DirectX 11 és 12 esetében ez teljes egészében csak AMD GCN-en működik.
A Vulkan API-val a SPIR-V már eleve tartalmazza a readFirstInvocationARB-t, a ballotARB-t és a gl_SubGroupInvocationARB-t, csak nincs még olyan GLSL specifikáció, ami ezeket kihasználhatóvá teszi. De elvben a SPIR-V szabványossága miatt az a shader, amit az AMD-re lefordítottak és a fenti három funkciót használja futtatható Intel és NV hardveren is. A többi funkció viszont itt is csak AMD GCN-en működik.
Annyi adalék, hogy az NV a GDC-n mondta, hogy egy ballot shader kiterjesztést elérhetővé akarnak tenni DX12-re még idén, amihez ugyan nem lesz jó a konzolos shader, de a funkció legalább meglesz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.