Red Eclipse
A Red Eclipse egy ingyenes, nyílt forráskódú, sci-fi környezetben játszódó, multiplatform (Windows/Linux/Mac) aréna FPS. Fejlesztése 2010 tavaszán vált külön a Blood Frontier nevű FPS-től, annak forkjaként. Ez az írás az 1.6.0 (“Sunset edition”) alapján íródott.
Azok kedvéért, akik nem ismerik ezt a műfajt: az aréna FPS lényege, hogy egy viszonylag kis alapterületű, zárt térképen folyik a gyors, pörgős, reflexekre épülő harc. A térképen különféle felvehető tárgyakat, élet pontokat, páncélokat, “power-upokat” találunk, melyeket felvéve health ponthoz, armorhoz, fegyverekhez, és egyéb pluszokhoz (pl. sebzés növelés adott ideig, stb.) jutunk. A műfaj a nevét legnépszerűbb képviselője, a Quake III Arena után kapta, és fénykorát is annak megjelenésekor, a kilencvenes évek végén – kétezres évek elején élte. Napjainkra a játékosok száma erősen megcsappant, ennek ellenére nem ritkán jelennek meg ingyenes és fizetős aréna FPS-ek egyaránt.
A Red Eclipse-et játszhatjuk multiplayerben, de van lehetőség offline gyakorlásra is, botok ellen. Bátran ajánlom kipróbálni a játékot azoknak is, akik még sosem játszottak aréna FPS-sel, a játék látványvilága és egyedi hangulata miatt hamar szerethetővé válik. Alacsony gépigénye miatt kifejezetten ajánlott gyengébb gépekre.
Parkouring
Hirdetés
A Red Eclipse különlegessége az ún. parkour mozdulatokban áll (más szóval freerun), melyek a gyors előrehaladást és az ellenfél elől történő kitérést segítik. Ilyen mozdulatok például az ugrás közbeni gyorsítás (boost), elrugaszkodás a faltól (wall kick), futás a falon (wall run), falra mászás (wall climb), stb.
Néhány parkour mozdulat megtanulásával rövid idő alatt nagy távolságokat tudunk megtenni, és képesek leszünk dinamikusabban kitérni az ellenség elől. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy van olyan map, amelyiken úgy jutunk el az ellenfél bázisáig, hogy a lábunk nem érinti a padlót...
A parkourözésnek azonban ára van. Karakterünknek van egy “impulse” tulajdonsága, hasonlóan a más játékokban használt "stamina"-hoz, ami minden egyes parkour mozdulat megtétele után csökken, és a hatodik mozdulat után elfogy. Ezután várni kell egy keveset, míg "feltöltődik" az impulse mérő, és folytathatjuk is tovább a parkourözést. Az impulse merülés a meccs előtt egy módosító bekapcsolásával felülbírálható, azaz végtelen impulse állítható be.
Sajátosságok
A parkour mozdulatokon kívül van még néhány unikális vonása a játéknak. Az egyik ilyen, hogy a mapokon a fegyvereken kívül nincsen semmilyen felvehető dolog - nincs sem HP, sem ammo, sem armor. A HP automatikusan töltődik vissza, az ammo pedig végtelen. A Quake/UT vonalhoz szokott játékosnak ez kicsit furcsa lehet, de ha az ember belemerül a csatába, hamar belátja, hogy ezek nem is hiányoznak a játékból - legalább nem kell felesleges köröket futni, hogy találj HP-t vagy ammot, ehelyett lehet a lényeggel foglalkozni.
Játékmódok
A Red Eclipse a játékmódok és a mutatorok (módosítók) rendszerét használja. Hét játékmód van (demo, editing, deathmatch, capture the flag, defend and control, bomber ball, race), amik meghatározzák a játékmenet alapvető célját és módját, az opcionálisan választható mutatorok segítségével pedig tovább finomíthatjuk a játékmenetet. Tizenöt általános mutator van, amik a választott játékmóddal kombinálhatók, így széles tartományban variálható a játékmenet.
Fegyverek tekintetében a szokásos típusok érhetők el. Sword (kard), shotgun, SMG (gépfegyver), flamer (lángszóró), plasma inductor (plazmafegyver), zapper (villámokkal sokkolja az ellenfelet), rifle (távcsöves puska), gránát, akna, egylövetű rakétavető, pisztoly, claw (karmok), és a puszta öklös sebzés. Minden fegyvernek két tüzelési módja van (elsődleges és másodlagos), sebzésük pedig függ attól, hogy hol találtuk el az ellenfelet. A karatermodell három részre van osztva: fej, törzs, lábak - a törzs és a lábak sebződése lehet akár nagyobb is, mint a fejé, de rendszerint kisebb, mint a fej sebződése.
Az erősebb tüzelési mód több lőszert igényel (a lőszer végtelen mennyiségben áll rendelkezésünkre, de újratöltés van), esetleg a fegyver “feltötődését” (mint pl. a plasma másodlagos tüzelése) vagy “lehűlését” (cooldown) igényli.
Sajnos a fegyverek kiegyensúlyozottságával akadnak problémák. A plasma elsődleges tüzelése elég jó, másodlagos módban pedig kifejezetten gyilkos tud lenni. Ezzel szemben, a shotgun közelről is túlságosan szór, és a rifle-t is kissé gyengének érzem, ráadásul lassú a zoomja is. Szerencsére a játék paramétereinek módosítása révén javíthatunk a helyzeten.
Grafika
A játék a Cube 2 engine-re épül, ami azt jelenti, hogy gyengébb gépeken is képes kielégítő sebességgel futni. A látvány nagyjából hozza a műfaji elvárásokat, bár látszik rajta, hogy nem mai gyerek, de a bőséggel használt normal mapping, a fények, a tükröződések, a félig átettsző felületek és a rengeteg glow jótékonyan elfedi az alacsony felbontású textúrákból és hanyag pályaszerkesztésből adódó optikai kellemetlenségeket. A karaktermodellekkel nincs probléma, a fegyvermodellek viszont a Quake2-es időket idézik.
A játék egyik leglátványosabb része a HUD. A térben megjelenő 2D-s sprite-ok jól mutat, a látótér kellős közepén lévő radar, bár elsőre szokni kell, egy idő után jól használhatóvá válik.
A mapok megjelenése szerintem többnyire nincs gond, van amelyik kifejezetten jól fest, bár akadnak gyengébb példányok is. Azt különösen pozitívnak tartom, hogy van néhány kültéri map, így jól kihasználhatók a parkour mozdulatok, mint pl. a falramászás, vagy a double jump.
Hangok
Egynémelyik hangeffektus kifejezetten érdekesre sikerült (pl. a “zongora” stílusú hitsound), és alapvetően a háttérmuzsikával sincs probléma - egyszerű, de passzol a játék hangulatához. Többnyire a fegyverek hangjai is rendben van (a kardé pedig kifejezetten jó), bár egynémelyiké nem sikerült túl jól. Ajánlott fejhallgatóval játszani, az alacsony frekvenciás hangélmény úgy jön át igazán. A játékban egyébként nagyon kevés az emberi hang, ami van, az is torzított “robothang”, ahogy a voice chat is.
Közösségi élet
A játék egyik leggyengébb pontja a játékosok hiánya. Nagyjából 20-22 aktív szerver van, és körülbelül 5-7 aktív játékos, elosztva 2-3 szerveren. A hivatalos fórumon napi szinten kevés a mozgolódás. A játéknak van egyébként Facebook oldala és csoportja is, Discord szervere, Messenger csatornája, Redditje, IRC-je, levelező listája és webes chatje, bár ez utóbbi kettő az elmúlt időszakban nem igazán működik. Az alacsony népszerűség ellenére a játékot fejlesztő apró csapatnak határozott jövőképe van. Javában zajlik a 2.0-ás verzió fejlesztése, ami számos újítást fog hozni. A Cube2 engine lecserélésre kerül a Tesseract engire, ami a Cube2 forkjaként indult, mára azonban jóval többet tud elődjénél (pl. valós idejű fények, árnyékok, HDR rendering tone mappinggel és bloommal, deferred shading, és egy rakat jól hangzó dolog, amiről fogalmam sincs, hogy micsoda...). Ez azzal fog járni, hogy a játék elhagyja az “elfut egy krumplin is” jellegét a fejlődés érdekében, hogy egy igazán szép és vonzó játék legyen, amivel szívesen játszanának az emberek.
A fejlesztés alatt lévő verzióból kiderül, hogy a következő főkiadásban már használat közben fogyni fog a lőszer, valamint úgy tűnik, hogy eltűnik impulse meter.
Szerkesztés: az írás megjelenése óta megjelent a 2.0.0-ás ("Jupiter") verzió.
Ha szeretnéd kipróbálni a Red Eclipse-et, a jelenlegi verzióhoz (2.0.0) a redeclipse.net "Downloads" menüpontja alatt megtalálod az installert. Ha Linuxot használsz, elképzelhető, hogy a disztribúciód repójában ott van a Red Eclipse, keress rá!
Az írás alapját képező 1.6-os verziót a fejlesztők GitHub oldalán találod.