Hirdetés

2024. június 2., vasárnap

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  PC játékok  »  Project Cars

Hozzászólások

(#966) Penge@Borisz válasza JoinR (#965) üzenetére


Penge@Borisz
tag

Valós hőmérséklet és ezzel járó anyagtágulás szimulációk, a különböző elemek működéséből adódó súrlódási hatások, ebből következően anyagfáradás, a folyadékok áramlása, keringése a rendszeren belül, ezek hatása, és hát vehetünk akár egy komplett motorblokkot is, mert ugye az sincs lemodellezve a legutolsó alkatrészig, anyacsavarig és az sem, ahogyan ezek a különböző alkatérszek egymásra hatnak, súrlódnak, stb. Mennyi "alkatrészből" áll egy valódi F1-es autó? És mennyiből egy "szimulátoros"? Na ugye. D enem ismételgetem magam, inkább berakom ide az ide vonatkozó egyik írásom egy részletét:

Vegyünk szimulálandó alapnak egy akármilyen szimulátorból származó autót. A legjobb esetben van benne 100-150 alkatrész aztán kész. Ezek egy része csak dísz, a motor biztos, hogy nincs alkatrészekre lebontva és alkatrész-alapú módon részletesen szimulálva az összetett működési rendszere. Szóval egy játékautó, egy rettenetesen elnagyolt modell, aminek semmi köze egy valódi autóhoz, ennek megfelelően a tulajdonságai igen korlátoltak. Másrészről az a környezet, ahol ezt a béna autót elhelyezed – egy 3D-snek álcázott, valójában 2D-s tér, tehát eleve hiányzik egy alapvető dimenzió… -, szintén csupán néhány, kezdetleges fizikai tulajdonsággal rendelkezik. Az egész egy korcs a valósághoz képest, egy totál egyszerűsített vázlat. Ha pedig az, akkor nem beszélhetünk a valóság szimulálásáról, mert messze-messze nem teljes. Nem teljes valóság, nem létezik. Vagy van egy valóság, vagy nincs, és ami nem valóság, az nem realisztikus semmilyen értelemben. Hiába, a valóság már csak ilyen radikális és szélsőséges és nem kér a kompromisszumokból.

Egy rajzolt autó viselkedése a mű 3D-s világban és annak megélése, hogy az tényleg hasonló módon viselkedik, mint az igazi, néhány előre betáplált függvény eredménye, ezek azonban nem spontán törvényszerűségek, hanem néhány soros leírások és változók – és ezek a változók sem túlságosan szerteágazó jellegűek. Van x számú lehetőség, ezeket alkalmazza a szoftver a megfelelő indikátorok – pl. kormányzás, gázadás, fékezés – jelentkezése esetén. A kocsik hangját nem az alkatrészek együttes működése eredményezi, hanem egy előre felvett hangfájl megfelelő időben történő lejátszása. Amikor váltasz, akkor nem a váltó ad ki hangot, hanem mondjuk, amikor kettesbe teszed, akkor a szoftver ezt észleli és lejátssza neked a kettes sebességfokozathoz rendelt digitális audio állományt. Ha ehhez a sebességfokozathoz az eredeti helyett hozzárendelsz egy lónyerítést, akkor amikor kettesbe teszed a váltót, akkor nyeríteni fog a verda.

Nincsenek alkatrész működések, kopások, súrlódások, nincs levegő sűrűség, szélsebesség – vagy ha van, akkor az valójában nem a levegő mozgása, mivel annak mozgását, örvénylését pont annyira nehéz lemodellezni, mint a vízét. Így csupán adott egy-két számszerű érték, ami sokkal inkább az autó menettulajdonságait korlátozza, és az autó inkább úgy tesz, mintha ellenszélben menne. Valójában nincs ellenszél, mert azt egy átlag felhasználó számítógépének számítási potenciálját figyelembe véve lehetetlen lemodellezni. A levegő viselkedése függ az aktuális hőmérséklettől, az függ az évszaktól, napszaktól, felhőréteg nagyságától, légnyomástól, a Föld-Nap távolságtól, a Föld tengelyének pozíciójától, és még seregnyi dologtól. Egy játékban a Nap valójában csupán egy fényes korong az égen, ami semmiféle hőleadást nem szimulál, és gravitációs hatása sincs. És ha már itt tarunk, egy játékban az idő sem létezik, legalábbis klasszikus értelemben véve. Igen, el lehet érni időeredményeket, fel lehet állítani körrekordokat egy beépített stopper révén, de az igazi idő az nincs jelen.

Szokták mondani, hogy egy konfekcióipari szimulátornak (rFactor, iRacing, LFS, stb.) nem az a fő célja, hogy az autók viselkedését modellezzék tökéletes módon, sokkal inkább a vezetési élményre koncentrálnak, vagyis arra, hogy minél tökéletesebben adja vissza az adott program a valóságot. Na jó, akkor ragadjunk le ennél. Mindazonáltal amíg nincs egy tökéletes részletességgel megalkotott autómodellünk, ami a tökéletes részletességgel megalkotott környezetben halad a tökéletesen leképezett fizikai törvények szabályai szerint, addig semmiféle valószerű vezetési élményről nem beszélhetünk.

Egy szimulátor a következő illúziókat adja a játékosnak:
Kormányzás, gázadás, fékezés, sebességváltás. Kész. Igen, ezt csinálják a valóságban is. De ott azért van még rázkódás, légellenállás, a pilótát érő erőhatások, az ennek következtében fellépő biológiai reakciók. Ráadásul a kormányzás, gázadás, fékezés, sebességváltás csak elnagyoltan, vagy inkább célirányosan van megalkotva, vagyis vehetünk egy akármilyen ultra-realiszitkusnak kikiáltott szimulátort, száz-százötven elem működik a valóságban létező több ezer helyett. Ennek figyelembe vételével kiszámolható, hogy egy szimulátor milyen százalékarányban képes a valós körülményeket visszaadni.

Egy F1-es járgány motorja csaknem ezer kisebb alkatrészből tevődik össze. A teljes autó 5000 darabból áll. Az iRacing F1-es modellje a legjobb esetben sem áll többnél, mint 150 részből. Ez körülbelül 3-4%-os pontosságot jelent. Ezt nevezzük szimulátornak?

Persze jöhet az ellenérv, miszerint hiába ennyire hiányos a modellezés, a célszerűséget tekintve ez is elég, hiszen az autók szemmel láthatóan hasonlóan viselkednek a játékban, mint a valóságban. Nagyjából megfelelőek a féktávok, a kanyarsebességek, a gyorsulás mértéke, stb. Rendben van, akkor most már tudjuk, hogy egy konfekcióipari szimulátor arra lehet jó, hogy megfelelőnek tűnő pályaismeretre tegyél szert általa. Azonban a lényeg, az autó vezetésének megtanulása és biztos kézben tartása még mindig nem érhető el ezek által, hiszen ehhez seregnyi egyéb tényező hiányzik. Ráadásul a modellünk legfeljebb nagyjából viselkedik úgy, ahogyan az igazi – rendkívül vázlatos módon -, hiszen eleve korlátok közé van szorítva ez a viselkedés, mivel elképesztően sok, a valóságban létező körülmény nincs jelen.

A jobb érthetőség kedvéért:
Ha egy kanyart úgymond elfékezel, blokkolni fognak a kerekek, és nagy eséllyel ki fogsz csúszni. Ezt egy játékban x számú változatban lehet előadni. A valóságban végtelen mennyiségű változata lehetséges egy kicsúszásnak és következményeinek. A játékban ez komoly korlátok közé van szorítva. Bármelyik játékban.

Ott tartunk, hogy egy jobbféle konfekcióipari szimulátor alkalmas lehet arra, hogy megismerjünk egy pályát és azt, hogy nagyjából hogyan lehet azon menni egy x típusú autóval. De ez tényleg nagyon nagyjából van. Nem kell annyira figyelned arra, hogy az alkatrészek mennyire kopnak, nyomhatod neki ezerrel, nem kell annyira vigyáznod, hiszen a teljesen kezdetleges törésmodellek rendkívül elnézőek a kisebb hibák elkövetésekor, nem érzel egyetlen erőhatást sem, ebből nem következnek testi és tudati reakciók, és még lehetne sorolni. Ha mindez igaz, akkor most már tudjuk, hogy az a néhány százalékos arány, amiben egy szimulátor a valósághoz közelít, édeskevés ahhoz, hogy bármilyen szinten komolyan vegyük ezt az egész műfajt. Sőt, a komolyságnak akár csak a halvány jele is nevetség tárgyává kellene tegye az illetőket. Ezek csak játékok, olyan fokon megvalósítva, ahogyan egy távirányítós kisautó viszonyul egy valódi F1-es versenygéphez. Hiszen egy távirányítós autócskával is kell kormányozni, fékezni, gázt adni… Sőt, ebben a formában egy távirányítós verda kezelése jóval több realizmust adhat, hiszen azzal a valóságban játszunk, adott minden fizikai és egyéb körülmény!

Arról még nem beszéltünk, hogy nem csupán a konfekcióipari szimulátorok nem nevezhetőek valóságszerű élmény előidézésre alkalmas szoftvernek, de a játékos közvetlen környezete sem szimulál semmit a valós versenyzésből.

A játékormányok elhelyezkedése – botváltót csak nagyon kevesen használnak, a sokkal kényelmesebb és egyszerűbben használható szekvenciális váltó a divat, de a botváltó mérete, pozíciója sem stimmel -, a pedálok elhelyezkedése – a kuplung a legtöbb esetben szintén kiesik a szobaversenyzés során -, a monitor, mint szélvédő távolsága, a térlátás – vagyis annak hiánya - illetve maga a játékos helyzete sem stimmel. Egy valódi versenyautóban majdnem fekvő helyzetben vannak a pilóták, egy átlagos szobaversenyző azonban egy irodai forgószéken csücsülve görnyed a monitor előtt... Nem éri semmiféle erőhatás, legfeljebb egy csökevényes FFB, aminek köze nincs semmihez, nincs rázkódás, nincs semmi. Nem teszi ki magát biológiai megrázkódtatásoknak – extrém mértékű erőhatások a teste különböző részein, levegővételi nehézségek, izzadás, a testfunkciók feletti önuralom…- ennél fogva nincs szüksége olyan komoly edzésprogramokra és diétákra, mint az igazi versenyzőknek.

Egy játékos versenymérnök is egyben, vagyis magának kell belőnie az autót az adott pályához. Komolyan gondolja valaki, hogy ha egy szimulátor valóban egy teljes autó tulajdonságait képviselné, akkor azt a középiskola tanulmányai közepén járó kispistike képes lenne megfelelően beállítani, úgy, ahogyan a nem egyszer mérnöki diplomákkal és több éves valós gyakorlattal rendelkező stábtagok? Ez is az egész műfaj kezdetlegességét tükrözi. Nem elég, hogy az autót kell kordában tartanod, de a műszaki részletek kidolgozása is a te feladatod. Persze csupán nagyjából, hiszen máskülönben annyira tudnád mihez nyúlj, amennyire én egy űrsikló pilótafülkéjében…

A végeredmény? Csupán néhány százaléknyi közelítés a valósághoz – ha beleszámoljuk a konfekcióipari szimulátorokban nem jelen levő fizikai törvényszerűségeket, akkor ez tovább redukálódik és megállhatunk nagyjából 1-2%-nál… - és a megfelelő pályaismeret elsajátítása, illetve egy rendkívül csökevényesnek nevezhető autóvezetési tudás, ami a legnagyobb jó szándékkal is csupán egy kiindulópontnak nevezhető. Úgy is fogalmazhatnék, hogy egy szimulátoros autókezelési képességei úgy viszonyulhatnak egy valós autóversenyző tudásához, mint egy általános iskolás, az angol nyelvvel első évben ismerkedő gyermek készsége egy anyanyelvi szinten beszélő szinkrontolmácséhoz.

Nyah.

"A kihívások nem arra valók, hogy győzz, hanem arra, hogy megtudd, milyen ember vagy." - Bud Spencer

Útvonal

Fórumok  »  PC játékok  »  Project Cars
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.