Hirdetés

2021. június 17., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Tech Review

Az Insomniac Games megint hatalmas technológiai bravúrt alkotott, ezúttal PS5-ön.

[ ÚJ TESZT ]

Performance RT Mode

A Performance RT mode a megjelenés után, utólag került bele a játékba. A nevéből nem nehéz rájönni, hogy mit is takar: 60FPS mellett igyekszik real time ray traced tükröződéseket megjeleníteni a képernyőn. Nyilván ehhez mélyebben bele kellett nyúlni a game engine-be (különösen a streamingért felelős részébe), továbbá egyéb megszorításokat is alkalmazni kellett. Kezdjük a felbontással: a maximális felbontás ebben a módban megáll 1440p-nél, a DRS-nek hála viszont ez a szám akár 1080p-re is leeshet. (Itt meg kell jegyeznem, hogy egyetlen egy képet tudtam lőni, amin sikerült ilyen alacsony pixelszámot számolnom, így elmondható, hogy a legtöbb esetben tartani tudja az 1440p-t.)

Még a jeges aszfalton is tökéletesen tükröződnek vissza a távoli épületek.

Továbbá a felbontással együtt a tükröződések minősége is romlik. Erre, illetve a Fidelity mode-ra is vonatkozik, hogy a renderelt kép felbontásának függvényében változik a tükröződés felbontása is. Konkrétan negyede lesz a felbontása. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy ha például a megjelenített kép 4K, akkor a tükröződések a játékon belül csupán 1080p-esek lesznek. Továbbá a tükröződések minősége is romlik: a statikus objektumok ugyan ugyanúgy vetnek árnyékot a visszatükrözött képben, viszont az npc-k már nem. A másik fontos változás, hogy habár a gameplay közben a játék szinte hibátlanul tartja a 60FPS-t, a tükröződésekben visszaverődött mozgásmegjelenítés csak 30FPS-ben történik. Ez akkor figyelhető meg, ha egy kirakat előtt sétálunk, és a kirakat üvegén visszatükröződő npc-k mozgását követjük nyomon. A tömeg denzitása is leredukálódott, valahol a Fidelity/PS4 Pro szinten van. Amit még sikerült észrevennem, hogy a városban több homályos/poros üvegfelület található, mint Fidelity mode-ban. Erre nyilván azért volt szükség, hogy csökkentsék a visszatükröződésre alkalmas felületek számát és méretét.

Nemcsak a padló, hanem Miles ruhája is megfelelően veri vissza a fényeket.

Habár az 1440 és 1080p kicsit ijesztőnek hat, különösen a 4K megjelenítők korszakában, viszont aggodalomra semmi ok. Az Insomniac csapata már a 2016-ban megjelent Ratchet & Clank játékukba is sikeresen implementálták az általuk kifejlesztett Temporal Injection technikájukat. Ezzel az eljárással úgy tudtak közel 4K felbontású megjelenített képet előállítani, hogy a hardvernek nem kellett teljes felbontáson renderelnie, csupán kicsivel több, mint a felét (valahol 1080p-1360p között). Ezután a renderelt képet beleillesztik egy teljes méretű 4K képbe (injektálás). Az így kapott kép renderelt képkockáin ezután az algoritmus végigmegy, és mindegyiket a megfelelő helyre igazítja. Az így rekonstruált képre ezután Temporal Anti-Aliasing (TAA) élsimítást implementálnak. A végeredmény pedig egy szinte tökéletesen megjelenített 4K kép lesz. Ez azért fantasztikus eljárás, mert így nem kell a hardver erőforrásokat elpazarolni arra, hogy natív 4K-ban renderelje a megjelenített képet, mindemellett pedig egyidejűleg a jó minőségű élsimítást is megvalósítják ezzel. Szóval nem kell félni az alacsonyabb felbontás miatt, 4K kijelzőn sem lesz okunk panaszra az image quality miatt.

Miles egész teste (a maszk is, amit a kamera nem lát) visszatükröződik. Továbbá az utca azon része is, ami a kamera mögött van.

Optimalizálás szempontjából is jelesre vizsgázott a fejlesztőcsapat, mindhárom mode-ban igyekszik tartani a target FPS számot a játék. Professzionális eszközök híján ezt sajnos nem tudom lemérni, viszont szabad szemmel a cutscene-ek alatt bizonyos kameravágások után duplikált frame-ek keletkeznek, aminek köszönhetően eggyel csökken az FPS szám az adott vágást követően. Ezt nagyon nehéz szabad szemmel észrevenni, de jelen van. Gameplay közben viszont tartja az FPS számot, szóval jól működik a DRS technológia.

Megfigyelhető, hogy a járókelők által vetett árnyék már nem verődik vissza az üvegről. Továbbá a visszaverődő épület is ray tracing segítségével verődik vissza, nem cube map által.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2021 PROHARDVER Informatikai Kft.