Gondoltam elindítok egy kis sorozatot a személyes blogomban, melyet a jelenleg is - legálisan - meglévő játékaimról fogok írni. Ezek az írások amolyan ismertetők lesznek, melyeket időnként bővíteni is fogok.
Az első versenyző - melyről már cikket is írtam - a
Számomra máig az etalon. Megjelenése óta nem találkoztam olyan szerepjátékkal, mely azt az élmény adta volna, mint ez a gyöngyszem. Sajnos az utóbbi években a "szerepjátékok" nagyon elmentek az arcade irányába, mely alól az Oblivion és a Mass Effect sem kivétel. Gyakorlatilag egy RPG köntösbe bújtatott FPS-ekkel van dolgunk. Bár szerencsére(?) az említett 2 játéknak elég jól sikerült a körítése a sikerhez, de nem adják azt az élményt, amit egy igazi szerepjáték nyújthat.
Itt láthatjuk, hogy milyen jóképűek is vagyunk a játékban. ;-)
De térjünk vissza a Planescape: Torment-re (továbbiakban: PST).
A játék az - akkor még - AD&D 2E Planescape világában játszódik. A sztori elején egy hullaházban ébredünk egy beszélő és lebegő koponya társaságában.
A játék fontos motívuma, hogy semmit sem tudunk magunkról és a környezetünkről. Nem tudjuk kik vagyunk, honnan jöttünk, hol vagyunk és miért történnek velünk azok a bizonyos dolgok. A játék elsődleges célja, hogy kiderítsük, hogy kik is vagyunk valójában.
Kedves olvasó, gondolj bele mi történik. Felkelsz a hullaházban és egy koponya beszél hozzád. Semmit sem tudsz magadról és a környezetedről, csak fekvő hullákat és sétáló - itt egyébként ártalmatlan - zombikat látsz magad körül. A játékban a fokozatosan jössz rá dolgokra, elsőként talán arra, hogy halhatatlan vagy (tulajdonképpen meghalsz, de mindig feltámadsz). Minden és mindenki ismeretlen, és sok kalandon és beszélgetésen keresztül - apró információmorzsákból - kell kiderítened az igazságot magadról, melynek végkifejlete megdöbbentő.
Egy nagyon szép példa arra, hogy milyen változatosak a dialógusok a játékban.
Ez egy kifejezetten olyan játék, ahol nagyon fontosak a dialógusok. Az első szerepjáték, ahol a cselekedeteid - és a szavaid(!) - befolyásolták a jellemedet, mely kezdetben neutral volt. A beszélgetések során általában több lehetőség közül választhattál, melyek gyakran ugyanazok a válaszok is lehettek, egy különbséggel. Az egyik lehetőségben például mondhattad az igazat, a másikban hazudhattál. Tehát akár megígérhetted valakinek, hogy segíteni fogsz neki úgy, hogy igazat mondtál neki, de úgy is, hogy hazudtál neki az ingyen jutalom reményében. Értelemszerűen az igazmondás (persze csak ha jó cselekedetről volt szó) a jó felé billentette el a jellemed, a hazugság pedig a rossz felé. A cselekedetekkel is ugyanez volt a helyzet.
A játék további egyediségei közé tartozott az is, hogy bár arra megszámlálhatatlan lehetőség volt, de gyakorlatilag néhány harccal végig lehetett játszani az egészet. Ez nem azt jelentette, hogy így rövid lett a történet, hanem szinte mindig volt valami békés megoldás vagy kerülő. Az sem volt probléma, ha a játékos nem ismerte a Planescape világát, hiszen ez az tudatlanság is hozzáadott egy nagy adagot a történetet körüllengő sejtelmességhez, és fokozatosan megismerkedtünk a világ teremtményeivel, szabályaival és sajátosságaival, melyek gyökeresen eltérnek a - már akkora is unalomig megszokott, Forgotten Realms világától.
A pokolban is megfordulunk.
A játék interfésze is egyedi volt akkoriban, a Black Isle / Bioware itt vezette be a radiális menüt (még az Infinity 2D motorról beszélünk), mely a kezelést is egyedivé tette. Sajnos a játékból még kimaradt a felbontás állítási lehetőség (fix 640x480), bár azóta már készült 3rd party patch ennek kiküszöbölésére. A környezet is egyedülálló volt akkoriban, amolyan dark gothic stílusú, melyben hemzsegtek az élőhalottak és démonok, és még a tárgyaknak/helyszíneknek is volt lelke. A főszereplő pedig egyenesen adta magát egy gonosz típusú karakter eljátszásához. A játék fantasztikus játékmenetét talán az is kiemeli, hogy a Baldur's Gate készítői közül is volt aki állította, a Planescape: Torment minden idők legjobb szerepjátéka.
Végezetül megemlíteném a játék újrajátszhatóságát. A játékban annyi fajta lehetőségünk van, annyiféleképpen reagálhatunk egy bizonyos szituációra, hogy gyakorlatilag nem lehet megunni. Hab a tortán, hogy gyakorlatilag bármilyen személyiséget eljátszhatunk, azóta sem éreztem egyetlen szerepjátékban sem azt az igazi szabadságot amit a történet (és a játékmotor) ad. Az interfész sajnos mára már nagyon elavulttá vált, de némileg segít néhány 3rd party mod rajta. A játékot még ma is bátran ajánlom mindenkinek, akinek a szerepjáték nem a hentelést, hanem az ismeretlen (és saját maga) felfedezése jelenti.
A csokoládé rejtelmei.
És a játék megítélésénél ne feledjük, idén lesz 10 éve, hogy megjelent. Ennek ellenére azt hiszem örökzöld marad.
A bejegyzést időnként bővíteni fogom, elsőként screenshotokkal, tehát érdemes lesz majd később visszanézni.
Linkek:
Egy máig is frissülő, nagyon hasznos fansite
A magyar fordítás (pár hete is frissítették).
Open Source Infinity Engine remake (Linux, Windows, MacOS)
Előzmények:
Icewind Dale 2
Icewind Dale folytatás...
Icewind Dale
Menjünk a Pokolba! Planescape: Torment vagyis a legjobb CRPG
Folytatások:
Játékaim - Szerepjátékok 2 (Wizardry 8)
Játékaim - RTS-ek 1 (Homeworld)
Játékaim - RTS-ek 2 (készülőben)