2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Mass Effect Andromeda - 50 óra után

Az utóbbi idők egyik legmegosztóbb játéka 50 órával a történet megkezdése után.

[ ÚJ TESZT ]

Játékmenet, lehetőségek

Igyekszem rövid lenni, mert a játékmenet és a játékban lévő lehetőségek nagyon széles skálán mozognak.

Képességek / profilok

Elsőnek vegyük a különböző profilok meglétét, amivel képességeket (pl. szingularitás) és irányvonalakat (pl. katona) variálhatunk meglehetősen széles körben. Minden egyes irányvonal az ahhoz tartozó képességekre ad bónuszokat. Tehát ha katonák vagyunk, akkor a fegyverre, életerőre kapunk plusz pontokat, azaz erősebbet lövünk és tovább bírjuk a legnagyobb csatában is.

Az újdonság az egészben hogy itt már nem a játék elején választjuk ki, mik szeretnénk lenni hanem az hogy milyen képességeket fejlesztünk határozzák meg. Ha mondjuk az Adept csoportba kapcsolódóakra teszünk sok pontot, akkor értelemszerűen az a fő irányvonal válik elérhetővé. Ha vegyesen adagoljuk a pontokat, akkor vegyes irányvonalak is elérhetőek lesznek, amik bizonyos százalékot erre, bizonyos százalékot pedig arra adnak kiválasztás után. Így lehet nálunk egyszerre katona, adept és tech képesség is úgy, hogy mindegyikhez jár valamilyen plusz.

Minden irányvonal mellé három képességet csatolhatunk bármelyik csoportból. Ez némileg megkötés, hiszen eddig szinte minden képességet be tudtunk tárazni az 1 - 9-es gombokra és ha annyi volt, hogy nem fért el akkor egyszerűen lehetett variálni őket. Itt kedvencenként tudunk elmenteni négy darab kombinációt, amit aztán gyorsgombok segítségével előhívni. De ha mondjuk egy Katona profilban vagyunk és kedvencként is katona képességeket mentettünk el akkor, ha adept képességet is szeretnénk használni, vagy átszerkesztjük a profilt, vagy átváltunk olyanra ami tartalmazza.

Az általános tapasztalatom hogy elég a 4 x 3 képesség és a különböző profilokat jól lehet kombinálni különböző ellenségeknél. Például a Kett ellen katonai és adept képességeket szoktam kombinálni, vagy ha éppen úgy hozza a kedvem, akkor tisztán adeptet. Viszont a Remnant ellen már a tech képességek a leghatásosabbak, így csak egy gombnyomás és átváltok az általam szerkesztett tech profilra... egyszerű, nem?

Szkenner

A játékmenetben nagyon fontos szerephez jut az Omni-Tool v2.0 amivel már a környezetünket is tudjuk vizsgálni nagy alapossággal, amikor csak kedvünk tartja. Ezt pedig kötelező jelleggel kell alkalmaznunk a továbbhaladás érdekében, már a játék elejétől fogva. De mikor éppen nem vagyunk rákényszerítve, akkor is érdemes, mert minden új tárgy, vagy élőlény kielemzésekor felfedezési pontokat kapunk. A pontokért pedig kutatásokat tudunk vásárolni, amik később új fegyverek vagy páncélok kifejlesztésének lehetőségét vonják maguk után.

Ráadásul a szkenner segítségével rengeteg mellékküldetést lehet szerezni vagy új ismeretekre szert tenni, rejtett ajtókat megtalálni. Sajnálatos módon a Szkenner használatakor csak sétálni tudunk és fegyvert sem vehetünk elő, így nagyban lassítja az előrehaladást, ha minden lappangó dologra fényt akarunk deríteni.

Extra funkcióként a szkenner képes az álcázott ellenfeleket megmutatni, de sajnos nem lehet őket ily módon kijelölni. Azaz a szkenner látja, de amint előkapjuk a fegyvert, már csak tippre tudunk célozni, nagyjából oda, ahol láttuk. Jó lenne bele olyan funkció, amivel a felfedezett ellenfelet huzamosabb ideig láthatóvá tehetjük, vagy ha már itt tartunk, akkor a falon keresztül is érzékelnénk őket... ha jól emlékszem volt is ilyen bemutató videó, de valahogy kimaradt ez a lehetőség a végleges játékból.

Szintén kihagyott ziccernek érzem, hogy a ruhát és a fegyvert tudjuk fejleszteni, akárcsak a képességeket vagy a Nomadot, de a szkennert nem. Marad ugyanolyan, mint az elején volt. Legalábbis nem találtam erre vonatkozó utalást, lehet, ha jobban gyúrnék a Tech képességekre, akkor fejlődne ez is? Majd talán egy másik végigjátszásnál odafigyelek rá.

Fejlesztések

Ha már szóba került a fejlesztés, a játék e része kapott hideget és meleget a tesztelőktől. Van, aki szerint kaotikus, átláthatatlan, mások szerint bonyolult és nehéz megérteni, mi mit csinál benne. Ezek egy részét elismerem, mert megszokás kérdése. De egy pár órányi játék után már egyértelművé válik.

Elsőnek a menü maga két részből áll: Kutatás - Fejlesztés. A kutatás részében tudjuk elkölteni azokat a pontokat, amiket a felfedezés közben kapunk. Ezeket a pontokat, mint írtam a szkenner aktív használata mellett szerzünk. Ezekért a pontokért lényegében tervrajzokat vásárolunk. Ha van elég pont, akkor azonnal elérhetővé válik, nem kell várakozni, míg a tudósok rájönnek, hogy működik egy géppuska.

Ha már megvan a géppuska tervrajza, akkor átmegyünk a fejlesztésbe, ahol, ha van elég alapanyag a legyártáshoz, máris magunkévá tehetjük és a következő küldetés során már használatba is vehetjük.

Ugye hogy nem bonyolult?

A nyersanyagokat kereskedéssel, bányászattal vagy a pályán rohangálva kisebb telérekből tudjuk azonnal kivonni. Vannak olyan anyagok, amik rendkívül ritkák, de akadnak olyanok is, amivel roskadásig pakolhatjuk a hajót a játék második órájában. Az, hogy miből mennyi van, vagy egyáltalán mi van, bolygónként változik. Akadnak vasban bővelkedő bolygók, másokon rezet bányászhatunk raklapszám, de akad olyan is, ahol méterenként botlunk bele titániumba, urániumba. Érdemes minden fellelt alapanyagot megszerezni, hiszen ezek nélkül nem tudunk majd új páncélt és új fegyvereket készíteni, ami hátrányosan érinthet minket a játék előrehaladása közben.

A bányászat is roppant egyszerű. A Nomad vezetése közben a bal felső sarokban a szkenner ikon zölden kezd villogni, ha olyan helyre érünk, amit érdemes alaposabban is megvizsgálni. Illetve SAM is figyelmeztet, hogy "Olyan helyre értünk, ami ásványkincsekben bővelkedik". Ilyenkor a szkenner gombot megnyomva ( G ) leugrik a részletesebb nézet és itt a vonalak mozgását kell figyelünk, miközben haladunk keresztül a tájon. Ha a vonal emelkedik, akkor közeledünk, ha csökken, távolodunk. Érdemes addig manőverezni, míg meg nem találjuk a legmagasabb koncentrációt és ott ráütni az R gombra, hogy lehívjunk egy bányász drónt. Ennyi a nagy titok.

Bal felső sarokban a fehér vonal jelzi hogy milyen mennyiségű érc található

Ha elértük a maximális mértéket, akkor lehívunk egy bányászdrónt

Nyersanyagot gyakran árulnak a kereskedők, de ott pénzt kell érte fizetni és ritkán van náluk nagy mennyiség, viszont, ha csak kevés kell valamiből akkor érdemes pénzt költeni.

Párbeszédek

A készítők egy videóinterjú alkalmával elmondták, hogy a párbeszédrendszeren is szeretnének módosítani, így maguk mögött hagyták a már ismert Jó / Semleges / Rossz válaszlehetőségeket, illetve a Paragon / Renegade besorolásokat amiket a válaszaink generáltak. A Quick Action-ök is átalakultak, amit pedig én nagyon szerettem az Mass Effect 2-ben és 3-ban.

Így a válaszlehetőségeink négyfélék lehetnek, illetve vannak egyéb lehetőségek is attól függ, hogy csak cseverészünk vagy a történetben haladunk előre. Ezeket kis ikonok jelzik, amik nem mindig egyértelműek és megszokást/tanulást igényelnek.

Amit általánosságban látni fogunk, azok a kis nyilacskák minden irányban. Ez az ikon a történet előrehaladását jelzi, azaz egy választást, ami majd alakítja az eseményeket tovább. Sajnos elmondható, hogy mindig csak két ilyen választásunk lesz, amikor a párbeszédkör két oldalán jelennek meg.

Akkor ott vannak még az Érzelmes (kis szív), a Logikus (fogaskerék), Általános (csigavonal), és Szakértő (szögletes csiga) opciók, amiket választhatunk párbeszédek közben. Illetve az olyan NPC-k esetében, ahol románcot kezdhetünk, egy nagyobb szív is megjelenik bal oldalon, középen.

Az Érzelmes opció leggyakrabban empatikus megnyilvánulásokat takar, mikor a szívünk vezeti a nyelvünk. De kifejezhetünk ellenszenvet, undort vagy haragot is ezen opció választásakor. Sajnos viszont nem mindig egyértelmű, hogy mit is fog mondani karakterünk, ha rákattintunk a "példamondatra", mert gyakran jelent teljesen mást.

A Logikus válasz általában jó irányba tereli a folyamatot, de aki látott már Star Trek részt és tudja kik azok a Vulkániak, azoknak nagyon ismerős lesz. Lényegében észérvek és a rideg logika mentén gördítjük tovább a beszélgetés fonalát, ami néha jogosnak tűnhet, máskor pedig ridegnek, ellenszenvesnek.

Az Általános lehetőség már kicsit félrevezető. Ha ezt választjuk, akkor Ryder általában viccelődik, szarkasztikus megjegyzést tesz, vagy vakmerő válaszokat ad. Tipikusan olyan mintha egy kalandra éhes humoristával akarnánk játszani. Ez néha nagyon nem helyénvaló megnyilvánulásokat is eredményezhet és nem minden NPC fog neki örülni. Ám néha-néha mosolyogtató, vagy valóban nevetést okozó beszólásokkal is összefuthatunk, de szerintem kevés az olyan játékos, aki csak erre az opcióra fog mindig bökni.

A Professzionális párbeszéd lehetőség kimondottan eredmény-orientált, lényegre törő és diplomatikus válaszokat szül. Ryder ilyenkor nem vacillál, keményen megmondja, mit kell tenni, vagy szakértő lehetőséget, alternatívát kínál másoknak.

Természetesen ezeken felül még ott a nagy kérdőjel, amit leginkább az Informálódás, Kifaggatás jelzőkkel tudnék illetni. Hiszen hatására vagy belépünk a kérdezősködés opcióba, ahol más témákban tehetünk fel kérdéseket. Vagy az adott témánál megjelenve többet tudhatunk meg, hogy aztán a helyesnek vélt irányba folytassuk a történetet.

Amit ezzel kapcsolatban megjegyeznék, hogy az új rendszer súlytalanná teszi magát a játékot. Bár a beszélgetéseket feldobja valóban, de nem érzem úgy, hogy Ryder, akit irányítok jó, vagy rossz döntéseket hoz, esetleg csak sodródik az árral. Ha hozok egy döntést, azt nem követi olyan esemény, ami alapján úgy gondolnám, hogy "na bakker, ezt nem jól tettem", vagy hogy "ez igen, jó, hogy azt választottam". Míg az Mass Effect 1-3-ban megvolt ez a lehetőség. Ha nagyon elmentünk a Paragon / Renegade irányba, akkor új opciók nyíltak meg a beszélgetéseknél. Itt azonban nincs ilyen, így igazából még nem látom, hogy a választásaim pár elejtett megjegyzésnél több változást hoznának a történet alakulásában.

Ráadásul a párbeszédek majd 70 százalékában csak kétféle opció van. Érzelmes - Logikus, Általános - Professzionális. Ritka mikor mind a négy jelen van.

Galaxis Térkép / űrutazás / felfedezés

A galaxis térkép itt is visszaköszön, de csak úgy, mint a játék nagyja, ez is újragondolva, új tálalásban. Most már nem csak egy nagy hologram, amin mint sakkfigurát, toljuk a hajót, hanem ténylegesen repkedünk a bolygók, rendszerek között látványos animáció keretein belül.

Ahogy haladunk a fő -és melléktörténetekkel, úgy válnak elérhetővé új rendszerek és új bolygók is, azonban ténylegesen leszállni csak kevésre tudunk. A főbb "Golden Planets"-eken kívül csak pár aszteroidán játszhatunk és azokon is csak a Nomaddal. Viszont bármelyik bolygóhoz közel repülhetünk és rácsipogtathatjuk a szkennert. Ami az esetek 80 százalékában semmit nem fog mutatni. A maradékban lelünk nyersanyagforrást vagy valami roncsot, amiből alkatrészt szerzünk. Igazándiból a nem landolható bolygók felfedezését teljesen feleslegesnek éreztem, mert nincs semmi tétje. Például egy fél bolygót elfoglaló réz lelőhelyről csak 30-40 egységnyi rezet sikerült kiszednem, de mikor egy Krogan fej nagyságú telérre nyomtam E betűt, kijött belőle 60 egységnyi. Így viszont értelmetlen és időpazarló röpködni, mint egy kolibri, virágról-virágra.

Az Arany Bolygókon viszont a felfedezés valódi izgalom. Rengetek Remnant építmény, Kett bázis, barlangok, egyéb építmények és furcsa lények várnak minket, valamint NPC-k hada, amik csak ránk várnak, hogy megsegítsük őket egy rövidebb vagy hosszabb küldetés erejéig. De a cél minden esetben az, hogy a bolygó Viability (Életképességi) szintjét száz százalékra vigyük, így a kolóniánk vígan éldegélhet.

Ha már a kolónia. Ezt is kicsit súlytalannak érzem még így, hogy alig haladtam a fő szállal, de már minden bolygót megcsináltam száz százalékra. Oké, hogy van egy kolónia, de ettől a játék nem lett több, a történet nem változott szinte semmit. Ha legalább a kolónia rendszeresen csapna hozzám valami értékes dolgot, vagy változtatná meg a rendszer életét... Rengeteg egyéb lehetőséget lehetett volna hozzáadni a "kolonizálás" témaköréhez még, bár ezeket talán a következő részekre tartogatják.

A Nomad a bolygókon való előrehaladás szempontjából nélkülözhetetlen. Amíg nem aktiváljuk a bolygók életképességi indexét drámaian megnövelő Remnant Vault-okat, addig a környezeti hatások mindig halálosak. Az EOS-on a sugárzás öl meg minket két perc alatt, a Voelden keményre fagyunk, az Elaaden pedig a napsütés perzseli a felszínt és csak az árnyékok adnak menedéket. Jól meg van csinálva, hogy minden bolygón más elemi erővel kell viaskodnunk és mindig más megoldás van a túlélésre.

Ráadásul a Nomad fejlesztésével tovább tarthatjuk életben a csapatunkat, vagy olyan helyekre is eljuttathat minket, amikre a játék elején, fejlesztések nélkül nem lennénk képesek. Hiszen ez a csodálatos masina nem csak küllemében szabható testre, de adhatunk hozzá tovább tartó gyorsítót, erősebb pajzsokat, sokat bíró életbentartó rendszert, kormány rásegítést, radart, sőt, van olyan pajzs is hozzá, ami rövid ideig megvéd minket akár az ellenségtől is, amint kiszállunk belőle. Így érdemes időt és energiát fordítani a csinosításra.

A Nomad két vezetési módot kínál, az egyik a normál, a másik a hatkerék meghajtás. Normál módban nagyon gyorsan tudunk előre haladni, de a meredekebb emelkedőkre már nem jutunk fel. A hatkerék meghajtás aktiválása után a sebességünk visszaesik (eleinte drasztikusan, de ez is fejleszthető), ám a majdnem kilencven fokos sziklafalat is meg tudjuk vele mászni. Ezek megfelelő kombinációja eljuttathat minket a pályák bármelyik pontjára.

A Nomadnak csak egyetlen hátrányát tudom kiemelni, mégpedig, hogy nincs rajta semmilyen fegyver. Így bár el tudunk ütni kisebb ellenfeleket, de visszalőni csak Ryder és csapata tud, kiszállva belőle.

Hát ezzel meg ki parkolt oda?

Bugok:

Nem igazán tudok semmilyen bugot hozzátenni ehhez a szekcióhoz. Nem találkoztam olyanokkal, amik érintenék az említett témaköröket.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

  • Batman: Arkham Knight

    Az Arkham Knight jött, látott és akkorát bukott a legtöbb játékos szemében, ami nem volt méltó egy ilyen játéksorozat lezáró darabjához.

  • Unreal Engine 4 fejlesztői napló I. rész

    Játékfejlesztéshez használt gyári standard programok bemutatása, a projekt alapkoncepiójának és mechanikájának ismertetése.

  • Dirty Bomb - ingyenes multiplayer FPS

    Kipróbálás után nem tartottam kiemelkedőnek, de minél több időt töltöttem el vele, annál jobban megkedveltem.

  • A nagy indie lista

    Az emberek elsősorban a nagy kiadók AAA címeivel dobálóznak, pedig forradalom zajlott le a független játékok világában.

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.