2024. május 14., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Számtech rovat

Miből mennyit 3.

Három játék, négy videokártya CPU skálázódása i7-2600 "lebutítással" (1.6, 2.0, 2.4, 2.8 és 3.2 GHz-en).

[ ÚJ TESZT ]

A mérés

Az átlag és minimum értékeket ábrázoló grafikonokat késleltetési görbékkel egészítem ki. A véleményem kialakításánál sokkal nagyobb súllyal veszem számba ez utóbbit. Sajnos a sok görbe teljesen átláthatatlan, ezért a cikkben csak egy-két, nagyon jellemző beállítást veszek fel játékonként. Hogy miért és hogyan, azt részletesen megindoklom.

Többször is volt már vita arról, hogy egy tesztnél mikor folyamatos egy játék. Néhányan megelégednek azzal, ha az átlag 30 FPS felett van. Az igényesebbek arra törekszenek, hogy a minimum 30 FPS fölött legyen, illetve ha nagyon ritkán le is szalad alá, akkor ezt kivételes alkalmakkor tegye.

Páran azt valljuk, hogy nem az FPS nem adja tökéletesen vissza a folyamatosságot, mert csak egy átlag érték. Az egész FPS félreértés (t.i.: 30 FPS elég a folyamatos érzethez) abból ered, hogy a film és televízió technika alapját képező vizsgálatok azt mutatták ki, hogy az emberek akkor látják folyamatosnak a mozgást, ha másodpercenként minimum 25-30 állóképet vetítenek. Ez az emberek nagy részére igaz, de akad pár, akinek ez nem elegendő.
A számítógépes játékok renderelésére ráhúzni ezt a tételt viszont bevezet egy tévedést. A TV, vagy mozifilm esetében garantálható, hogy a képek közötti késleltetés állandó, nem ingadozik, így az FPS egyszerűen átszámolható késleltetésre és vissza anélkül, hogy információt veszítenénk. 30 FPS-ből 33 ms átlag adódik, de mivel a késleltetés állandó, ezért a képek közötti késleltetés az átlaggal egyezik meg. Játék közben viszont a késleltetés erősen ingadozik, lehet, hogy egy képet 43, míg a következőt már csak 20 ms alatt számolja ki a gép. Az átlag így is 33 ms, mégsem érezni teljesen folyamatosnak a képet. Ezt a jelenséget szokás mikrolagnak hívni. Ráadásul a PC-nél ma már a monitor utánhúzása is minimális és a filmeknél használt kétszeres megszakítás sem működik LCD monitoron.

Mikrolag mérése

A mikrolag Frapsszal mérhető, még ha nem is a teljes render pipeline végén, de házilag jelenleg nincs jobb olcsó megoldás. Ehhez ugyanis elég csak bekapcsolni a Frametimes mérését.

Az eredményt egy programnév időpont frametimes.csv állomány formájában kapjuk meg. Az állományt OpenOffice vagy Excel segítségével egyszerűen lehet továbbalakítani. A csv az egyes képek megjelenítési idejét tartalmazza a mérés kezdetétől kezdve. Ez nem felel meg a méréshez, egy sima kivonással viszont kinyerhető a szükséges adat.

A következő lépésben egyszerűen grafikont szoktam készíteni, ami már jól használható. Tippek a grafikon készítéséhez:

- Több adatnál érdemes egy állományba beimportálni az összeset és egy sheetre gyűjteni az ábrázolandó adatokat.
- Az első pár másodpercet el szoktam dobni, olyankor még tölthet a játék, ezt ki szoktam várni. Egy ismert mentési pont után 5 másodperc is tökéletes a kezdő pont kijelöléséhez.
- Ha sok adat van, akkor a gép belassulhat, kb. 5-8000 pontnál kezd kritikus lenni az Excel sebessége egy i3-as laptopon.
- Túl hosszú időt kiválasztva a grafikon nem értékelhető ki, mivel minden összemosódik, de a túl rövid intervallum sem jó. Én 500 és 2500 közötti pontot szoktam használni FPS-től és grafikonok számától függően.

A kiértékelésnél több dolgot is érdemes figyelembe venni:

- Nem jó, ha nagy ugrások vannak az egyes képkockák között, ilyenkor érzésre meg-meg lódul a kép
- Ha 33 ms fölé megy késleltetés és főként, ha ezt gyakran teszi, akkor már érezni a mikrolagot.
- 50-60 ms fölötti kiugrások már elég jól láthatóak, de párfajta játékban (single stratégia) még elmehet, ha nem túl gyakori.
- 60-80 ms-on túl multiban garantált, hogy erős hátrányban leszünk, hacsak a többieknek is nem lagol ennyire a gép, vagy nem bicskával jönnek gránátvető ellen 150 méterről nyílt terepen.

Szűk keresztmetszet keresése

Ha tudjuk, hogy szaggat a kép, akkor érdemes megkeresni, hogy mi tehet róla. Több oka is lehet, ezek közül a CPU és GPU limitet lehet megkeresni viszonylag egyszerűen.

A GPU limitnek is lehet több oka. A GPU-Z-ben a Sensors fülön a logolást bekapcsolva ismét egy csv állományhoz juthatunk, Excellel ezt is simán fel lehet dolgozni. Érdemes a GPU Load és a Memory Usage oszlopokat figyelni. Újabb GPU-nál a hőmérséklet is érdekes lehet, mert a limitbe belefutva a GPU órajele lecsökkenhet, de természetesen ez is átlagot ad csak meg.

A CPU limit sajnos kevésbé egyértelmű, több dolgot kell figyelni. Aida64-ben lehetőség van a CPU terhelésének és órajelének is a figyelésére.

Pár tipikus jelenség:

- A CPU 80% fölött fut
- A CPU egyik magja 80% fölött fut
- A CPU sebessége hirtelen leesik lagolással párhuzamosan (FX-nél gyengébb alaplapoknál tipikus túlmelegedési jelenség)
- A CPU terhelés ugyan nem magas (kb. 100/magok száma) de a GPU terhelés is alacsony. Az OS körbe allokálja a single vagy maximum 2 szálon futó játékot a magok között, így elkenve a terhelést.
- A GPU terhelése 90% alatt van.

Érdemes kipróbálni, hogy hogyan reagál a játék a CPU és GPU órajelének csökkentésére. Egyszerre csak az egyiket szabad csökkenteni és összevetni az eredeti méréssel.

Jellemző még a vegyes limit, amikor a GPU akár 100%-on fut, de néha leesik a terhelése, vagy az FPS szakad be. Mivel a GPU-Z is másodperces (átlagot) mér, ezért a kisebb terhelés leesések nem láthatóak, ebben segíthet, ha a WPA-ban található monitoringot használjuk, ami ms-os pontossággal képes a CPU terhelést mérni, de ez már külön cikket érdemel.

A CPU és GPU órajel változtatás is rontja az eredményt, de a CPU órajel kisebb csökkentése elsősorban a késleltetési grafikont változtatja meg negatív irányba, például gyakoribb, nagyobb ugrások képében. Ugyanez igaz akkor is, ha a több szálon futó program két magon kénytelen osztozni.

Ha semmit sem találunk, akkor még mindig lehet, hogy driverhibánk van. Far Cry 3 alatt rendszeres tüskék vannak HD5850 és HD7770 mellett is.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.