2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

Unreal Engine 4 Fejlesztői napló IV. rész

Reboot, projekt változások, új környezet, új mechanikák és megoldások végül közösségi finanszírozás/ startup.

[ ÚJ TESZT ]

Új mechanikák

A játék úgynevezett Line Tracinggel fog operálni, a karakter pozícióját és azt vizsgálja, hogy merre néz a karakter. Ezt kihasználva lehet gyönyörű hátbatámadásokat készíteni, vagy a fél pályát átrendezni a játékos mögött amíg nem figyel.

Továbbá finomítottam az előző projektben kidolgozott karakter mozgást, kicsit lassabb lett, de tud lépcsőzni, sőt emelkedőn lassabban közlekedik, mint a vízszintes részeken.

Finomodott az ajtónyitás is valamit, de tud még furcsákat produkálni, de nyithatóak- zárhatóak az ajtók.
A tervem az, hogy olyan ajtónyitást kapjon, mint a Layers of Fear, tehát nyitás közben befagy a karakter és egérrel lehet tologatni az ajtókat, de ez még fejlesztés alatt van és nem működik úgy ahogy kéne.

Javult a fényezés, jobban kezelhetőek a lámpák és a fények a játék futása közben is, különösebb teljesítményromlás nélkül.

Dupla rétegű anyagokat használok, amiket szabadon festhetek Vertex paintinggel, nem lesz sehol ismétlődő textúra vagy miegymás, a törést segítik továbbá a matricák (graffitik, firkák, mocskos falak).

FMOD hangmotor integrálás a dinamikus nem ismétlődő hangzásvilágért.

Anyagfüggő lépéshangok. Végre sikerült megoldanom, hogy különböző anyagokra lépve más-más hangot adjunk ki lépés közben.

Level streaming, nem egyszerre lesz kezelve a teljes pálya, hanem szekciókra lesz bontva, ezáltal temérdek tartalommal tölthető fel egy-egy szakasz különösebb fps esés nélkül.

3DS Max - Rayfire folyosó lezúzások, erről majd későbbi cikkben.

nVidia FLEX és PhysX integráció a motorba, a jobb dinamikus törés-zúzás érdekében, erről is majd később.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.