Megszületett a név.
Talán annyira nem hangzatos, mint egy Heroes of Might & Magic, nem is annyira komoly, mint a Disciples és nem is annyira fantasy, mint az Age of Wonders, de mindenképp a játék történetéhez köthető majd:
Ilenar
Az Ilenar fogja szolgálni az éltető energiát a játékban, amiért a harc dúl az univerzumban. Minden fajt ez éltet. Mindent körülvesz, mindenhol megtalálható.
Egyelőre ennyit a körítésről, most jöjjenek a változtatások, amit talán kevesen, de vártak és amik miatt kezdi felvenni a végső formáját a játék. Mert igen, ez már kezd olyan alakot felvenni, mint egy játék. Kicsit kevés, kicsit kezdetleges, de mindenképp haladtunk az utóbbi hónapokban, amióta a legutóbbi bejegyzés készül.
(A korábbi blogbejegyzéseket itt és itt tudjátok elolvasni.)
- Működő harc rendszer:
A frakciókban a hősökön kívül 6 kaszt lesz megtalálható, amiket sereggé lehet toborozni és neutrális/ellenséges/frakcióval azonos ellenségek ellen lehet bevetni. A játék megjegyzi a megvásárolt egységek számát, a csatatéren és a hősnél elhelyezett helyét.
A hős seregében így lesznek elhelyezve az egységek.
A csatatéren is szabadon lehet már mozogni az egységekkel, illetve megtalálhatók a harchoz használatos gyors gombok, amik minden hasonló játékból ismerősek lehetnek.
Pillanatképen a háború.
- A hősök statisztikái befolyással vannak a sereg teljesítményére:
Ha a hősünk szintet lép a harcok által szerzett tapasztalatból, vagy bármilyen alternatív forrásból szerzett tapasztalati pontokból, a karakterlapon található skilleket (vagy inkább statisztikáit) fejlesztve kihatással vannak a döntéseink a harc során.
Józsi karakterlapja.
- Finomított HUD:
A HUD sokat számít egy játéknál. Még mindig nem teljesen végleges, még mindig kicsit bonyolultnak tűnik, de a fölösleges sallangok le vannak szedve... nagyjából.
Eltelt egy újabb kör.
- 9 fajta unit készült el:
Eddig 9 egység készült el a játékban, fajonként 6 egységgel kell majd számolni, illetve a neutrális egységekkel, amik egyik frakcióhoz sem tartoznak.
- A karakterek animálásához saját riggelő program lett írva (aminek az egyéni rendszere segítségével az adatok közvetlenül integrálhatóak a programba):
Minden karakter renderelése után egy saját, házilag írt riggelő programban lettek meganimálva.
- A kalandtérképen más és más szándékú seregek vannak akikkel az interakció
során választhatsz, hogy szövetkezel magukra hagyod őket vagy pedig leigázod:
Itt a már fentebb írt neutrális egységeket lehet a kalandtérképen megtámadni. A program átszámolja az egységek létszámát a seregben és ha nem szükséges, nem kényszerít egyértelmű csatákba. Persze a tapasztalat amit nyerni lehet, sosem árt.
Az ellenségek a kalandtérképen várnak a sorsukra.
Talán nem kéne belénk kötniük?
Meggondolták magukat.
Eddig itt tart a fejlesztés, a következő fázisban egy újabb faj lesz a terítéken, amit én magam tervezek és modellezek. Mindenképp szeretném ismét ajánlani a
-Facebook oldalunkat,
-a YouTube csatornánkat
-és a Patreon oldalunkat, ha valaki egy csekély pénzösszeggel segítené a munkálatokat, hogy jogilag ne bonyolódjunk bele majd a kiadásba a fejlesztői környezet licenszelésével kapcsolatban.
Köszönjük, hogy elolvastad a posztot, a kérdéseket, kritikákat és egyéb infókat kommentben is szívesen adunk!