hogy nincs kiszínezve szürkére egyik ikon sem, de a tesztverziókban amikkel játszottunk, ott csak fentről lefelé lehetett kiosztani a pontokat) ha van annyi ideje és türelme. Viszont ha elértünk minden skillt, akkor is kaptunk pontokat az életerőre és a kitartásra. Ezt egy későbbi verzióra szántuk, amit kibővítettünk volna még több pályával, az eredeti 1 karakterosztály mellé még többel és még több bossal.

Íme a nehézségi szintválasztó képernyő, ami minden pálya elején megjelent:

A nagyobb nehézség erősebb ellenfeleket, viszont több tapasztalati pontot és jobb lootot ad.

Elkészültek az első pályák is a játékhoz pár hónap alatt. Betöltőképernyő, tereptárgyak.

Ennyi lett volna mára a jegelt játékból. Ha elég érdeklődés lesz, akkor folytatom a blogot a későbbi fázisaiból is a játéknak. Remélem felkeltettem az érdeklődésetek. Köszönöm, hogy elolvastátok.

Hozzászólások

(#1) pulyka jocó


pulyka jocó
(senior tag)

Képek alapján elég jónak tűnik! Hajrá! :C
Mivel csináljátok egyébként?

(#2) szupermacs válasza pulyka jocó (#1) üzenetére


szupermacs
(PH! kedvence)

Poénnak indult az egész. Karácsonyi ajándéknak. A következő fázisokban sokkal szebb már, azt a folytatásban szeretném bemutatni, mert nagyon sok verziója volt már. Mindegyik egyre fejlettebb és szebb lett. Videó is készül róla, ez amiket a képen látsz még a legelső fázisa. Nagyjából 1-2 év alatt érte el ezt, de nagyjából még 3 évnyi változáson ment át.

Steam: szupermacs // BattleTag: Szupermacs#2730 // Uplay: szupermacs // Origin: szupermacs // XLive: SleeplessWar

(#3) szupermacs válasza pulyka jocó (#1) üzenetére


szupermacs
(PH! kedvence)

A második kérdésre meg Game Maker 8. Arra elfelejtettem válaszolni. :DDD

Steam: szupermacs // BattleTag: Szupermacs#2730 // Uplay: szupermacs // Origin: szupermacs // XLive: SleeplessWar

(#4) pulyka jocó válasza szupermacs (#3) üzenetére


pulyka jocó
(senior tag)

Köszi :D

(#5) BoB


BoB
(PH! kedvence)
LOGOUT blog (1)

A grafikát (textúrák) ki csinálta?

Jöhetnek a további képek!

You may corrupt the souls of men, but I am steel. I am doom.

(#6) szupermacs válasza BoB (#5) üzenetére


szupermacs
(PH! kedvence)

A talajtextúrák nagy része fotókból lett csinálva amiket mi készítettünk, de van ami rajzolt. A HUD és annak az elemei viszont 100% saját, kézi rajz.

Steam: szupermacs // BattleTag: Szupermacs#2730 // Uplay: szupermacs // Origin: szupermacs // XLive: SleeplessWar

(#7) Bence_Monori


Bence_Monori
(újonc)

Sziasztok! ÉN vagyok a másik elkövetője a jegelt játéknak! Amennyiben érdekel titeket a dolog működés-mozgás közben, az alábbi linknél meg lehet tekinteni! :) https://www.youtube.com/watch?v=Jzq6XHGa-CA

(#8) icemad


icemad
(PH! kedvence)
LOGOUT blog

Kár hogy abbahagytátok... Nem lehetne folytatni? Képek és leírás alapján ígéretes lenne...

Az élet egy nagyon szar videojáték, de baromi jó a grafikája...

(#9) Bence_Monori válasza icemad (#8) üzenetére


Bence_Monori
(újonc)

Én személy szerint nem kívánom, mai napig ha valami scriptre szükségem van akkor ehhez nyúlok, de olyan developer hell van a program mögött hogy lehet át se látnám ma már :D Ez a "játék" számunkra inkább tanuló pénz volt, azért is mert az ember hajlamos a fantáziáját szabadjára engedni elég durván ha elképzelésekről van szó, nálunk ez itt zabolátlan volt és olyan kavalkádos, bonyolult fejlesztésbe csöppentünk bele ami alatt én össze roskadtam. Először mindig kicsiben kell gondolkozni és ha az alapok megvannak akkor lehet tovább haladni! Mi itt rontottuk el. Úgy akartunk padlást építeni hogy gyakorlatilag alatta nem volt ház, alapok :/ :)

(#10) madgie válasza Bence_Monori (#9) üzenetére


madgie
(Jómunkásember)

Hopsz, nemide, bocs.

[ Szerkesztve ]

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.