2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

ASUS R9 390 STRIX 8GB teszt

Avagy az erő velünk van? Ár/fogyasztás/teljesítmény kéz a kézben járnak? Élménybeszámoló az AMD háza tájáról.

[ ÚJ TESZT ]

Játékok

Kezdődjön pár olyan játékkal, melyek tesztelését fiamra bíztam. Egyrészt nem az én stílusom, másfelől kis csavar is lett így benne, itt lesznek a Vsync ON mérések, ahol csak és kizárólag a minimum/átlag fps a lényeg. Kérésre készülhet Vsync OFF teszt is eme játékokból, de ez nekem rengeteg kóla + sajtos perec képében fog realizálódni. :)

És akkor a kőkemény FPS vonal, kikapcsolt Vsync mellett:

Battlefield 4

Itt egyértelmű volt az Ultra és DX mód esetében a Mantle beállítás, melyekkel nem okozott csalódást az R9, gyors volt a játék, nem volt szaggatás, és 83-85 fok volt a maximum, amit a VGA hőmérsékletben kiizzadt a legmagasabb külső szobahőmérsékleten (35 fok) .

Crysis 3

A játékban a Post Human és Welcome to the Jungle pályákat használtam. Minden Very High volt, AF 8x. Ez utóbbi is azért, mert valóban átlépte a kártya a 90 fokot játék közben. A végén meg átlagoltam a két pálya eredményeit. Megjegyzem, hogy a Cryengine az a huncut és ravasz grafikus motor, melynél, ha pár grafikai opciónál a High beállítást alkalmazzuk, akkor szinte semmi látványbéli változás mellett magasabb fps értékeket, és alacsonyabb hőmérsékletet lehet elérni! (főleg Water, Shadows, Post processing... stb)
De a tesztnél maradtam a Very High metódusnál. És meg is lepődtem. Bár nem tudom, hogy a hivatalos tesztek milyen elvek alapján tesztelik ezt a játékot, milyen beállításokkal, melyik pályán, melyik programmal, de több esetben én magasabb értéket kaptam. Mindegy, majd a szakértők megmondják erre is a tuti megoldást.

Call of Duty AW

Egyfajta meglepetés, vagy sem, de az eredmények nem különböznek látványosan. Valószínű, hogy a játék grafikus motorjának köszönhető. Azonban a később olvasható teljesen szubjektív vélemény itt is erőteljes: szebb, finomabb a kép, egyenletesebb a program futása, nincsenek "beröccenések".

És a két beépített benchmarkkal rendelkező játék eredményei:

Nagyon fontos, hogy szintlépés történt grafikai beállítások terén! Az R9 390 már megengedte az Ultra beállítások alkalmazását könnyedén, míg a 960 esetében "vegyes" beállítások is voltak. Ennek tükrében kérem a táblázatot értékelni!

Itt nem történt semmi különös. Ennyivel jobb és erősebb az R9...

DOOM

Végezetül következzen friss szerzeményem, a nagy klasszikus reboot: a DOOM. Aki már olvasott engem, az jól tudja, hogy felnézek az ID srácokra, akiknek életútját, alkotásaikat, karrierjüket talán mindenki ismeri. Erre ékes bizonyíték, hogy az összes Doom, Quake, Wolfenstein, plusz a Rage mindig fent van a gépen! A Rage-el kapcsolatban szeretném megjegyezni, hogy az R9 esetében már nem fordul elő az a még mindig durva grafikai bug, hogy körbeforduláskor pixelesen körberajzolja a játék a tájat. Ez még a GTX960-nál is fennállt, igaz mérsékeltebben, mint a GTX660 esetében.
A DOOM legújabb eseménye pedig a Vulkan API megjelenése. A játék az alkalmazás kiterjesztésnek hála sokkal gyorsabb, sőt, eszméletlen gyors lett, amihez elég egy négymagos CPU és egy viszonylag fejlett GPU.

Hogy a Vulkan-ról is legyen pár szakmai mondat: az alkalmazás kiterjesztés az AMD Mantle alapjaira épül, amit a fejlesztő Khronos Group bizonyos helyeken módosított, illetve kiegészített. Tehát az AMD-nél azért tudnak valamit! Sajnos azonban a Mantle nem lett sikertörténet, nagyjából két és fél év alatt mindössze hét darab ezt támogató játék jelent meg. (de ezek között a Battlefield 4 is szerepelt!) A Khronosszal kötött egyezséggel viszont nem vész teljesen kárba a Piros cég korábbi munkája, így a Mantle öröksége megmarad. Nagyratörő céljuk, hogy a fejlesztők ebbe fektessenek energiát a még vérszegény DX12 helyett. Az első jelek mindenesetre biztatóak!
Az is biztos, hogy gyakorlatilag a Apple kivételével minden vezető cég beszállt a Vulkan körhintába!

Több CPU kapcsolata a GPU felé a Vulkan API segítségével

"A fejlesztők elsődleges célja egy alacsony szintű hozzáférést és alacsony többletterhelést (overhead) biztosító multiplatform API létrehozása volt, mely sikerrel emelkedhet az elmúlt években egyre nagyobb korlátot jelentő OpenGL fölé. Az API egyik ezt elősegítő újítása a sokmagos processzorok hatékonyabb kihasználása. Például a parancspufferhez már több mag/szál is rendelhető, miközben a parancsok sorrendjéért ezzel párhuzamosan egy másik végrehajtóegység felel. Ez a compute képességekre is jótékony hatással lehet, a grafikus megjelenítéshez szükséges kalkulációkkal párhuzamosan futhatnak általános számítási műveletek. Mivel a Vulkan az OpenGL mellett egyúttal az OpenGL ES-t is leváltaná, a Khronos lehetőséget biztosít különféle egyedi feature setek alkalmazására, amire az OpenGL esetében nem volt kidolgozott koncepció. A Khronos megoldásának egyik nagy előnye, hogy a DirectX 12-vel szemben nem követeli meg a WDDM 2.0 támogatást, ezzel pedig még akár Windows XP alatt is működhet az API! A Khronos azonban kijelentette, hogy egyelőre biztosan nem tervezik az OpenGL száműzését. Ennek egyik oka, hogy bár a Vulkan sok tekintetben kedvezőbb, ugyanakkor ennek ára a jóval bonyolultabb programozhatóság, ami nem minden esetben éri meg a plusz erőfeszítést. A Vulkan SDK fejlesztését a Valve-támogatott LunarG végzi, mely természetesen Linuxhoz és Windowshoz egyaránt elkészült, illetve hamarosan befut az Androidhoz készült verzió is." (forrás: hwsw)

És persze a lényeg: látható, a felhasználók számára érzékelhető eredmény szülessen. Hát ez sikerült is! A mellékelt táblázatból látható mindez! Ráadásul megdöbbenésem közepette tíz perc kellett ahhoz, hogy levadásszanak a démonok.
Azt gyorsan leszögezem, hogy a 200 fps csak igen-igen ritkán villant be, akkor is - érdekes módon - nyílt terepen, ezért nem is mérvadó, de a lényeg, hogy azt ígérték, akár ennyi is lehet. És lett! Köszönet érte! A valóságban azt lehet mondani, hogy stabilan kb.170-180 fps között lehet a tartós maximum. A teszteléshez a játék teljes első pályáját használtam.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.