2024. május 11., szombat

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Számtech rovat

Újra kétgeneráció-váltás: GTX960 vs. GTX660

Már senkit nem ér meglepetésként, hogy a VGA-kat (különösen a középkategóriát) nem érdemes minden generációnál lecserélni.

[ ÚJ TESZT ]

Működési paraméterek, szintetikus tesztek

Működési paraméterek

Annak érdekében, hogy egy kicsit jobban lássuk, mit csinálnak a kártyák a tesztek alatt, néhány érdekesebb adatot folyamatosan logoltam. Érdemes tudni, hogy az enyhe OC-vel rendelkező GTX 660-as kártya maximális (boost2) órajele 1150 MHz (szemben a garantált 1072 MHz-cel), míg a GTX 960-é 1291 MHz (szemben a garantált 1178-cal). Íme, az adatok:

Kezdjük a fogyasztással, ami a teljes gép fogyasztása a falnál mérve – átlagosan 12 W a 960 előnye, ami a táp hatékonyságát is megszámolva 10 W-ra olvad. Ezen kicsit módosít még az a tény, hogy a gyorsabb 960 mellett a CPU is éhesebb volt – egy nagyvonalú mozdulattal ezt tekinthetjük 5 W-nak, így a 960 fogyasztási előnye 15 W, ami majdnem összhangban van a hivatalos adatokkal.

A második érdekes dolog a core clock mozgása, ami aszerint történik, hogy a kártyák belül vannak-e a saját fogyasztási és hőmérsékletlimitjeiken.
A GTX 660 szinte végig a saját fogyasztási limitjének a közelében járt, de általában előbb érte el a hőmérsékletplafont – a Crysis 3 és a Unigine Heaven 4 mérések a limitek kitolásával 5-6%-ot nyertek volna core-órajelben, ami + 3-4% teljesítményre fordul le.

A GTX 960 ezzel szemben sehol nem érte el a fogyasztási limitet (ami a 15 W-tal alacsonyabb fogyasztással együtt azt jelenti, hogy a limit magasabb, de legalábbis nem alacsonyabb, mint a 660 esetében), és a hőmérsékleti limitet is ritkán ütötte – itt a leginkább „lefojtott” esetben is csak 3% órajelet nyertünk volna (Heaven), ami teljesítményben 1-2%.

Összességében a GTX 660 átlagosan 1120 MHz-es core clockkal működött, a GTX 960 pedig 1267-tel. Ez mindkét kártya esetében kb. 8%-kal van a referencia boost1 órajel fölött, így azon aggályom, miszerint a 660-as enyhe OC-je torzítani fogja az eredményeket, meg is szűnt.

A harmadik dolog, amire érdemes pár szót vesztegetni, az a VRAM-használat. Az MSI Afterburner által mért értékek közismerten csak felső becslésnek tekinthetők, viszont ezek egy játék kivételével igencsak messze vannak nemhogy a 2 GB-tól, hanem a 660-as effektív 1,5 GB-jától is. A Dying Lightban viszont rendesen tetőztek – erre majd a játék tesztjeinél kitérünk.

Szintetikus tesztek

Kíváncsi voltam, hogy az előző oldalon boncolgatott teoretikus funkcionális kapacitások hogyan hatnak egyenként a valóságban. Erre a legjobb eszköznek a Unigine Heaven 4 benchmark tűnt, ahol külön meg tudtam vizsgálni, milyen hatással van a magasabb pixelszám, a magasabb tesszeláció, a magasabb post process szint, valamint az MSAA az FPS-ekre. Íme az eredmény a GTX 960 és a GTX 660 összehasonlításán keresztül:

A Heaven benchmark low beállítás mellett alapvetően számításokban és textúrázásban intenzív jelenetek sorozata, azaz nagyon támaszkodik a GTX 960 egyik erősségére és az egyik gyenge pontjára is. A base-mérésből látható, hogy átlagot tekintve még a becsült 30%-os előny sincs meg a 660-nal szemben – a 2%-os minimum FPS-ek jobban teljesítenek, arra utalva, hogy az erőforrás-igényesebb jelenetek elsősorban az ALU-kat dolgoztatják meg.

Az Ultra beállítási szint leginkább a postprocess feladatok mennyiségét növeli meg, és ezáltal áthelyezi a súlyt a backendre – ennek következtében a 960 előnye a 660-hoz képest hasonló marad, viszont a kiugró 2%-os minimum teljesítmény megszűnik.
Az MSAA a kitűnő ROP-teljesítmény miatt akár előnyös is lehetne a 960 számára, de jól látható, hogy épp ellenkezőleg: a kártya kifogy a sávszélességből, és így az egész cikk legkisebb különbségét látjuk a két versenyző között.

A pixelszám növelése nem változtat a két kártya viszonyán, azaz itt sem sikerül előnyt kovácsolni a Maxwell-kártya sokkal magasabb fillrate-jéből.
Végül az extrém tesszeláció bekapcsolása nagyon tetszik a 960-nak, a 2%-os minimum FPS-ek terén hozza a háromszög-feldolgozási sebességek közötti elméleti különbséget, és átlagok terén is nagyon jól muzsikál. Föld alatti óceánok renderelésére ezért kifejezetten alkalmas – feltéve persze, hogy a hullámokat nem kell textúrázni :)

A fenti eredményekből egyszerű levonni a következtetést: a GTX 960-at igen komolyan képes hátráltatni a limitált sávszélessége. Kitűnő teljesítményre képes, ha ezt a faktort sikerül kivenni az egyenletből – azonban az látszik, hogy véletlenszerűen ilyen eset aligha tud felbukkanni, a GTX 960 (és ebből következően a GTX 980 is!) igencsak rá van szorulva, hogy a rajta futó játékok takarékosan bánjanak a sávszélességgel. Erre a játéktesztek során fogunk példát látni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.