Hirdetés

2021. június 17., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Tech Review

Az Insomniac Games megint hatalmas technológiai bravúrt alkotott, ezúttal PS5-ön.

[ ÚJ TESZT ]

Performance mode

A Performance mode kicsit másabb az előbbinél, ugyanis itt nincs ray traced reflection, cserébe viszont 60FPS mellett igyekszik 4K-ban megjeleníteni a képet. Itt a DRS sokkal agresszívabban van használva, legrosszabb esetben 1440p-re is leeshet a felbontás. Öröm az ürömben, hogy ebben a mode-ban megnő a képernyőn megjelenő tömeg (járókelők, autók) denzitása, így sokkal hitelesebben adja vissza a nyüzsgő New York érzetét.

Ettől függetlenül nyugodtan kijelenthető, hogy a három grafikai mód közül ez a legunalmasabb. Mégpedig pontosan azért, mert a magasabb felbontáson és fps-en kívül nem tud semmi plusszal szolgálni. Ugyanazon problémákat sorakoztatja fel, amelyeket az előző konzolgenerációban szinte minden játék. És a problémák forrása pont az, amiről ez a grafikai beállítás szól: a ray tracing hiánya. Hiszen enélkül a fejlesztők kénytelenek más módszerekhez fordulni annak érdekében, hogy valamilyen tükröződést varázsoljanak a megfelelő felületekre. Ilyen módszerek közé tartozik a Cube Mapping, valamint a Screen Space Reflection.

Rossz ránézni… A visszatükröződött város kihalt, a felbontás kritikán aluli. Miles nem tükröződik vissza az üvegről az SSR technológia korlátozottsága miatt.

A játékban cube mapek segítségével valósítják meg az épületek visszatükröződését. Ez egy hasznos és nem túl erőforrásigényes technika tükröződések megvalósítására. Képzeljünk el egy 3D objektumot, melynek minden oldaláról tárolunk egy statikus képet. Ezeket rendereljük rá egy 6 oldalú kockára (minden nézőpontból alkotott képet a kocka egy-egy oldallapjára. A nézőpontot a kocka középpontjába helyezve minden irányból nagyjából hihető visszatükröződést látunk a 3D objektumról. Ezt az eljárást párosítják az úgynevezett Probe-okkal, melyek segítségével a környezetben bárhova elhelyezhetünk ilyen cube map-eket, akárcsak ahogy a fényforrásokkal tennénk. Ez leegyszerűsíti az eljárást, hiszen a tükröződő felületekre automatikusan ráhelyezi a cube mapeket az adott hatótávolságon belül.

A fizikai alapú renderingnek hála a különböző felületekre különböző tükröződéseket tudunk alkalmazni. Erre azért van szükség, mert különböző felületekről különböző módon tükröződik vissza a fény, másként vetnek árnyékot. Shadow map-eket tudunk megjeleníteni vele, diffused lighting, ambient diffuse értékeket tudunk módosítani, sőt, még bounce lighting effektet is rá tudunk helyezni a visszatükrözött objektumra azáltal, hogy a probe-ok a környezetben található objektumok színeiről visszatükröződő fényt közvetlenül alkalmazzák a diffused felületre.

Itt mégszembetűnőbb az SSR korlátozottsága, Miles azon testrészei, melyek nem láthatók a kamerával, egyszerűen nem jelenítődnek meg a reflekcióban. A magasabb tömeg denzitás viszont bónusz pont.

Miles visszatükröződését pedig Screen Space Reflection segítségével érik el. Ez nagyon egyszerűen működő technológia, több konzolgeneráció óta ez a standard megvalósítása a tükröződéseknek, véleményem szerint emiatt annyira fontos a ray tracing megjelenése és elterjedése. Az SSR úgy működik, hogy a kamerán látható (renderelt) képet nemes egyszerűséggel egy tükrözést alkalmazva rá megjeleníti a tükröződő felületen is. Mindkét techológiának megvan a maga hátránya sajnos: ezek statikus tükröződést tesznek lehetővé, nem pontosak, nem is korrektek. Az SSR technológiából fakadó korlátozottságok még inkább szembetűnőbbek. Elég, ha egy visszatükröződő felület előtt elkezdjük mozgatni a kamerát.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2021 PROHARDVER Informatikai Kft.