2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

Unreal Engine 4 fejlesztői napló IIa. rész

Írta: | Kulcsszavak: unreal . engine . fejlesztői . napló . 2 . rész . játék

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Most személyes bejegyzésben jelentkezem egy kis szösszenettel. Sajnos több okból csúsztam a projekttel és az írással, és mire megjelenne a címlapon, már 1-2 hónappal előrébb lenne a játék, ezt az időt megspórolván ide írom ezt a részt.
Több alrészre fogom osztani a II. naplót, gyorsabban fognak megjelenni, ezzel próbálom pótolni a lemaradást. Utána visszatérek a tervezett címlapos megoldásra. Lazábbra lesz véve az írás szerkezete, cserébe gyorsabban fognak megjelenni, és szinte realtime követhetitek az eseményeket.

Ebben a részben a főszerep a pályarendszeréé. Nagyon sok munka és hét áll mögötte, mire megálmodtam a tökéletes méreteket, helyeket, a teljes koncepciót. Nem voltak túl szerencsések az első méretválasztásaim, ezért sok-sok újrakezdés volt a nulláról.

Maga a pályarendszer folyamatosan változni fog, a játékos mozgása fogja aktiválni a változásokat, például egy fal átkerül egy másik helyre, ezzel új folyosót nyitva, vagy megnyílik/ bezárul egy ajtó. Egyszerűnek hangzik, de sok tervezést igényel, logikusan kell felépíteni a pályát, különböző moduláris elemekből. Lényegében lego elemekből áll az egész. Az összes fal, padló, plafon, ajtó egyedileg készült, "speciális" méretben.

Ez itt szerintem a legelső méretezéseim egyike.

A mostani belmagasság 3,2 méter, sokkal nem tér el a képen láthatótól. Az ajtó szélessége x magassága változott, illetve a karakter magassága lett 180 centiméter, ami végleges verzióban kb. 185 centiméter lesz.
Apróságok, de erősen kihatnak a játékélményre és a valósághű méretezésre. A legtöbb tárgy vagy bútor a valóságból lett mintázva, szabványméreteket használva.

Már itt szeretném kiemelni HalayKYO kollegát, aki rengeteget segít a tárgyak lemodellezésében, és összerakásában. Folyamatos ötletekkel és tanácsokkal lát el, ez úton is köszönöm szépen a munkáját!

Visszatérve a korai tervekhez, eleinte SuperGriddel kezdtem a block-int, ezt mára dobtam, BSP-vel és Max-xel végzem a falak készítését.

Ez az ötlet besült, sok időmet emésztette fel, ezután a nulláról kezdtem az építést, újra nem túl sok sikerrel.

Elkezdtem a falakat újra építeni BSP-vel Unrealen belül, majd ezeket exportáltam, hogy később utómunkázhassak rajtuk 3DS Maxben. Több sebből vérzett, rossz méretek jellemezték ezt a módszert, de az alapjait megadták a ma használt módszeremnek.

Ez a rossz példa a "rendre". Ez lett volna az akkori végleges kiadásnak szánt pálya, ez mára törölve lett, szemetelős pályának használtam, egyfajta labor volt ahol blueprinteket próbáltam ki, vagy modelleket.

Végül megszületett az új módszerem, teljesen a nulláról, újra BSP-vel kezdtem dolgozni. Megépítettem a falakat Unrealben, majd ezeket a moduláris elemeket exportáltam Maxbe egy kis tuningolásra és rendberakásra.

Majd Maxből visszaimportáltam Unrealbe, ahol már tökéletesek voltak.

Ahogyan az látszik, teljesen 100% moduláris elemekből építkezem. Ennek megvannak a maga előnyei és hátrányai is. Mindkettőből van bőven, a hátrányok nagyon bosszantóak tudnak lenni, de pár hétnyi tesztelés után megtaláltam az arany középutat a minőség és teljesítmény között.

Ez egy korai, új módszerrel felépített rendszer

Utána kezdtem kidolgozni a betegszobákat is, az alábbi kép egy nagyon alpha verzió volt, körülbelül csak bemutatásra volt jó.

Közben teljesen újragondoltam a játék realitását, már olyan dolgokra is fordítok figyelmet, mint a szél, a hangzás vagy a kilincsek animálásra kinyitáskor.

Maga a teljes animáció 3DS-ben fog készülni, és a játékos majd valamelyik billentyű megnyomásával fogja tudni kinyitni az ajtókat.

Illetve más, egyszerűbb elemeknél az Unrealen belüli Matinee-t fogom használni, pl. tolóajtóknál.

Március 12. állás szerint a kezdő folyosó így fest:

A teljes textúrázás még odébb van, annak egy külön teljes részt fogok szentelni. De elsőosztályú anyagok fognak a játékba kerülni.

Azóta felkerült a falra a valószínűleg végleges falfesték. A padló textúra csak "úgy" van ott, valamilyen vinyl anyag lesz majd a végleges.


Erre fog még érkezni a dekor réteg, mint például fal javítások, sérülések, beázások, feliratok.

A következő napokban animációk fognak bekerülni, új propok, szellőzőrendszer. Bekerül a mennyezeti és fali világítás is, és újratervezem a betegszobákat erre a folyosóra.
Továbbá megírom a karakter mozgását, implementálom az autofókuszt és a zoomot.

Ebbe a részbe ennyit szántam tömöríteni, főként a múlt pályával kapcsolatos eseményeiről volt szó, a következő résztől áttérek a jelenre, és onnan építem tovább. :)

Bármi észrevétel, tanács, ötlet, kommenteld nyugodtan vagy írj rám PÜ-ben, pár órán belül reagálok.

Köszönöm a figyelmet, várlak a következő részeknél is! :R

Hozzászólások

(#1) HalasKYO


HalasKYO
aktív tag

Köszönöm, a megemlítést :)
A folyosó képen, a fal material elég jó, nem látok seam-et, viszont az a szegély kb 2x ese a való világban lévőnél. szemre úgy 20cm és a valóságban 5-8cm közt szokott lenni.

Halas - http://www.flickr.com/photos/halaskyo

(#2) Keeperv85


Keeperv85
nagyúr

Tartalmas cikk lett, köszönjük!

(#3) Ragnar_


Ragnar_
addikt

Jól néz ki a material, és szerintem a méretek is rendben vannak, ha linóleum padlóbevonatot terveztél, akkor talán tényleg kicsit magas a padló és a fal közti perem magassága, de mozaikos kőpadlónál még belefér szerintem. (A materialnál 256x256-os textúrákat használsz ?)

Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

(#4) Clickbait válasza Ragnar_ (#3) üzenetére


Clickbait
aktív tag

Igen igen, azt benéztem, direkt emeltem magasra de innen nézve valóban túl sok. Ezt ma kijavitom. :K
A fal az 4K volt eredetileg, a materialban lejjebb van véve, az a 256 nem a felbontást jelzi.
Ez egy speckó material, ugyanis nem a modell határozza meg a textúrák pixeljeit hanem a világ. Ezért átmenet nélküli, tökéletes falat kapok XYZ irányban egyaránt.

You got clickbaited.

(#5) Ragnar_ válasza Clickbait (#4) üzenetére


Ragnar_
addikt

Nem ismertem a World aligned textúrázást egyébként elvileg ezzel, ha nem pontos a modelen az UW, vagy a modelek mérete akkor is seamless lesz a textúra gyakorlatilag ?

[ Szerkesztve ]

Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming

(#6) Clickbait válasza Ragnar_ (#5) üzenetére


Clickbait
aktív tag

Igy van pontosan, mindig tökéletes és seamless marad. Persze nyilván seamless textúrával, de nagyon szépen helyezkedik mindenre minden irányban. :)

You got clickbaited.

(#7) Keeperv85


Keeperv85
nagyúr

Van egy terminológiám, ami nekem elvárássá nőtt az utóbbi időkben az úgynevezett AAA kategóriába. Rendre sikertelen a megvalósítása újabban... Ha érdekel szívesen kifejtem bővebben! :B

(#8) Clickbait válasza Keeperv85 (#7) üzenetére


Clickbait
aktív tag

Kiváncsian várom! Minden morzsára szükség van, lehetőségeim szerint megvalósitom. :)
Igaz nem tripla A, de mindent kihozok.

You got clickbaited.

(#9) Keeperv85 válasza Clickbait (#8) üzenetére


Keeperv85
nagyúr

Az én nagyon egyszerűen induló elképzelésem az, hogy a játéktér egy nagy mono blokk. Kifejtve ez úgy értsd, hogy a pálya összes alkotóeleme "jelen van" (elérhető) a játék kezdetétől, de első ízben nem direkt lezárva van a folytatólagos helyszín, hanem feltűnésmentesen a pályába van rejtve. A lezárásra példa mondjuk a GTA Vice City, ugye ahol később nyílt meg a második sziget. Tehát nem erre gondolok. Amire én gondolok, az pl. az, hogy egy első körben jól kiismerhetőnek tűnő helyszínen/helyszínbe nyílnak vissza az alternatív útvonalak végei. Illetve a pályaszerkezet önmagába kapcsolódik. Tegyük fel a játék elején látsz egy tekintélyes méretű vaskaput, de a játékmechanika elvezet mellette. Ha nem hozod vissza, akkor lehet bármilyen komplex a pálya, egy csőben haladsz előre. Ám ha meg tudod oldani, hogy az elsőre jelentéktelennek tűnő pályaelem később visszacsatolva legyen... Lásd Prince of Persia: Warriror Within. Egy nagy helyszín az egész, ahonnan minden mindenhová vezet és mindennek van értelme, akkor is, ha előre még sejtésed sincs róla. Ráadásul megfejelték azzal, hogy a dupla idősík miatt egy-egy hely mellette úgy elmégy, hogy csak később ad neki jelentőséget jóval a cucc. Pl. a játék elején van egy kővel beomlasztott ajtó... a jelenben nincs már értelme. Kb a játék jó háromnegyede után a múltban arra mégy...

(#10) Clickbait válasza Keeperv85 (#9) üzenetére


Clickbait
aktív tag

Na, rátapintottál ennek a projektnek a legnagyobb erejére. :DDD

Kicsit csavarok rajta ugyan, kicsit brainfuck lesz de működni fog. Egy dinamikus labirintus lesz az egész.
Elég egy falat elmozgatni, és máris új folyosók fognak megnyilni. Ez egy egyszerű példa volt.

Igyekszem több alternativ útvonalat felkinálni majd, de titkon minden ugyan oda fog vezetni. Valamilyen szinten (természetesen) cső a pálya, mert nem open world nyilvánvalóan, de lesznek benne (tervezek) robosztus részeket is.

Lesznek visszatérő helyek is, csak éppen más szemszögből fogja látni a játékos, más irányból.
Ahol nem megoldható, nem jön ki logikusan a falmozgatás, ott zsákutca lesz vagy script.

Kicsit magára lesz hagyva a játékos, de ésszerűen lehet majd benne haladni. Próbálok minden ajtót nyitva hagyni, a szó szoros értelmében, nem lesznek statikus, disz ajtók, mindenhova be lehet majd menni, tervek szerint.
Persze lesznek zárt ajtók, de az ajtó mögé valódi diszletet tervezek, nem lesz csak gagyin felfestve.

Ennek teljesitménybeli ára lesz, már most tapasztalom, de egy kis egyensúllyal tartható. Pl. most minden második lámpa vet árnyékot, és nem észrevehető. :DDD
De erről majd később irok még. :)

You got clickbaited.

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.